『CoD: Warzone モバイル』開発者インタビュー。PC版に引けを取らないリアルな体験が魅力。日本のGWに合わたサプライズも用意!?【Call of Duty: Warzone Mobile】

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 Activision Publishingより3月21日にiOSとAndroidで全世界リリースされるFPSゲーム『コール オブ デューティ』シリーズのモバイル作品『Call of Duty®: Warzone™ Mobile』(以下、CoD:Warzone モバイル)。

 本作はPC版やコンシューマ版の『Call of Duty: Warzone』(以下、CoD Warzone)をベースとした基本プレイ無料のバトルロイヤル。壮大な銃撃戦、挙動、乗り物、本格的なオペレーター、武器、マップが登場します。さらに最大120人のプレイヤーが参戦できるゲームプレイなど、どこにいても、最高にスリル溢れるモバイルゲーム体験が楽しめるのが本作の魅力です。

 先日、事前登録者数が5,000万人突破したことが発表され、リリース前から全世界注目の作品となっています。

 本記事では、先日行われたメディア合同の開発者インタビューで、エグゼクティブ・プロデューサー兼デザイン・ディレクターである“Tom Hess氏”に本作の魅力や今後の展望などを聞くことができたので、その模様をお届けします。

  • ▲Solid State Studios/Activisionのエグゼクティブ・プロデューサー兼デザイン・ディレクターの“Tom Hess氏”

『CoD:Warzone モバイル』の重要な3つの柱

Tom Hess氏(以下、敬称略):今回はお集まりいただきありがとうございます。『CoD:Warzone モバイル』のデザイン・ディレクターとして、ゲームについて説明いたします。

 本作は、『Call of Duty』(以下、CoD)チームとしても一番力を入れているプロジェクトで、すべての『CoD』フランチャイズの制作スタジオと緻密に作業した、『CoD』のテクノロジーを集結したゲームになります。

 また、“クロスプログレッション機能”を搭載しているので、どのコンシューマ機からでも、どのプラットフォームからでもプレイが可能で、プラットフォームを移動しても自分のゲームの進捗が反映されます。

 テクノロジーの共有を行うことで、この20年間培ってきた“企業秘密”となる『CoD』シリーズの魅力をモバイルでも提供することが可能となりました。20年間PC版で培ってきた『CoD』のコンテンツや最新の要素、新規の仕様をモバイル版に提供することで、モバイルのゲームプレイをより一層高めてくれています。

 本作の重要な柱の1つ目は、リアリティ溢れるゲームプレイです。物理演算はもちろん、車両や武器、大人数の戦闘などのすべてにおいて、アクションが綺麗に反映され、「CoDを遊んでいるんだ!」というあの感覚をモバイルでも体感できます。

 2つ目は、とてもリアルな映像です。今回のテクノロジーや、使用している画像は実際にPC版で使っているものをそのまま流用しているので、モバイル機器の可能性を追求してきました。そのためモバイルでは、今までに見たことがないような美しいビジュアル、最先端のグラフィックを提供が可能となりました。

 3つ目は、プレイヤーもリアルであるということ。バトロワ(バトルロイヤル)系のゲームは、100人以上一緒に遊べるということも想定しているのですが、PCゲームとは違い、モバイルだとかなり人数が制限されていたり、多人数がいるように見せかけて、実は大半がBOTだった……ということもよくあります。

 本作は『CoD』シリーズファンに見合うように、すべてのプレイヤーが生身の人間で、120人が一度に遊べます。大人数を実装することによって、ユーザーのリアルな仲間や友達と一緒に遊びやすくなっていると思います。

 また、本作はクロスプラットフォームによってフレンドリスト作成されているので、自分のプラットフォームに関係なく、PC版やコンシューマ版のフレンドリストに載っている友達が、モバイル版でもローンチ日から新たにフレンド追加することなく一緒に遊べます。

 コンテンツもリアルになっています。本作では、「ヴェルダンスク」も遊べるし、「スクラップヤード」や「リバースアイランド」といった『CoD Warzone』で人気のマップもすべて遊べるようになっています。

 マップはもちろん、オペレーターや武器も車両もすべてリアルです。PC版の『CoD Warzone』、『CoD Modern Warfare2』、『CoD Modern Warfare3』のコンテンツもすべてサポートされているので、シリーズ作品に忠実かつリアルな体験がモバイル版でもお楽しみいただけます。

 最後にプレイヤーの進捗もリアルになっています。みなさまの時間がとても大事だということは分かっているので、コンシューマ版であれ、PCであれ、モバイルであれ、ユーザーが行ったプレイはすべてアカウント内で共有されます。なので、モバイルでプレイヤーレベルを上げれば、そのままPCコンシューマ機でも反映されるだけではなく、バトルパスの進歩もすべてのプラットフォームで共有されています。

 ユーザーがプラットフォームを問わず快適に遊べるように調整しているので、自分のスタイルに合ったプラットフォームを発見して遊んでみてください。

『Warzone』で体験できるものを一番大切に!

――“『CoD』らしさ”というのはどういうもので、それをモバイル版に落とし込むにあたり、重要視していた点はありますか?

Hess:『CoD』らしさとしては、Warzoneで体験できるものを一番大事にしました。Warzoneの体験はとてもユニークなもので、ほかのモバイルゲームにないその体験をモバイル版に落とし込むことが重要でした。

 『CoD』の素晴らしい要素はたくさんあるのですが、それをモバイルの画面とタッチスクリーンに落とし込むことが難しかったです。ユーザーのプレイ時間もやはりコンシューマ版やPC版とは異なるので、その『CoD』らしい体験を維持しつつ、モバイルユーザーのプレイ時間に合わせた調整を行うことの難度は高かったです。

――基本的にはPC版やコンシューマ版で展開している『CoD Warzone』をそのままモバイルに落とし込んだイメージですが、今後モバイル版ならではの先行コンテンツや、独自のコンテンツなどを用意していく予定はありますか?

Hess:モバイル版の専用コンテンツについても多くのことを検討中です。PC版やコンシューマ版よりプレイする時間が短いということを考慮した、モバイル用のゲームモードや、既存のWarzoneにはなかったゲームモードも考えています。

 さらに、PC版やコンシューマ版になかった仕様もいくつか試しています。モバイルプレイヤーが望むゲーム体験はPC版やコンシューマ版を遊ぶプレイヤーと少し違うので、違いは明確にしないといけないと思っています。

 ユーザー自身が触れてみたいという設定も色々と用意していますし、新しい仕様ができたとしたら、まずはモバイマ版の方にも反映するかもしれません。『CoD』の新しい挑戦は色々と行っています。

――今市場にある他のモバイルバトルロイヤルゲームと比較した時の、本作ならではの強みは何でしょうか。

Hess:一番の強みとしては、PC版やコンシューマ版のWarzoneの良いところすべてをモバイル版に落とし込んでいることです。リアルさやゲームプレイの素晴らしさは業界最高峰と言っても過言ではないと思いますし、20年間培ってきた素晴らしいコンテンツや、シリーズの経験を活かしたユニークな武器の種類や調整といったところも魅力です。

 ファンの皆様が『CoD』で好きなところをすべて詰め込みつつ、今までの経験を凝縮したものをモバイルのユーザーや新規の方々に提供したいと思っています。

いつでもどこでも『CoD』が楽しめる環境作り【CoD:Warzone モバイル】

――既存の『Call of Duty: Mobile』というタイトルにもバトルロイヤルモードがありますが、本作との違いや本作ならではの魅力を教えてください。

Hess:本作はすべての開発エネルギーをバトルロイヤルモードに集中させています。テクノロジーが進化した今、『CoD』のエンジンをそのままモバイルに持ち込むことが可能になり、これまでのモバイル版にはなかった、とてもクオリティの高いバトルロイヤルをファンの皆様に提供することができます。

 そのため、PC版やコンシューマ版と同様の感触や感動が本作では楽しめると思うので、その点で差別化を図っています。

――“クロスプログレッション”の実現はいつから考えていましたか?

Hess:クロスプログレッション機能の開発は最初から考えていました。『CoD』を遊んでいたプレイヤーがどのプラットフォームに移動しても遊べるようにしたいし、モバイルのユーザーにも『CoD』モバイル版でしか遊ばないプレイヤーには新しく素晴らしい体験ができると思いますし、PC版やコンシューマ版を遊んでいるプレイヤーは、開放した武器はモバイル版でも使えますし、モバイル版で武器レベルを上げたらPC版やコンシューマ版でもレベル上げした武器で使えるようになります。

 PCから離席したときにちょっとモバイル版でレベル上げをするといったプレイも可能です。クロスプログレッション機能のおかげで、いつでもどこでも『CoD』が遊べるようになりました。

――PC版やコンシューマ版と比べて操作性が大きく異なりますが、その部分の調整が行われていますか?

Hess:モバイル専用の操作設定オプションがあります。『CoD』お馴染みの武器のロードアウトのように、操作設定のロードアウトも用意してあるので自分好みの設定を保存したり、友達の設定を見て微調整できたりします。設定のオートメーション(自動化)機能も色々用意してあります。FPS初心者で操作に不慣れで、ちょっと難しいな……と感じるユーザーをアシストしてあげられる優しい設計になっていると思います。

 また、Bluetoothコントローラーに対応しているので、画面タップよりもコントローラーの方が馴染んでいるユーザーも楽しめるようになっています。

――モバイル版で高品質のグラフィックを提供するために苦労や工夫したポイントはどんなところですか?

Hess:一言でいうと、テクノロジーの向上によって高品質のグラフィックの再現をすることが可能になりました。今なお進歩し続ける、長年培ってきた『CoD』のテクノロジー技術により、アセットの最適化を行い、モバイルでも快適に動作するようにしています。

 ここまで早くうまくいったことは、多少の驚きもあります。最適化に成功してからは、フレームレートの向上による『CoD』ならではの滑らかなグラフィックを再現するための微調整に時間を費やすことができました。

 また、AppleやAndroidをはじめ、デバイスメーカーもかなり興味を示し、協力的だったためグラフィックの落とし込みはそこまで難しくなかったです。開発陣全体にとってすごく良い経験となり、現時点で素晴らしいプロダクトに仕上がっているので、早くユーザーのみなさまに届けたいです。

武器チューニングこそ『CoD』シリーズの真骨頂【CoD:Warzone モバイル】

――部地域で行われたソフトローンチでどんなフィードバックがありましたか?また、それを受けてグローバルリリース版ではどのような調整が行われましか?

Hess:みなさまの反応も良いものばかりで、ソフトローンチの反応は非常に好評でした。ソフトローンチ中は毎月調整を加えていき、武器のチューニングや何千というバグも修正できたので、今のところ開発側が思い描いたとおりの完成度で提供できると思います。グローバルリリースが今から待ち遠しいです。

 リリース日には新しいコンテンツも用意しておりますし、ワクワクするようなアップデートも準備しているので、楽しみにしていてください。

――武器やマップのアップデートや調整はどのぐらいの頻度で行われますか?

Hess:武器やマップのバランス調整は、基本的にはPC版やコンシューマ版に沿った調整を行います。

 特定の武器が強すぎるなどといった、武器の公平性がないとプレイヤーは楽しめないと思っています。新シーズンで新武器が追加されたときには、新シーズンの最初にバランス調整を行いますが、みなさまのプレイ環境を常に監視し、バランス調整の必要性を感じた時は、その都度調整したいと思っています。

――PC版やコンシューマ版では、イースターエッグ探し・マップ内の探索の隠しイベントなどありましたが、本作でもそのようなイベントはありますか?

Hess:今のところ、モバイル版専用のイースターエッグは用意していません。ただ、今後ユーザーのみなさまが楽しめるようなコンテンツは、追加していく可能性はなくはないです。現時点で具体的なことはお話できませんが、楽しみに待っていただければという感じです。

――PC版やコンシューマ版とモバイル版では、操作性の違いから武器のメタ人気が変わると思うのですが、モバイル版独自の武器調整が入る武器もあるのでしょうか?

Hess:現時点では、上記の通り武器チューニングはPC版やコンシューマ版に沿った調整をしたいと思っています。ただ、モバイル版特有のプレイ傾向の違いも考慮して、必要となればモバイル専用の調整を視野に入れてはいますが、現状PC版やコンシューマ版の調整がモバイル版でも良好です。

 この武器チューニングこそ『CoD』シリーズと他の作品との差別化できている部分の一つと認識しているので、モバイル版でもこの体験をできることが重要だと思います。既存のメタ構成をそのままモバイル版に持ち込んだときに、モバイルじゃちょっと違うな? このメタ構成じゃ無理だな……ってなったときに始めてモバイル専用の調整を行っていく予定です。

GWにちょっとしたサプライズ!?【CoD:Warzone モバイル】

――今後、他のコンテンツなどとコラボレーションを行っていく予定はありますか?

Hess:もちろん! コラボは積極的に行っていきたいと思っています。今ソフトローンチ中のゲームを起動すると『ウォーキングデッド』コラボのコンテンツが遊べるんですが、これは『CoD:MW3』と『ウォーキングデッド』のコラボが、クロスプログレッション機能を使って共有されているので、本作でも楽しめるというシステムになっています。

 グローバルリリースに合わせてかなり大きめなコラボレーションを用意しているので、みなさまにお披露目できることが今から楽しみです。また、モバイル専用のコラボコンテンツもできれば用意したいなと思っていますし、各シーズンごとに新たにパートナーシップ築いてくのが楽しみです。

 ちなみに個人的にモバイル版で遊ぶときにはニッキー・ミナージュのスキン(『CoD:MW2』のコラボアイテム)を使っているので、そういったコラボコンテンツもできればなと思います。

――最後に、本作を楽しみにしている日本のファンへメッセージをお願いします。

Hess:本作のゲーム開発は愛で溢れた作業でした。ゲームを開発していくと同時に、自分自身もモバイル版で遊ぶことがすごくワクワクした気分を味わえました。

 リリース後にいろいろ企画がありますが、どれも日本のみなさに楽しんでもらえると思います。また日本は“ゴールデンウィーク”というものがかなりオオゴトだと聞いているので、その時期にちょっとしたサプライズを用意しています。

 他のコンテンツもヒットする可能性が秘めており、世界中のローンチを楽しみにしていますし、日本のみなさまにも遊んでいただけることをすごく楽しみにしています。ぜひリリースをお待ちいただければと思います!

――ありがとうございました。

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