【フォールガイズ新要素】ステージを作れるクリエイティブモードが面白い! コースやギミックも自由自在で創造性が試される

電撃オンライン
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 パーティーロイヤルゲーム『Fall Guys(フォールガイズ)』において、5月10日19:00より、“シーズン4:クリエイティブの創造”が配信されます。

 “シーズン4:クリエイティブの創造”では、ステージを作成できる“クリエイティブモード”が実装。そんな“クリエイティブモード”を配信に先駆けて体験することができたので、その模様をお届けします。

 なお、今回体験したものはアーリーアクセスビルド版で、最終的にリリースされるものとは異なる場合がある点にご注意ください。

ステージの形やギミックの配置も自由自在

 “クリエイティブモード”はその名前の通り、ステージを自由に作れるモードで、形や障害物、ギミックの大きさや数、配置まで任意に設定できるようになっています。

 ステージの作成には以下のような条件があり、それを満たしていなければなりません。

・スタートとゴールを設定する
・予算(コスト)を1000以内にする
・テストランしてゴールすることができる

 コストは、ステージを作るために必要な障害物やギミックなどにそれぞれ設定されているもので、確認してみた感じでは、複雑なものほど高く設定されている印象。

 一部のものは使用できる個数が決まっており、コストの範囲内だからといって無限に設置できるというわけではないようです。

 また、作成したステージは公開してほかのプレイヤーに遊んでもらうことが可能。ほかのプレイヤーが作成したステージも同様です。

 概要を把握したところで、ルールの確認がてらステージを作ってみることに。

 まずは、どんな障害物やギミックなどが用意されているのかを確認。今回遊べたものだと、ゲーム内のステージでもよく見るシーソーや回転する床など、30種類ほどが用意されていました。

 ステージ内容自体には影響しない、コースの外に設置する雲などもあるので、見た目にもこだわれます。

 コースを作り始めるとその段階でスタート地点が設定されていますが、ここにつながるようにステージを作り始めてもいいし、任意の場所に移すこともできます。

 スタート地点の大きさを変えれば、そのコースに挑戦できる人数を変えることができるので、この段階でどのようなコースにするか、ある程度の方向性を決めてしまった方がよさそうです。

 最初に床から配置していきます。床がなければ何も始まりませんからね。

  • ▲配置できる物の大きさを変えてもコストは変わりません。どんな大きさだろうと1個のコストは同じです。

 ゴールに向かうための道を考えながら、床の長さを決めていきます。ただ伸ばすだけでは面白くないので、角度をつけてみたりしながらいろいろと試してみたのですが、どうせならということで、ぬるぬるしていて滑る床にしてみました。

 できるだけ、たくさんの種類を使ってコースを作りたいので、ジャンプしないと届かない場所に坂道や穴だらけのハーフパイプも設置!

 コース外に落下してしまったときの復活場所になるチェックポイントも、もちろん設置できます。

 ただ難しいだけのコースにならないようにもしたい……など、どんどん深みにはまっていき、なかなかコース作りが進みません(笑)。

  • ▲コースの保存も適宜行いながら作成していきます。

 床の大きさ変更や回転で向きを決めて配置していきますが、ジャンプしてもまったく届かない場所に配置してしまったり、高低の概念もあるので、2Dで見ると繋がっているのに3Dだと必要のない段差ができていたり……。

 自由に作れるといっても……いや、自由に作れるからこその難しさもありますね。実装されているステージがいかにすごいものなのか改めて実感できます。

 それでも、簡単に配置しなおすことができるのがありがたいところ。細かい調整をしながらコース作りを進めていきます。

 コース作りの最中でも、好きな場所にキャラクターを出現させて実際に挑戦しているように動かせるので、内容を手軽に確認できていいですね。

 そんなこんなで、調整を進めてひとまず最後までコースを作ることができました。いざテストラン!

 どんなにいいコースができていても、ゴールできなければそのコースは失敗ということになります。

 実際にテストランをしてみると、道が分岐しているところで一方しかゴールにたどり着けないようになっていたり、ところどころ作りが大雑把だったりしたのがすぐにわかりました。

 そういったところを再度調整し、基本を知るために作ったコースが一応完成。

 実際に作って気を付けるべきポイントなども把握できたので、続いていろいろとギミックを凝らしたコース作りに挑戦してみました!

 あまり難しくならないよう、ステージの前半でルート分岐して、ゴール手前で合流するような感じを目指して作成開始。

 最初は回転する床を通って進む道を2本作って分岐させようかと思いましたが、それでは面白みに欠けるので、上下に道を作ってルートを分岐させることにしてみました。

  • ▲ただ、せっかく回転する床を使ったルートを途中まで作ったので、それも使用することにしました。
  • ▲この時に気付いたのですが、いくつかの床やギミックなどをまとめて移動させることもできるみたいです。
  • ▲横から見ると明らかに高さの設定をミスってますね。

 上に行くルートには、高くジャンプできるドラムを設置して向かうようにします。

 失敗すると強制的に下のルートを進むことになるリスクを鑑みて、上のルートには走るスピードを上げられるようコンベアを複数設置。

 うまく登れれば、こちらのほうが早くゴールできるというコンセプトです。

 下のルートは、回転する床を中心に、終始ジャンプを駆使しないとうまく進められないような作りにしてみました。上のルートと比べると明らかに高難易度ですね。

 ただ……テストランをしてみると、上のルートに行くためのドラム登りに思ったより時間がかかってしまい、下のルートを失敗せずに進んだ方が結果早くゴールできるということに気づくという。

 とはいえ、何度か挑戦してみたら早いといっても1~2秒ほどの差だったので、コンセプトとは少し違ってしまったものの、これなら許容範囲。

 ある意味、どちらのルートも同じくらいのタイムが出せるので、そういう意味では調整はうまくいきました。

 同じ床やギミックでも大きさや向き、配置する角度を変えることでまったく違うものになるので、コース作りの自由度はかなり高いです。

 コストを1000以内にするというのも最初は少なすぎるような気がしていましたが、そんなことはなく十分余裕がありました。

 実装後はほかのプレイヤーが作成したコースにも挑戦できるので、それも非常に楽しみです!

”クリエイティブモード”を掘り下げた動画も公開中!

 開発スタッフのコメントに加え、”クリエイティブモード”の実機プレイも行われた動画が公開中です。

 ”クリエイティブモード”の概要を映像で確認したい方は、ぜひこちらもご覧ください! 音声は英語なので字幕表示&翻訳をお忘れなく。

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