『FF11』特設サイトのインタビュー企画が更新。『アルタナの神兵』の開発秘話が明らかに!

電撃オンライン
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 2023年5月16日にサービス開始から21周年を迎えた、スクウェア・エニックスのMMORPG『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)。その特設サイトである“WE ARE VANA’DIEL”が12月13日に更新され、連載インタビュー企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL- Season2”の第5回が公開されました。



クリスタル戦争の時代を描いた『アルタナの神兵』はいかにして生まれたか

 “プロデューサーセッション Season2”は、『FFXI』の中期~現在にいたるまでの開発秘話を、藤戸プロデューサーとともに関係者にうかがう企画。その第5回では2007年にリリースされた拡張データディスク『アルタナの神兵』をテーマにインタビューを実施しています。

 今回お話をうかがったのは第2回の『アトルガンの秘宝』編に続き、当時のディレクターである小川公一氏と、主要コンテンツを手掛けた伊藤泉貴氏、アイテム・装備群の作成を担当した林洋介氏。なぜ『アルタナの神兵』では過去の“クリスタル戦争”の時代が描かれたのか、そしてメインコンテンツであった“カンパニエ”はどのようにして作られたのか、さまざまな開発エピソードが明かされています。

おもなインタビュー内容
●試行錯誤と苦労の連続だったカンパニエの開発
●“クリスタル戦争の時代”を表現するために
●過去を知って、現代との違いを楽しんでほしかった
●『アルタナの神兵』は、開発者たちにとって母なる女神のような存在

 そして続く第6回では、『アルタナの神兵』のメインストーリーやクエストについて、シナリオやイベントを担当した加藤美穂子氏、高橋久美子氏、石川仁寿氏へインタビューを実施。こちらは12月27日公開予定ですので、ぜひご期待ください。

第1回『プロマシアの呪縛』河本信昭&小川公一

●昼夜問わず6年間続いた運営サポート生活
●『プロマシアの呪縛』制作スタート時の最大の問題
●まずは“物語と冒険の場所を増やす”ことからスタート
●デュエルシャポーを設計したのは……!?
●さまざまな『プロマシア』エリアが生まれた経緯
●開発側としても想定外の難易度になったプロミヴォン
●『FFXI』の節目となった『プロマシアの呪縛』のエンディング

※第1回インタビューはこちら

第2回『アトルガンの秘宝』小川公一&伊藤泉貴&林 洋介

●伊藤さんの提案で生まれた幻の“サッカー場”
●エラジア大陸は“宝島”のイメージで作られた
●3つの新ジョブが生まれた経緯
●異国感を感じさせるグラフィックへの挑戦
●つぎつぎと実装されていったバトルコンテンツ
●10年経っても忘れられないアイテム作りの悩み

※第2回インタビューはこちら

第3回『プロマシアの呪縛』佐藤弥詠子&齋藤富胤

●齋藤さんが手掛けた“闇の王”戦のカットシーン
●オフラインゲームのボリュームを想定して作られたシナリオ
●ライオンがラスボスの世界線も存在した!?
●『プロマシアの呪縛』に登場するメインキャラクターの誕生秘話
●『Distant Worlds』は世界への感謝を込めて作られた

※第3回インタビューはこちら

第4回『アトルガンの秘宝』加藤美穂子&高橋久美子&石川仁寿

●優秀な新人を発掘できた研修生制度
●メインストーリーは長編になる予定ではなかった
●お姫様はいつも寂しさを抱えている
●五蛇将クエストは田中プロデューサーからのリクエストだった
●柔軟性の高かった『FFXI』のスクリプトシステム

※第4回インタビューはこちら

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