『ライザのアトリエ3』では最後の夏休みを描きたい。物語に込めた想いや調合、キャラクター設定を細井Pが語る

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 コーエーテクモゲームスから2023年2月22日にPS5/PS4/Switch、2月24日にSteamで発売予定の『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』の開発者インタビューを掲載します。


 今作は2020年に発売された『ライザのアトリエ2 ~失われた伝承と秘密の妖精~』の続編。2019年に発売された『ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~』からスタートした『秘密』シリーズを締めくくる最後の物語を描く作品で、『アトリエ』シリーズ初の同一主人公の3作目です。

 制作の指揮を執る細井順三プロデューサーへのインタビューを実施。発表された設定やキャラクター情報などについて質問しました。

 なお、インタビューはオンラインで実施しています。

最終章の『ライザのアトリエ3』は錬金術の根幹に迫る物語

――『ライザのアトリエ3』の制作が決まった経緯をお聞かせください。

 『ライザのアトリエ』のころから“同一主人公の3部作で締めくくりたい”という想いをずっと持っていました。とはいえ2部作になるか、3部作まで続くかはユーザーの皆さんの反応で決めようと思っていました。

 おかげさまで『ライザのアトリエ2』のセールスはもちろん、ユーザーの皆様からもご好評いただいたこともあり、そのままライザたちの冒険のフィナーレとなる『ライザのアトリエ3』を作りたいと考えるようになりました。

 また、『アトリエ』シリーズ25周年記念作品として、シリーズとしての意味なども検討し、開発が始まりました。

――『ライザのアトリエ』はゲーム以外にも幅広いメディアでの展開をしていたのが印象的です。今作でも想定されているのでしょうか?

 『ライザのアトリエ』が契機となり、多くの会社さまからお声がけいただきました。そのタイミングでいろいろなことがうまく結びついて、今は事業がさらに広がっています。

 『ライザのアトリエ3』だけではなく、『アトリエ』シリーズで今後どういった展開をしようかを話し合っています。それらを皆さんにお伝えできるのは来年以降になるかなと……。

――今作の企画はいつごろから動き出したのでしょうか。

 『ライザのアトリエ2』が発売した直後くらいです。

――“冒険のフィナーレ”とありますが、本作でライザの物語はエンディングを迎えるのでしょうか?

 はい。今作でライザのストーリーは最後にしたいと思っています。

――スタッフ陣や高橋弥七郎さんとどういった話をされましたか?

 しっかりと“終わりの物語にしたい”と伝えました。ライザとしての終わりの物語を考えた時、描くべきはやはり「錬金術士としてのライザの物語」だと思いました。『ライザのアトリエ』は錬金術によってライザの可能性が開いたお話で、『ライザのアトリエ2』では都会や伝承、遺跡、フィーといった新しい出会いにフィーチャーしています。ですので『ライザのアトリエ3』では、きちんと錬金術とライザの物語を描きたいと。

 『ライザのアトリエ2』はライザがフィーと出会ったことで、行き詰まっていた錬金術の突破口が開かれる形でしたが、今作では「なぜ錬金術が使われているのか、錬金術士としてどうありたいのか」という錬金術の根源的な部分を描いています。

――2月には『ソフィーのアトリエ2 ~不思議な夢の錬金術士~』が発売されましたが、ナンバリングタイトルがリリースされた経緯に関係はあるのでしょうか?

 『ライザのアトリエ』の企画を立ち上げた当初は、これまでの『アトリエ』シリーズを、変化させたいと常々思っていました。自分が好きな主人公は見続けたいという想いは誰もが持っているはずだと思っていましたので、本作のように主人公が変わらない作品を作りたいと考えていました。

 そういった考えのもと、『ライザのアトリエ2』を開発・発売したのですが、そちらで一定以上の結果が出たこともあり、次はファンの皆様から多くいただいている声にさらに寄り添い、驚きを与えたいと思って『ソフィーのアトリエ2』を計画しました。

 『アトリエ』シリーズのナンバリングタイトルは、ユーザーのファンコミュニティに寄り添ったタイトルであるべきという考えがあります。実際に『ソフィーのアトリエ2』でそれを実行した結果、非常に好意的な反応をいただけたので、ナンバリングタイトルを出していくことが今後の『アトリエ』シリーズの選択肢の1つになりました。

 今後もシリーズとしていろいろな選択肢を用意して、ユーザーさん に新鮮さや驚きをお届けしたいと考えています。

――『ライザのアトリエ』はこれまでのシリーズよりも、ゲーム外で大きな展開を見せた作品だと思います。それが『アトリエ』シリーズを知らない人もプレイする要因になりました。その人気の理由はどこにあるとお考えでしょうか?

 やはりキャラクターデザインですね。『ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~』の時もキャラクターデザインの影響が大きかったと感じています。デザインの中に新しい驚きを盛り込んだ時は、やはりユーザーさんが大きく反応してくださいますね。

 当時は硬派なRPGとして『マナケミア』シリーズを出していた中で、『マリーのアトリエ ~ザールブルグの錬金術士~』などシリーズの元祖をオマージュしつつ、岸田メルさんという華やかなイラストレーターにデザインしていただいたことで、いい意味で「あれ、アトリエってこんな作品だったっけ?」という意外性を感じていただけたと思っています。

――確かに最初に目に入るキャラクターデザインは大きなフックになりますね。

 そうですね。ただ、当然ですがゲームとしてしっかりとおもしろいことが非常に重要で、両軸がきちんと成立しなければならないと思います。『ライザのアトリエ』は、これまでの『アトリエ』シリーズと言えばこういうデザインだよね、という部分をあえて外して制作していました。

 その結果どちらも評判がよく、今でもリピートをいただいています。これらの評価を通じて、ユーザーさんもゲームに驚きを求めているのだと感じました。

――今作は錬金術の根源に迫るストーリーとのことですが、物語の詳細について言える範囲でお話いただけますか?

 簡単に言うと“万象の大典”と“秘密の鍵”という2つのキーワードをもとに、4つの地方を巡っていく物語です。4つの地方はそれぞれ離れている場所で、ストーリー上ですべての地方を巡ることになります。


――他にストーリーのコンセプトはあるのでしょうか?

 “夏の終わりの寂しさ”は演出したいと高橋弥七郎さんや開発チームとは話していました。『秘密』シリーズはゲーム上でこれまでもそれぞれ夏を描いており、今回も季節としては夏になっています。夏と言ってもそれぞれ違う雰囲気で描いてきましたが、『ライザのアトリエ3』では“これが最後の夏休み”という雰囲気を描きたいと思っていました。

 例えるならば、学生生活最後の夏休みが終わって、その後、社会人としての道筋を立てるような物語……「この夏は二度と来ない」と感じさせるような思い出深い感覚を描きたいと皆で話して制作に臨みました。

 もちろん『アトリエ』シリーズを初めて遊ぶ人にもわかりやすい内容になっていますし、シリーズファンの方々も楽しんでもらえる内容になっていると思います。

1年の時を経て成長したキャラクター

――それぞれのキャラクターの変化についてお聞かせください。まずは主人公のライザはいかがでしょうか?


 『ライザのアトリエ3』は『ライザのアトリエ2』から約1年後の物語になっています。『ライザのアトリエ2』で、ライザはフィーと出会いましたが、その後別れてしまったことで超越的な錬金術の才能はなくなっています。一定の錬金術は使えますが、前向きになれないところがあり、ある程度の時を経てようやく復帰してきたタイミングです。

 自分という存在について悩みを抱えつつ、クーケン島の問題を前向きに解決しています。まだガムシャラなところもありつつも、1作目と比べるとかなり大人になっています。

――キャラクターデザインで成長を表現している箇所はありますか?

 シルエットをスマートにしたいという意図があります。『ライザのアトリエ2』のデザインのコンセプトとしては“都会に憧れたライザがおのぼりさん的な服を来てみました”というデザインから始まっています。

 今作では錬金術の根源に迫る物語を描くということもあり、錬金術士として成長したライザがデザインのコンセプトです。大人の錬金術士として正装をしている雰囲気を出したいと思っていました。

――クラウディアはいかがでしょうか。


 クラウディアは『ライザのアトリエ2』のころから登場しているキャラクターで、大きく性格が変わったのかと言えばそうではありません。単純に地続きで成長して、物事をきちんと考えられる大人の女性として描いています。

 彼女は『ライザのアトリエ2』と同様に、商会の娘としてリーダーシップを発揮して、段々と親から事業を引き継いでいます。今作のデザインは旅をしながらも、リーダー面でしっかりと成長しているところを感じられるようにしました。特にアームカバーのあたりはそういった狙いが強いです。

――メンバーの中でも、クラウディアは社会人らしいキャラクターだと感じます。

 彼女に関しては、『ライザのアトリエ2』のころからずっと社会人という感じですよね(笑)。ライザも社会人と言えば社会人なのですが、錬金術を今後どうやって活用していくのかと悩んでいるところがあります。一方のクラウディアは親から商売を引き継いでいることもあり、どこか腰が据わっている印象が強いです。

――続いて、タオをお願いします。


 タオは引き続き王都で学生を続けていますが、夏休みでクーケン島に帰ってきたところです。彼はこれからも学術を学んで知見を広げたり深めたりしていくのか、それとも別の道を進むのか、自分の将来について自問自答しているような状態です。

 キャラクターデザインとしては前作の比較的都会的な衣服とは異なる一側面として、遺跡や野外に探索に行くためのフィールドワーク向けのものをテーマとしていました。ですので、全体的に身に着けているものはアウトドア的な意匠に寄っていると思います。

――レントは今も強さに憧れているのですか?


 レントは武者修行をして強くなりたいという想いがあり、その夢を追いかけて奔走しています。そこは今作でも変わりません。一方で、修行を続けて成長した結果、何が見えてくるのかという不明瞭なところを悩みとして抱えています。

 キャラクターデザインは、武者修行をしてきた証として身体に傷があったり、父親の血を継いでいることを示すように、髪の毛に白色が入ったりします。レントについては、今作のストーリーで親子関係をしっかり描きたいと思って制作しています。

――先ほどの“最後の夏休み”というテーマは、一同が悩みを抱えている部分に影響してくるわけですね。


 みんな、各々が何となく今後やりたいことを持っていますが、本当にそれが正しいのか悩んでいます。現実社会で言うと「就職活動をしているが、本当にこの会社でいいのか?」みたいなイメージです。キャラクターの抱えている悩みは、皆さんも一度は抱えたことがあるような悩みだと思います。

――今作で登場するプレイアブルキャラクター数は?

 パーティキャラクターは、主人公のライザを含めてシリーズ最大級の11人です。これまでも登場したキャラクター8人に新キャラクター3人が加わっています。

――キャラクターデザインについて、トリダモノさんとどのような方向性にしようなど、話をされましたか?

 これまで三部作を経験してきた流れで、1作目、2作目、3作目で大きくキャラクターを変えたくなかったので、成長したからといって大きく見た目を変化させることはしませんでした。例えば、ライザやクラウディアについては、雰囲気は踏襲しつつも、きちんと違うなと感じられる部分がある。そんなデザインを目指しました。

オープンフィールド&シームレスバトルで快適な冒険を楽しめる

――2作目からグラフィックが大きく進化していると感じます。


 今作ではグラフィックを完全に刷新しました。特に、キャラクターの表情は注目して見ていただきたいポイントです。『ソフィーのアトリエ2』でも高評価をいただいたところで、今作でもキャラクターの描き方には注力しています。

 あとは、オープンフィールドというとても広いマップを採用しました。そこを自由に歩ける冒険の感覚を楽しんでいただきたいです。今作ではファストトラベルや、計4つ存在する各地方間での移動以外でロードが入らないようにしているので、歩いている際にはフィールドの地続き感を味わえます。

――オープンフィールドでありつつも、ファストトラベルなど便利な機能もあるのはありがたいですね。

 最終的にはファストトラベルなどのショートカット機能を有効的に活用してもらうのがいいと思います。ただ、初めてその場所に足を運んだ時の驚きや新鮮さはシームレスの方が大きく感じられますし、そこで味わえるRPGならではの手探り感を楽しんでいただきたかったので、オープンフィールドを採用することに決めました。

 『ライザのアトリエ』はよくも悪くも自分たちが住む島の周辺での物語なので、言うならば高校生が自転車で行ける範囲の物語でした。『ライザのアトリエ3』は大人になったからこそ描けるような、地方を跨ぐ物語になっているので、内容としても圧倒的に大きいスケールを味わっていただけます。

――今作の戦闘システムはいかがでしょうか?


 戦闘システムでは“鍵”を起点としたシステムの追加が、大きな点になります。戦闘自体のベースのシステムは『ライザのアトリエ2』を起点にブラッシュアップした形です。シームレスバトルを採用しているので、『ソフィーのアトリエ2』同様に探索からロードなく戦闘へ移行するので、自然な形でスムーズに始まる戦闘を楽しんでもらえるかと思います。

――さまざまな点において、『ライザのアトリエ2』を起点にしつつ、進化しているわけですね。

 そうですね。技術的なベースアップもしていますし、それによって遊びの幅が広がっているのが大きなポイントです。戦闘システムなども、今作から『秘密』シリーズを初めて触れる方でも問題ないようなチュートリアルを用意しています。

 あわせて、『秘密』シリーズを初めてプレイする方に向けてストーリーがわかるような機能も用意しているので、ここからプレイする方でも問題なく楽しんでいただけます。

――それでも理想は1、2作目をプレイしてから遊ぶことだと思います。どちらか1つだけ遊ぶとするならば、どちらをプレイしておくのがいいでしょうか?

 どちらかだけプレイするならば1作目の『ライザのアトリエ』かもしれませんが、どちらでも大丈夫だと思います。いずれにしても、どちらかをプレイしていただければ今作がどれだけ変化しているのかを感じてもらえるはずです。

 キャラクターの姿や世界の広がり方は、『ライザのアトリエ3』では格段にスケールアップしています。

――先ほど話にあった今回のテーマの1つである“鍵”はどのようなアイテム、要素になるのでしょうか?

 鍵は自分の錬金術にも戦闘などにも使えるだけでなく、物語を進める際にも“起点”となります。その鍵を追い求めていく結果、4つの地方を巡ることになる……そういった物語になっています。

 フィールド探索の一環で鍵を生成でき、それを戦闘や錬金術やさらにフィールド探索でも使用できるので、ゲームのいろいろなところで関わってくることになります。これまでの『アトリエ』シリーズとは一線を画すようなシステムで、ここまですべての要素に関わるアイテムは今まで存在したことないですね。

――特別なアイテムというより、どんどん使う消費アイテムというイメージでしょうか?

 そうですね。ドンドン作って、バンバン使っていくアイテムです。

――調合の要素について言える範囲でお話をお聞きしたいです。

 調合はスクリプト表現を変更するなど、より分かりやすくなるようにしています。『ライザのアトリエ3』からのテコ入れとなると、2作目までの流れもあって複雑になりがちですが、今作では鍵を導入したことで満足度が上がるシステムになっています。

 AとBに加えて、Cもする必要がある……といったように手間が増えているわけではなく、簡単に調合したい方にも、とことんこだわりたい方にも楽しんでいただける設計になっていますのでご安心ください。

――調合が難しくならないのは新しく始めるプレイヤーにもうれしいですね。

 『アトリエ』シリーズの調合は、数を重ねるごとに複雑になり、難度が上がっていく側面がありました。ですが、今回に関しては、難しさを突破したから気持ちいいのではなく、自分が探索をして得た鍵を使うことで気持ちよさを味わえる作りになっています。

――『ライザのアトリエ3』のコンセプトの1つとして気持ちよさがあるように感じます。

 そうですね。複雑性とゲームの深みはイコールにならないと思っています。ユーザーさんには気持ちよくプレイしていただきたいので、そこは意識して作り続けています。

『アトリエ』シリーズらしさを変えずにファンに寄り添った作品を目指す

――『ライザのアトリエ』は海外での評判が高いのも印象的です。

 ありがとうございます。非常にご好評いただいています。特に『ライザのアトリエ2』で変えた戦闘システムはアクション面での評価が高く、多くのユーザーさんが求めているものを提供できたのだと感じています。

――『ライザのアトリエ2』発売時、国内ユーザーから出た意見はどのようなものがありましたか?

 戦闘がおもしろいところや、調合システムが進化して奥深くなったところは好評でした。一方、ストーリーの見せ方にはさまざまなご意見をいただきました。ユーザーさんの期待を超えられなかった部分もあったと反省しているところがあります。

――今作で高橋弥七郎さんにシナリオを依頼した理由は『ライザのアトリエ2』でのユーザーさんの反応を受けてなのでしょうか?


 『ライザのアトリエ2』でもご依頼をしようと考えていたのですが、スケジュールの関係で実現できませんでした。今回『ライザのアトリエ3』を制作するにあたり、ファンの方々が再登板を望まれていたのもありますし、我々としても高橋さんと作ったものを一緒に終わらせたい想いがありました。そこでお願いしたところ、快くお引き受けいただき、シナリオをお任せすることになりました。

――“『アトリエ』シリーズらしさ”は今作でも重視されているのでしょうか?

 そうですね。作品は変わっても、『アトリエ』シリーズとしての魅力は芯として残していくことが大切だと思っています。もちろん、シリーズ作品ですので、同じものを続けていくことで評価が下がることもあります。それでも「下がってしまったから全部を刷新しよう」とは思っていなくて、シリーズが続いているのはユーザーさんに楽しんでいただける要素やおもしろいと思っていただける部分があるからであり、このシリーズだからこそいいといったところもあると思います。

 その芯の部分を変えてしまってはシリーズである意味がなくなってしまうので、変えないようにしたいです。

――オープンフィールドなど新しい要素を取り入れつつ、根幹となる部分は変わらないということですね。

 はい。『アトリエ』シリーズは、ユーザーさんが期待される部分を芯としつつ、時代やニーズに合わせて変化していくものだと思っています。『ライザのアトリエ3』は『アトリエ』シリーズ25周年記念作品ですが、その当時のクリエイターやユーザーさんの想いが積み重なって続いた25年の結晶となっていると考えています。ですので、本作も根幹となる部分は変えていません。

――最後に発表を受けて、発売を楽しみにしているファンへメッセージをお願いします。

 ユーザーの皆さんに支えていただき、今年で『アトリエ』シリーズは25周年を迎えることができました。ありがとうございます。

 その25周年の結晶のひとつとして、『ライザのアトリエ3』を発表することができ、感謝の想いでいっぱいです。今作でライザたちの冒険は最後になります。2019年に発売して、『アトリエ』シリーズとしては最大級の反応をいただけた『秘密』シリーズを締めくくるにあたり、最高峰の作品を目指して制作しています。

 『秘密』シリーズをプレイされてきた方も、初めてプレイされる方もぜひ手に取っていただければ幸いです。

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