『Gジェネ エターナル』CBTレビュー。ガシャでも開発でも手に入るユニット集めの幅広さがうれしい

電撃オンライン
公開日時

 iOS/Android用アプリ『SDガンダム ジージェネレーション エターナル』のCBT版レビューをお届けします。

SDキャラとスマホの相性がバツグン!

 CBTで主なコンテンツとなっていたのは、『ガンダム』史の名シーンに自分の編成したユニットが介入するシナリオステージ。

 シナリオステージは、ダイジェストながら原作を楽しめる物語と節目となる戦いを再現したバトルで構成されています。

 バトルは『Gジェネ』シリーズでおなじみの、SDのユニットを用いたシミュレーション。

 シリーズを知っている方には慣れ親しんだものとなっていますね。SDユニットの動きなどはコンシューマと遜色なく動いていました。

 また、強く感じたのは、SDキャラによる戦闘ムービーとスマホの相性のよさ。

 スマホの画面はキャプチャなどをしない限り、どうしてもモニターなどと比べると小さいものです。そんな小さい画面でもSDなら全身をアップで映せるため、しっかりと画面に映えてくれます。

 『Gジェネ』はSDの機体のゲームというのは当たり前の話ですが、その当たり前がスマホで遊ぶことにマッチしているのは本作の魅力のひとつでしょう。

さまざまな操作に対応している快適さ

 本作に限らず『Gジェネ』では、自分のターンに“ユニットを動かす”、“武器で敵ユニットを攻撃する”という2種類の行動を何度か行うのが基本。そこに状況によって攻撃を行わず敵から逃げるように移動したり、移動せずに待機したりといったケースが加わりますよね。

 これまでの『Gジェネ』とスマホゲームをプレイしていれば想像がつくと思いますが、本作ではこの一連の操作を移動させたいユニットをタップして移動先のマスをタップ。その後、武器をタップして攻撃という手順で行えます。

 そして、移動させたいユニットをタッチして移動先まで指をスライドさせても同じようにユニットの移動が可能と、スマホらしい操作も用意されています。

 ただ、『Gジェネ』に限らずシミュレーションRPGのユニットの移動は、攻撃の射程内に敵を収める手段であり、敵を射程内に収められればどのマスに移動しても戦況に大差ないというケースもありますよね。

 そういった場合は、ユニットの武器をタップしてから攻撃したい敵ユニットをタップするのも選択肢。この操作を行うと、選んだ武器の射程距離ギリギリまで自動で移動して、そのまま戦闘に移れます。ユニットを選んで敵の近くに移動させて武器で攻撃するという流れから最も重要な部分を切り取って“武器で”、“敵を”、“攻撃する”と考えると、こちらの操作もまた直感的。

 それぞれの操作はタップとスライドの違いやユニットに触れる順番などが異なるため、複数の操作が干渉するようなことはありませんでした。

 シリーズをプレイしてきた人だけではなく、これまで映像でしか『ガンダム』に触れてこなかった人や、『ガンダム』は知らないけれども新作シミュレーションRPGを遊んでみたい人など、さまざまなプレイヤーを受け入れやすい印象です。

 さらに、オート機能や倍速機能も用意。シミュレーションRPGはジャンルの都合上どうしても1プレイに時間がかかりがちで、本作も決して1プレイは短くありません。一方で、スマホゲームでは定番の同じクエストの周回もある程度は必須です。

 そういったどうしても時間のかかる部分を“ながら”で遊べるのは嬉しいですね。

 ただ、オート機能は便利でありつつも万能ではないというのもポイント。

 オートでは、全ユニットが常に最大火力を最も近い敵にたたきこむように動いているようなので、クリア条件が“敵の全滅”以外の場合はプレイヤー自らが操作したほうがスムーズにクリアできます。

 また、CBTだとオートを使うと撃破されたら敗北してしまう味方ユニットもHPを気にせず前線に出て行ってしまいます。正式サービス時にはどうなっているのかわかりませんが、目的や戦力差に応じてオート機能を使うか使わないかを選ぶと、より気持ちよくプレイできそうですね。

ガシャで当たらなくても好きな機体を育てられる!

 さて、基本プレイ無料のゲームでどうしても気になるのは有償コンテンツ。本作ではMSやMAなどのユニットをランダムで入手する“ガシャ”が有償コンテンツとして用意されています。

 ただ、ガシャに頼らなくてもさまざまなユニットを入手できる仕組みも用意されています。

 本作でのユニットの獲得手段の一つである“開発”機能では、ユニットを強化して別の機体に変化することが可能です。

 ゲーム開始当初は、CP(ステージクリアなどで手に入るお金)を消費して最も低いランクの開発ランク1のユニットを“生産”できます。

 開発ランク2以上のユニットは、ひとつ下のランクのユニットを一定数所持したうえで、特定の機体を素体にして“開発”可能。一度開発したユニットはCPで“生産”することもできます。

 つまり、いろいろなユニットを生産しながら上位ランクのユニットを開発していけば、最終的には各原作の最終局面で活躍したような強力なユニットもガシャを使わずに手に入れられるのです。

 では、ガシャはどういった位置づけなのか? まず、シンプルなガシャのメリットとして短時間で戦力を増強できることが挙げられます。ガシャから獲得できたユニットは初期からグレードが高い状態で獲得することができ、一部のユニットには“ETERNAL武装”と呼ばれるバトル内で使用可能な武装がついていることを確認できました。

 開発と生産を繰り返すため、開発ランクの高いユニットは基本的なスペックが高め。とくに序盤は即戦力になることが期待できます。

 そして、もうひとつ重要なのが開発と生産の過程をショートカットできること。

 上記のとおり、任意の開発ランクのユニットを開発するにはひとつ下のランクのユニットを何機か所持する必要があります。

 つまり、ガシャで開発ランク4のユニットを入手すれば、開発ランク5のアンロック条件を軽減可能。ガシャで入手した開発ランク4のユニットを素体に開発ランク5のユニットを開発することもできます。

 ただ、ガシャでユニットを入手することはあくまでショートカット。生産と開発を繰り返してガシャで目玉ユニットにされているような高い開発ランクの機体も入手できます。

 ガシャで手に入らなくても、目当てのユニットを手に入れる手段があるのはうれしいですね。

 ちなみに、ユニットを解体すると手に入る素材で同じユニットを強化するいわゆる“限界突破”的な要素もありますが、これもまたユニットの生産や開発ができる以上必ずしもユニットをガシャで手に入れる必要はなし。ゲームプレイがユニットの入手につながるため、ガシャでユニットを手に入れるアドバンテージはありつつもガシャが絶対ではない印象です。

 また、プレイヤーごとにガシャで手に入るユニットが異なる以上憶測になりますが、ガシャの持つランダム性は、プレイヤーごとに開発しやすいユニットにも影響していくように思います。

 ガシャでユニットを手に入れると、同じ作品に登場したユニットの入手につながるので、プレイヤーごとの手に入るユニットの違いは単純に“ガシャでキャラが手に入るゲーム”よりも大きなものに。そのため、どういったユニットを選んでどんな戦術で挑むかというステージへのアプローチが、プレイヤーごとに変わっていきそうですね。

 CBTではプレイできる期間が限られているために十分な開発は行えず、また強力な機体を生かす場も少ないため新たな機体の入手は趣味的な意味合いが強めでしたが、期間限定クエストのような腕試しの場が加わると好みと実益を兼ねて機体を開発していくのがより楽しくなりそうですね。

 CBTを通して感じたのは、ガシャを引くことに優位性はありつつもガシャが絶対ではないこと。プレイヤーによって異なる幅広いプレイスタイルを受け止めてくれそうです。

©創通・サンライズ

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

関連する記事一覧はこちら