『神之塔:New World』開発者インタビュー。注力した要素やサービス開始後の展開は? オリジナルストーリーはある?【電撃夏アニメ×ゲーム】

電撃オンライン
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 7月26日(水)より正式サービス開始予定のネットマーブルの新作フル3D放置型RPG『神之塔:New World』(開発:Netmarble N2)の開発者インタビューをお届けします。

 本作は、SIUさんが韓国で10年以上連載されているウェブトゥーン(漫画)作品『神之塔』を原作にしたスマホ用ゲームです。『神之塔』は日本でもLINEマンガなどで連載され、アニメ版『神之塔 -Tower of God-』が2020年に放送され、第2期の制作も発表されています。

 この記事では、開発を手掛けたNetmarble N2のスタッフに、『神之塔:New World』のさまざまな疑問点を直撃! 本作の見どころや開発秘話など、プレイ開始前に押さえておきたい情報の数々をQ&A方式で語っていただきました。

 なお、電撃オンラインでは2023年夏おすすめしたいアニメに関連するゲームを特集する“夏だ! アニメだ! ゲームも遊ぼう(電撃夏アニメ×ゲーム)”を展開中。この記事もその企画の一環として、Twitterでのプレゼントキャンペーンを実施中ですので、ぜひご参加ください。

『神之塔』は魅力的なゲーム化コンテンツ

Q:『神之塔:NEW WORLD』は人気ウェブトゥーンのゲーム化ですが、この作品を題材に選ばれた経緯や理由を教えてください。

A:『神之塔』は13年の歴史を持つだけあって、ストーリーも膨大で、多くのキャラクターが登場します。各キャラクターがそれぞれ個性的で、収集成長型RPGに適した物語を持っています。戦闘シーンも多様で、実際に保有しているスキルも多く、ゲーム化するには魅力的なIPコンテンツでした。

Q:イベントシーンや戦闘シーンにおけるリアルなアニメーションに驚かされました。ここは本作でも力を入れている部分なのでしょうか?

A:『神之塔:NEW WORLD』における戦闘の(他作品との)差別化のために、縦型ビューで10人のキャラクター(味方5人vs敵5人)を活用した戦闘をいかに作るか、試行錯誤を繰り返しました。最終的にキャラクターを7~8等身のリアル等身にして、ターン制ではなくリアルタイム制で戦わせる方式を採用しました。

 戦闘の直感性やキャラクターの行動をよく見せるためにはターン制が適していると思われますが、『神之塔』のバトルを正しく表現するには、ターン制よりもリアルタイムで戦いながら複数のキャラクター同士の攻防を正確に再現することが重要だと考え、リアルタイム制にこだわりました。これにより、5対5の構図やSDキャラクターを活用する他のゲームと差別化しています。

 また、ネットマーブルF&Cとの協業により、カートゥーン風のビジュアルに関するノウハウも伝授され、映像のクオリティも着実に向上させることができました。

Q:『神之塔』は(日本では)2020年にアニメ化され、第2期の制作も決定しています。このアニメ版を意識した点や、連携を取られている部分はありますか?

A:『神之塔』のアニメ1期が作られていたので、本作はそれをベースに構成し、アニメからそのまま入っていただけるように開発を進めました。声優さんのキャスティングも継承していますが、ゲーム化している範囲がアニメ1期より広いので、アニメに登場しないキャラクターの声優さんは、私たちがふさわしいと思った方にお願いしています。

Q:原作漫画のかなり先(地獄列車やデータ世界など)のキャラクターまで参戦しており、とても驚きました。また、ちょっとしか出番がないキャラクターまでパーティに入れることができ、うれしかったです。あまりに多くのキャラクターが初期から登場していますが、今後はどのような形でのキャラクター追加が行われるのでしょうか。

A:正式リリース時点で69人のキャラクターが登場する予定で、以降はガチャを通じてキャラクターを追加・獲得できるようにする予定です。なお、ガチャで重複したキャラクターは、“限界突破”を通じてスキルのレベルアップができるように設計しました。

 “二十五日の夜”は最初は何も知らない幼い少年ですが、2部ではFUGスレイヤー候補“ビオレ”という別の名前で登場します。このように、男女キャラクターの比率によって調整することはありますが、基本的にストーリー進行に合わせて順次させていく予定です。

世界観を再現しつつほかゲームとの差別化を

Q:ゲームを遊んでいると、強い原作愛が感じられ、開発スタッフが『神之塔』のマニアックなファンだと感じられる部分が多々ありました。「細かいけれど、こんなところまでこだわった!」というようなアピールポイントがあれば教えてください。

A:『神之塔:NEW WORLD』の主な特徴は戦闘シーンです。戦闘シーン内のスキルカットシーンを制作するために多くの労力を割きました。アニメーションの絵コンテの制作からモーションキャプチャを活用するなど、想像上の戦闘シーンを現実化するためにさまざまな工夫を凝らしました。各キャラクターのスキルも原作の設定を最大限に再現しているので、(原作漫画では)固定された画面でしか見られなかった場面をさまざまな角度から楽しんでいただけると思います。

 キャラクターデザインも試行錯誤を重ねました。原作は連載期間が長いので、初期に描かれた主人公キャラクターの外見などは最新版として再解釈(アレンジ)する必要がありました。キャラクター固有のアイデンティティは残しつつ、違和感なく見えるように調整しています。

 また、アニメーション制作の部分でもアニメーターの手作業に加え、リアリティを追求するために全面的にモーションキャプチャを活用しています。原作読者のみなさんが固定された画面(アングル)上で想像していた戦闘シーンを実際に生き生きとしたキャラクターでお見せできるよう、丁寧に制作しました。

Q:プレイヤーはラヘル、夜、に続く第3の“非選別者”とされていますが、この設定を採用した狙いは? また、ストーリーは原作に沿ったものになるのでしょうか? それともオリジナル展開になるのでしょうか?

A:ゲームを作るときに一番悩んだのは、一般的に考えれば“夜”の視点でないとユーザーのみなさんは没入できないと思うのですが、それだと(ゲームとして)ストーリーがうまく展開できないという点でした。“自分がどういう役割になるのか”といった語り口の部分も含めて検討した結果、ユーザーのみなさんは“新たに扉を開けて入ってきたもう1人の非選別者”という設定を採用しました。

 オリジナルストーリーについては、サービス開始からすぐに提供すると混乱する可能性があるため、タイミングを見計らってから順次公開する予定です。カテゴリー分けを正確に行い、外伝の形で提供したり、イベントモードで提供しようと考えています。ただ、内容的に原作との乖離があってはいけないので、原作サイドのチェックを受けつつ、『神之塔』の世界観に反しないように注意しています。

Q:オリジナルキャラクターのリンがゲームの案内役となっていますが、彼女はどんなキャラクターなのでしょうか?

A:ガイドキャラクターとして登場する“リン”はプレイアブルではなく、ユーザーのみなさんを助ける立場という設定で登場させています。

 2Dのキャラクターですが動きは3Dアニメーションで表現しており、プロのモーションキャプチャーの俳優さんを起用して撮影を行い、リアリティを高めました。

 その際の指定は文章や(動かない)絵で描いたものでは不十分なため、試行錯誤の結果、アニメーション業界で絵コンテを描くスタッフを採用したりして、撮影までの流れを構築しました。

Q:リンのほかにもオリジナルキャラクターは登場するのでしょうか?

A:リン以外にもプレイアブルキャラクターを準備中ですが、サービス開始の時点ではまだ公開の予定はありません。 やはり原作がメインとなるゲームなので、原作の実装比重が高く、オリジナルキャラクターは「新しい世界(NEW WORLD)」を見せられるコンテンツに絡める形で発表していく予定です。

放置要素によりユーザーがかける労力を最小化

Q:多数の魅力的なキャラクターが登場する本作ですが、特に好きなキャラクターは誰ですか?

A:みんな個性的な性格をしているのでどのキャラクターも好きですが、あえて(正式リリース時のキャラクターの中で)好きなキャラクターを挙げるとしたら、夜とクンをつなぐ大切な友だちとして登場するキャラクター“ラーク”です。

 塔の世界観の中でもアイドル的な性格を持つ“エンドロシ”も好きですね。冷血な一面と内面の可愛らしさを兼ね備えたキャラクターで、本作では特に可愛らしさを強調した形で登場させています。

Q:本作は“フル3D放置型RPG”とのことで、放置や神之水システムによって育成がしやすいほか、バトルも遊びやすいものとなっていると感じました。このジャンルを選んだ理由があれば教えてください。

A:放置的な要素は利便性の観点から採用しました。“戦利品報酬”というメニューで放置報酬を得られる形にしています。ステージクリア型のゲームだと、ハードルとなるステージでは繰り返し戦闘を行って試行錯誤し、突破することになると思いますが、この部分を時間に比例した報酬を提供する形で乗り越えるようにデザインしました。

 このように繰り返しの労力を最小化していますが、放置だけで勝手にゲームが進むわけではありません。ユーザーのみなさんは常に新しいことに集中して楽しめるのがポイントです。“収集成長アニメRPG”と考えていただければと思います。

 ゲーム制作の方向性自体が、1日に長い時間をかけて遊ぶものではありません。仕事や勉強で忙しい会社員の方や学生の方が1日に30分~1時間程度プレイし、ゲーム進行の遅れを気にすることなく、自分のペースに合わせて楽しめるように設計しました。

 『神之塔:NEW WORLD』は、既存のゲームとは異なりステージに挑戦するためのチケットなどの概念がなく、挑戦し続けることができます。保有しているキャラクターを自由に組み合わせで楽しめるだけでなく、自分好みの組み合わせを探す楽しみを感じることもできると思います。

Q:ウレック・マジノやカラカなどがSSRを超えるSSR+として設定されていて、ニヤリとできました。SSR+キャラクターはどうすれば入手できるのでしょうか?

A:一般召喚でもSSR+ランクのキャラクターを獲得することができます。ランクごとの確率はローンチ時に公開される予定です。

Q:多くのスキルが存在しますが、おすすめの便利なスキルがあれば教えてください。

A:おっしゃる通り、数多くのキャラクターが登場するぶん、スキルもさまざまなものが存在します。ユーザーのみなさんの戦い方によってどれが有効かは変化しますが、代表的なスキルを挙げるとすると、エンドロシのスキル“わがままな姫”は瞬時に敵の後列に飛んで陣形を崩せるため、戦略的に非常に有効です。

 また、ラヘルのスキル“空間圧縮”は敵を1カ所に集めてくれるので、範囲攻撃などで効果的にダメージを与えるきっかけを作ることができます。このように、ゲーム内で自分の好みに合った便利なスキルを持つキャラクターを探してみるのも楽しみの1つとなっています。

Q:日本のファンに向けた、日本ならではのプロモーション展開やゲーム内イベント・特別な衣装などがあるようでしたら教えてください。

A:まだ確定情報として言えるものはありませんが、さまざまな企画を検討中です。正式リリース後、公式コミュニティなどを通じて早めに良いニュースをお伝えできればと思います。

Q:リリース後に他作品とのコラボなどは予定していますか?

A:コラボレーションは進める予定で、すでに進んでいる計画もあります。良いIPコンテンツとのコラボを模索している段階であり、年内にも実現できればと期待しています。

Q:最後に、ゲームを楽しみに待っているファンに向けたメッセージをお願いいたします。

A:『神之塔』の13年に及ぶ連載の歴史を集大成するという気持ちで一生懸命制作を進めています。原作を知っている方は、名場面を再び思い出すきっかけとなるゲームになればと思います。

 原作を知らない方は、魅力的なキャラクターと面白いストーリーを中心に、手軽に楽しめるゲームとして制作したので、ぜひ遊んでみて欲しいと思います。

 最後までしっかり仕上げてリリースできるように、そしてリリース後も着実に良い運営を続けられるように努力しますので、ご期待ください。

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