『僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE』第2回CBTレビュー。回避アクションの追加で戦闘がより奥深く

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 バンダイナムコエンターテインメントから発売予定の、PS4/Nintendo Switch/Xbox One/STEAM対応予定の『僕のヒーローアカデミア ULTRA RUMBLE』。その第2回クローズドβテスト(CBT)が8月18日~22日にかけて開催されました。この記事では、本作のレビュー(プレイレポート)をお届けします。

 本作のゲームルールは、3人1組のチームに分かれた合計8チームのなかから、最後の1チームになるまで戦い続けるバトルロイヤル形式。バトルロイヤル系のゲームに多い銃を使ったシューティングではなく、『ヒロアカ』らしい“個性”を用いた近~中距離戦闘が主戦場となっているのが特徴です。

 第2回CBTということで、前回からの変更点を中心に基本情報をおさらいしながらお伝えしていきます。

“個性”の爽快感、アクション性がPlus Ultra!

 1つめから非常に感覚的なお話になってしまいますが、前回のCBTと比較してオールマイトや出久を始めとした近接攻撃系の“個性”の爽快感が増したように感じました。

 本作に登場するキャラクターは全体的に移動速度が速めで、通常攻撃や攻撃範囲の狭い近接系の“個性”が当てにくい印象だったのですが、それらが解消されていて、なぐり合う爽快感、楽しさがグッと増えたように思います。


 とくにオールマイトは原作通りのパワフルさ! 中距離技の“テキサス スマッシュ”や圧倒的な爆発力を発揮する近距離技“ユナイテッド ステイツ オブ スマッシュ”などバランスが良く、とにかく動かしていて楽しいキャラですね。

 また各キャラの“個性”技がレベルアップした際の変更点などがわかりやすく表示されるようになっていました。

 スキルレベルは戦闘力に直結しているので、仲間とのアイテム共有の重要性が可視化されたのは、プレイヤーにも分かりやすくなった点かなと思います。

 アクションの変更点としてもうひとつお伝えしたいのは、回避アクションも追加されていたこと。前回のCBTでは、とにかく当たらないように動き回る必要があったのに対し、この回避アクションによって近距離での読み合いができ、アクション面が底上げされたなという印象です。

 その他にもバトル中にBGMが追加されていたり、練習場所としてCPU戦が実装されたりと、細かな部分のフォローもされていました。ゲームの本筋と関係ないのでは? と思われる方もいるかと思いますが、こうした部分に手を入れることで、ゲームへの没入感が高まったり、ゲームの理解度が上がったりする部分ではないかと。着実にブラッシュアップされているのが分かる内容ばかりでした。

協力、助け合い、アイテム共有がチームを強くする!

 本作のアイテムは非常に重要で、HPの代わりにダメージを受けてくれるガードポイントはアイテムで回復させるほか、“個性”のレベルアップもアイテムで行います。

 注目は“個性”のスキルレベルをアップする“個性”技カードには絵柄があることです。

 自キャラと同じタイプの“個性”技カードを取得した際は、該当スキルが自動でレベルアップしていきますが、他タイプの“個性”技カードを取得した場合は、アビリティとして使用できます。 アビリティは“個性”技とは別に使用できる能力で、例えばサポートタイプであるセメントスのカードをアビリティにセットすれば回復エリアを発生できたりと戦術に幅が出るようになります。

 そして大切なのが、これらのアイテムは共有ができることです。本作ではアイテムや敵の位置にマーカーを立てることができるため、仲間にも分かりやすくアイテムを渡すことができます。

 アビリティとして確保しておくことも大事ですが、仲間の絵柄が書かれた“個性”技カードは優先的に仲間に渡して、チームの戦力アップを図るのがいいですね。

 アイテムの共有だけでなく情報の共有も非常に大切になりそう。とくに敵の位置にマーカーを立てて、全員に知らせることは生き残るためにも重要だと感じました。

 自分が立てたマーカーはすぐに取り消せますし、仲間のマーカーにリアクションすることもできます。上手くコミュニケーションを取ることこそチャンピオンへの近道!

12人のキャラの衣装やセリフはカスタマイズ可能!

 第2回CBTまでに実装されていたキャラはヒーロー8人、敵<ヴィラン>4人の合わせて12人。キャラの数は前回と同じなものの、実装されているキャラの“個性”技や雰囲気を見るに、原作の序盤から中盤までくらいな印象です。

 そのため、まだまだキャラが増える余地があるのは期待に胸が膨らむ点ですね。アクション映えする敵<ヴィラン>も増えていますし、今後の追加情報が待ち遠しいです。

 またキャラのコスチュームやセリフなど、自分なりにカスタマイズできるのは嬉しい要素! これらのアイテムはゲーム内のガシャで入手できるほか、ゲーム内で入手できるゴールドを消費して購入可能となっていました。

 個人的にお気に入りなのがガシャの演出! オールマイトが民間人を救出するシーンなのですが、その時の輝きや爆発時の文字の色などで判断できるユニークなものとなっていました。

 最高レアはもちろん虹色! 主に特別なコスチュームが最高レアに該当していましたが、やっぱりこういう演出ってワクワクしますよね。

次のCBT? 展開を早く!

 順調にパワーアップをしていることが判明した本作。かなりユーザーのアンケートが反映されているようなので、早くも次回どのように進化していくのかが楽しみですね!

 また原作は非常にシリアスで激アツな展開を迎えている『ヒロアカ』。それだけにまだ見ぬキャラや“個性”技が使えるキャラの追加が楽しみですし、好きなキャラを自由に動かせるアクションゲームってだけで期待値も上がりますね!

 動かせるキャラとしてだけでなく、アビリティ限定の“個性”技キャラとしての登場も考えられます。原作でもサポート系の個性を持つキャラは多いので、そういった登場もあるのかもしれません。

 CBTで遊べたバトルステージは1つのみですが、原作にも登場したシチュエーションが出るんじゃないかな? なんて期待しています。それくらい今回のCBTからは開発のフットワークが軽い印象を受けたので、早くも次の展開が気になります!

これまでのCBTに参加してみて思ったこと

 最後に、これまで2回実施されたCBTに参加してみて思ったことをまとめてみたいと思います。

 ゲームとしては、スピード感のある近接攻撃主体のバトルロイヤル。ダメージをHPから肩代わりするガードポイントがゼロの状態からはじまるため、ゲームの展開は早めです。開始地点が被ってしまうと、早々にゲーム終了することもあるほど。

 近距離でスピード感がある分、敵を見失いやすく、またどうしても乱戦になるケースも多いため、カメラの動きや位置調整に気を配って操作する必要があります。とくに高低差のある場所ではそれが顕著に出ていました。

 コンボが続かないようにダウンに長い無敵時間が設定されているほか、仲間を守るサポート能力の“個性”技も豊富なので、バトルの奥深さはしっかりと感じられます。“個性”技の再現性やコスチュームなど原作の要素もたっぷりとあり、ファンなら嬉しいツボは要所要所で押さえているのも好感触。また次回のパワーアップ、Plus Ultraが楽しみですね!


※本記事に掲載している画面はCBT時点のものです。
©堀越耕平/集英社・僕のヒーローアカデミア製作委員会
©Bandai Namco Entertainment Inc.

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