『ガンダムブレイカー4』CNT先行レビュー&感想:“俺ガンプラ”を作る楽しさ、やっぱ無限大ですよ。攻略する価値はありますぜ!

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 バンダイナムコエンターテインメントよりPS5/PS4/Nintendo Switch/Steamで2024年発売予定のシリーズ最新作『ガンダムブレイカー4』。3月15日と17日の2回にわけてクローズドネットワークテスト(CNT)が行われる本作を一足先にプレイできたので、レビューと感想をお届けします。

 自分だけのアイデアややりたいことを盛り込んだ“俺ガンプラ”で戦う創壊共闘アクション『ガンダムブレイカー』シリーズ。新作の発表と同時にクローズドネットワークテストの開催が告知されました。元々は抽選での参加だったにも関わらず、なんと応募者全員が遊べるよう調整するという大盤振る舞いで話題にもなりました。

 そんな注目作の『ガンダムブレイカー4』。メディア先行プレイでおよそ2時間ほどプレイできましたので、そのときに感じた本作のおもしろさなどをお伝えします。

基本はナンバリングの『ガンダムブレイカー3』から変わらず。細かなところで人類の革新を感じる!

 まず改めてゲーム性を確認から。本作はステージクリア型のハクスラアクション。敵を倒すと頭部や腕部、胴体、バックパック、武器などのパーツをドロップし、それらを組み合わせてオリジナルガンプラを作って操作するのが魅力のタイトルです。

 出現するガンプラはステージによって変わり、狙ったパーツやレアリティの高いパーツを求めて周回していく分けですが……。ハクスラ特有の病みつき感、沼っていく感覚が楽しいんですよね!

 本作の核であるパーツを組み合わせてガンプラを作るアセンブルでは、これまで両腕がワンセットだったのに対し、左右で別々の腕パーツを装着可能に! これによってアシンメトリーなガンプラを作ることも可能になり、自由度が大きく広がりました。

 武器もこれまでは射撃武器、近接武器を1種類ずつ装備できましたが、二丁持ちや二刀流ができるようになっていますね。

 それも同一武器だけでなくライフル×マシンガンやビーム・サーベル×ヒートホークのような別種類の武器を装備可能で、アクション面がかなり拡張しています。

 そのため操作も少し変わり、ワンボタンで射撃攻撃だったのが右腕と左腕の武器を撃ち分けられるようになりました。例えば右腕のマシンガンで敵をけん制しつつ、左腕のビーム・ライフルでHPを削るという形や、両腕の武器を同時に撃って一気にダメージを稼ぐなども。

 近接攻撃も同様で右腕と左腕に装備した武器でコンボが繰り出せます。ビーム・サーベルで斬りつつ、溜め攻撃の強力なヒートホークで追撃! のような使用感になっています。サーベル×サーベルの二刀流だけでなく、サーベル×ヒートホークが“できる”……。この“できる”っていう部分がミソですね。可能性は想像を広げてくれる極上の燃料なんですよ。

 また今作では敵へ攻撃を当て続けることで一定のヒット数に到達するとコンボボーナスが発生します。攻撃力アップをはじめ、さまざまなバフ効果を発揮してくれるので、とても大事なポイント。そのためヒット数を継続しやすいマシンガン系が輝いてきます。武器を使いわける意味をしっかりと感じられる要素のひとつですね。

 個人的にアセンブルで良かったのはペイント周り。新しいパーツに変更する際、変更前のカラーリングをそのまま引き継いで装備するか、デフォルトカラーのまま装備するかが選択できました。パーツを変更してまた塗り直すことを省けるのがすごく便利。

 例えば新たな腕パーツを入手した際に「今の機体は頭をガンダムにしているからこの腕パーツも白でそろえたい」なんて時に便利。いちいち塗り直してという手間がありません。もちろん、パーツ変更後にしっかりと塗り分けることも可能なわけですが、そこまでしなくても「なんかいい感じに色の統一をしたい」みたいなプレイヤーにとっては、非常に利便性が向上したように感じます。

最大24人のマルチロビーでクエストを選んで出撃!

 電撃オンラインメンバーによる3人マルチプレイも実行できました。クエストスタート時に発進シークエンスが見られるのですが、マルチプレイ時は他の”俺ガンプラ”も一緒に出撃するシーンは、雰囲気も相まってすごくワクワク感を高めてくれましたね。

 本作のマルチプレイは最大24人のオンラインマルチロビーを作成後にクエストを選び、ロビー内にいる同行したいプレイヤーがクエストに参加するという流れ。もちろんロビーにはパスワードもかけられるので、フレンド同士でじっくり楽しむこともできます。ちなみに3回倒されたらクエスト失敗になるので要注意。我々が体験した際には、倒れてから30秒以内であれば仲間を蘇生することができました。なので、積極的に助けてあげたほうがいいかもしれません。

 それを利用して、一緒にプレイした人の中には”自爆”を連発するというプレイを考え出す猛者も。死ぬほど痛いかどうかはぜひお試しを……。

 ちなみに、1人でプレイした時と3人でマルチプレイした時とでは、敵の硬さがやや違うように感じました。おそらくですが、人数によるステータスアップが適用されていたのかもしれませんね。

 そういう意味では、”俺ガンプラ”で募っても歯応えのあるバトルがしっかり楽しめそうな予感がしました。難易度も3段階あり、やりこみ要素の片鱗も確認できました。ちなみにドロップ品は共有ではなく、個人で別々です。

アセンブルはまさにフリーダム。俺のガンプラこそがジャスティス!

 アセンブルの自由度はかなり広く、例えばミサイルポッドや対艦刀のビルダーズパーツも現実では干渉してしまうような位置にも装着できました。

 ちなみに装着したミサイルポッドは飾りではなくOPスキルとして設定できますが、その際に複数装着したミサイルポッドをリンクさせておくとOPスキル発動時にリンクさせたパーツのミサイルも一緒に発射されるようになります。

 非リンク時は1基のミサイルポッドからしかミサイルは出ませんが、例えば4基リンクさせることによってすべてのポッドから大量のミサイルが発射され、まるでガンダムヘビーアームズのようなミサイルの雨を実現できます。

 気になる内蔵兵器も試せました。パーツ固有の兵器がスキルとしてしっかり再現されており、例えばジェガンのシールドなら2連装ミサイル・ランチャーがOPスキルとして設定可能に。

 そんなパーツ固有のスキルは多数存在し、そして設定を元に再現されている。代表的なものでいえば、EXスキル“EXAMシステム”はブルーディスティニー1号機全体ではなく、頭部パーツにのみ組み込まれているなど。設定を考えると多くのスキルが存在しているでしょう。

 また特別なアクションを行えるパーツもありました。運良く手に入れたνガンダムのバックパックは言わずとしれたフィン・ファンネル付きのもの。

 EXスキルでフィン・ファンネルを全展開できるだけでなく、モードを切り替えるとピラミッド型のバリアも展開可能とギミックも楽しめました。

 細かなところでは、パーツのサイズを調整できるのは嬉しかった点です。

 これによってスケールの差にとらわれずにガンプラを組めるだけでなく、元々サイズの小さなF91と大きなνガンダムやユニコーンガンダムのパーツを組み合わせた際のバランスを好みに応じて調整でき、アセンブルをとことんまでこだわれるなと感じました。あえて調整しないというのもそれはそれでアリ。

 クローズドネットワークテストという非常に限られた時間でも新しいパーツを拾うたびに興奮しっぱなしでしたし、クエストよりもアセンブルの時間のほうが長かったほど。”俺ガンプラ”を作りたい、見せたいって欲求は大きく、そして楽しいものでした。

 これが製品版になったら、よりパーフェクトな”俺ガンプラ”が作れるのを想像すると、もう俺の心が真っ赤に燃えています!! 非常に楽しく、期待大のタイトルでした。

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