『メタルウルフカオスXD』のユーモアが世界的にウケる理由とは。インタビュー&プレイレビュー【E3 2019】

電撃PlayStation
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 E3 2018でのDevlover Digitalのカンファレンスにて衝撃的な登場を果たした、2019年中旬に発売予定のPS4/Xbox One/Steam用ソフト『METAL WOLF CHAOS XD(メタルウルフカオス エックスディー)』

 あれから1年――大統領は、やっぱりE3 2019に来ていた!

 圧倒的破壊の爽快感や堅実な作りのメカアクションが魅力の本作。大統領が自らパワードスーツを着込んで「レッツ パーリィィーー!!」と叫びながら爆発するホワイトハウスから飛び出してくることに代表される、その強烈なインパクトや設定も、その魅力を語る上で欠かせません。

 今回は、監修を手がけるフロム・ソフトウェアからはプロデューサーの竹内将典氏、海外のパブリッシャーを務めるDevolver DigitalからはマーケティングディレクターのNigel Lowrie(ナイジェル・ローリー)氏のお2人にインタビュー。

 竹内氏からは『メタルウルフカオスXD』の開発のこだわりなどを、ナイジェル氏からはアメリカでは未発売にもかかわらず高い評価を得ている理由などを、アメリカで暮らす方ならではの視点で語っていただきました。

 最新ビルドのプレイレビューもありますので、最後までお見逃しなく。

 なお、過去のGamescom2018でも、竹内氏にインタビューを行っています。よろしければそちらもぜひご覧ください。

Gamescom2018でのインタビュー&プレイレビューはこちら

アメリカ人はユーモアや皮肉がお好き

――まずナイジェル氏にお聞きしたいのですが、ナイジェル氏は『メタルウルフカオス』をいつごろ知ったのでしょうか。

ナイジェル氏(以下敬称略):当時は海外では発売されていなかったので、本作はアメリカでもあまり知られていませんでした。『DARK SOULS』シリーズなどが先に出て、それでユーザーさんがフロム・ソフトウェアを知るようになったんです。その後、かつてフロム・ソフトウェアが手がけたタイトルに興味を持つユーザーさんが増えてきました。

 その中で、私ももっともレアで意外性があるタイトルを探しました。そこで『メタルウルフカオス』が目に留まったんです。それが本作を知ったきっかけでしたね。この10年間くらいでおもしろそうなタイトルをピックアップしてくれたYouTuberの方が笑いながら楽しそうにプレイしていて、視聴者数もすごかったんです。

――初めて本作を見たとき、どんな感想を抱きましたか?

ナイジェル:エキセントリックなキャラクターと内容がおもしろそうだなと感じました。我々アメリカ人から見ると、なかなかないユーモアのセンスやシナリオが印象的だったんです。ご存知の通り、海外のゲームはシリアスで銃を使って人を撃つゲームが多いのですが、本作はユーモアや皮肉に溢れる内容だったので、そこが魅力に感じました。

――そのユーモアというのは、“アメリカから見た日本のイメージ”が私たち日本人からすると「ちょっとズレてるな」と感じるような、アメリカの方が見た、ちょっとズレた感じのアメリカ感なのでしょうか?

ナイジェル:そうですね。アメリカ人はそういったユーモアがとても好きで、それを扱ったコメディ番組や映画などがたくさんあるんですが、自分たちでそれを笑うというか。ちょっと皮肉めいたものというのが好きなんです。

 今でも大統領と関連づけて笑ったりすることもあるんですが、大げさな表現とかカッコイイ武器ラックとか、そういったぶっ飛んだ表現や気持ちいいアクションを混ぜていて、おもしろい内容だなと思ったんです。

――竹内さんはオリジナルの『メタルウルフカオス』を作るにあたり、“日本人がイメージするアメリカ感”を盛り込むうえで苦労した点などはありましたか?

竹内氏(以下敬称略):あまり苦労はなかったですね。このゲームを作ったときは、日本人がイメージするアメリカってこういうものだよねっていうイメージを先鋭化したいと思っていました。日本人が思うアメリカ感っていろいろあると思うんですが、アメリカ感を出すうえで私が入れ込みたかったのは、銃やドラッグなどに代表されるバイオレンスなイメージです。

 アメリカは軍事大国でもありますし、世界の警察という呼ばれ方もしていますよね。同じパワー、バイオレンスでも、世界の平和を守っていく方に使われることもあれば、一方で悪い方に使われることもあります。

 本作では、テーマに沿って要素を入れ込んでいくとき、“こうやったらアメリカっぽいんじゃないか”というのは意識的にやっていました。たとえばバイオレンスについては、“いい方向に使っているのが大統領で、悪い方向に使っているのが副大統領である”といった具合です。

  • ▲ちなみに副大統領もパワードスーツに乗り込みます。

――最近はローカライズにあたり、“ワールドワイドで発売するにはちょっとマズイのでは……”という表現があるかと思います。そういった点は当時はあまり意識はされなかったのでしょうか?

竹内:確かに、このゲームはアメリカの大統領というモチーフを使っているので、このゲームをパっと見たときに「政治的なメッセージを含んだ作品じゃないか?」と思う方もいるかもしれません。

 ですが、私としてはそういう意識はまったくなく、むしろこのゲームはジョークだと思って作っていたんです。「これはジョーク、ユーモアです」と。なのでそういう気持ちで作ってくださいと現場にも言っていました。それがワールドワイドに出したときにダメだと言われるのならば、それは仕方ないかなと思っていましたね。

――では今回のワールドワイドでの発売は、竹内さんとしてもいい出来事になりますね。

竹内:もちろんそうです。もともとオリジナル版もアメリカやヨーロッパで出そうとしていましたが、諸々の事情(編注:詳しい事情については、Gamescom2018でのインタビュー記事をご覧ください)で出せなかったんです。それが今回こういう形で出せるようになって、素直に嬉しいですね。

――本作の開発のきっかけは、Devolver Digitalのツイートだったとお聞きしているんですが、なぜツイッターでつぶやいたのでしょうか?

ナイジェル:我々はSNSなどでユーザーと接触するのが好きなんですよ。なので楽しもうと思ってつぶやいてみたんですよね。冗談半分で、もしこれをフロム・ソフトウェアが出したらスゴイよね、みたいな。ゴリ押しをしたわけではなく、個人的にちょっとつぶやいてみた、くらいの感じです(笑)。

 反響がすごかったので、そのツイートをフロム・ソフトウェアにお見せして、少しずつ話し合いを進め、やってみようかということになりました。すぐに決定したというわけではないんです。

――本作が2社の初めての共同プロジェクトとなると思うのですが、お互いの感想などを教えてください。

竹内:実はフロム・ソフトウェア側としては、Devolver Digitalさんの存在は知っていたものの、どんなタイトルを出しているのか、どういったことが得意なのかという詳細まではあまり知りませんでした。この話をいただいてからどんな会社かを調べてみて、おもしろいことをやってるなと。

 実際にお会いしたときに、Devolverさんのおもしろいプロモーションの仕方や、ゲームの発掘の仕方、そして作り方などに対するアプローチ……たとえば、ゲームをおもしろくするにはアイディアが重要だよね、という考え方などはけっこうフロム・ソフトウェアと似てるなと思ったんです。ディスカッションしていくなかで、考えが合って話しやすいと思ったし、そういったスタンスというのは尊敬しています。

ナイジェル:我々は比較的規模の小さい会社で、小さめのゲームのパブリッシングをしているので、フロム・ソフトウェアさんと共同でプロジェクトをするのは少し怖かったですね。フロム・ソフトウェアのクオリティラインを目指さないとダメだと頑張りました。

 話が発展していくなかで、話がしやすい、開発をしやすい会社だなというのは我々も感じていて、『DARK SOULS』シリーズやもっと古いタイトルもリスペクトしているし、尊重しながら制作させてもらいました。『SEKIRO』もちょっとやりたかったですね(笑)。

――開発を担当しているGeneral Arcadeという会社はどういった会社なのでしょうか?

ナイジェル:シンガポールにある会社で、何本かのタイトルで彼らといっしょに仕事をしたことがあります。例えば、古いタイトルですが『Duke Nukem 3D』の移植とかですね。彼らもフロム・ソフトウェアの大ファンなので、『メタルウルフカオス』をやるとなったら、彼らしか考えられませんでした。

――竹内さんはGeneral Arcadeとはやり取りしていらっしゃるのでしょうか?

竹内:もちろん開発の内容的に、こういった調整をしましょうというやり取りはしています。何回か日本にも来てもらって、コミュニケーションをとっています。

――どういった感想をお持ちになりましたか?

竹内:彼らは、すごく若いんですよ(笑)。当然ゲームが大好きなので、ゲーム開発に対する情熱が高くて。僕らもゲーム開発をしているので、開発にとってそういった情熱がいかに大切かは知っているんですが、日本人ってやっぱりそういうのを表面に強く出さないところがあるじゃないですか。

 でも彼らはそれを素直に出すんですよ。そこはやっぱり違うなと思いますし、そういう部分がいいゲームを作っていくうえでは重要なんじゃないかなと改めて思いました。

プレイフィールの再現度は100%!

――竹内さんは監修という立場で関わっているとのことですが、具体的にはどういったフィードバックをDevolver Digital、General Arcadeに行っているのでしょうか?

竹内:基本的にはオリジナル版をHD化しようというアプローチでやっているんですが、オリジナル版はSD……いわゆる解像度が低く、画面も4:3から16:9になるわけですから、これが意外に違うところがあるんです。

 たとえばHUDひとつとっても、4:3で表示していたものを16:9で表示すると、広がってしまって視界の中に入りにくくなってしまったりもするので、そういった点をどうするか? という話がありました。

  • ▲じつはGamescomでの試遊時は画面左上に表示されるはずのミニマップが表示されていませんでした。こんなところにも開発の苦労が偲ばれます。

 ほかには、カメラワークについても、4:3と同じスピードで動いているのに、横幅が広くなった16:9だと動きが遅く感じるので調整しよう、とか。そういう微調整をしないとだめだな、と思った部分があったんです。

 そういった部分に関しては僕らの方で案を出したり、変えなくていい場所を指定したりしました。あとは解像度が低かったからその表現でよかったんだけど、解像度が上がったがゆえにハッキリ見えてしまうところもありました。

 ハッキリ見えることで粗として認識してしまう点が出てきてしまうので、もう少しボカしたほうがいいんじゃないかとか、別の方法で隠すように調整した方がいいのではないかとか、そういう細かいことをやっていました。

――実際の挙動を比較して、ほぼ目コピーで作り直しているような感じなのでしょうか?

竹内:言い方が難しいところですね(苦笑)。ベースはそのまま入れているんですよ。ソースコードは全部お渡ししているし、ゲームになる前の3Dデータなどもお渡ししているんですけれども、結局HD化するにあたっての微妙な調整って、全部手作業なんですよね。

――リマスターの再現度としては、数字として言うならどの程度のものになるのでしょうか?

竹内:それも言い方が少し難しくて。基本的には100なんですけど、当時の初代Xboxで使われていたテクノロジーというのは、無理矢理作っている、フェイクのようなテクノロジーというのがたくさんあったんです。そういったフェイクのテクノロジーが100%まったく同じようにできているかというと、そうではありません。

 その理由はさっき言ったように、HD化するにあたって、それをやってしまうことで逆によくなくなってしまう事態があったからなんです。そういった部分はあえて削除していることもあります。

 そういった意味では要素としてはオリジナルから欠けているという表現もできるかもしれませんが……それは私が監修していくなかでないほうがいいと判断したものなので。それはそれで、ある意味では100だという表現もできますからね。

ナイジェル:完全にオリジナル版に忠実に作るのが狙いでしたので、ゲーム内容的にもグラフィック的にも、再現するようにはしています。

――プレイフィールを当時の感覚に近づけるために、必要な作業なんですね。

竹内:そうですね。そういう意味ではオリジナル版と同じと感じるようになっていると思います。

――1度発売が延期になったのも、その精度をより高めるために開発期間が必要になったからだと聞いています。

竹内:そうです。そういう細かい積み重ねは大変で……。フロム・ソフトウェアのゲームってそういう作り方をしていて、オリジナル版もそういう作り方をしていました。General Arcadeも今回、そういったものを1つ1つ調整していく必要があったんです。

ナイジェル:お待たせしてしていますが、もうしばらくなのでお待ちください!

発売日の発表まであとわずか!!

――Devolver Digitalのカンファレンスで、本作の発売日が出るかと期待していたのですが、出なくて残念でした。

ナイジェル:カンファレンス用の動画を作ったのは1カ月前だったのですが、そのときは発売日が不確かだったんです。もし発表された発売日がまた延期してしまうと、ユーザーのみなさんに対して失礼になってしまいますので……。E3のすぐあとに発表する予定ですので、もう少しお待ちください。

――ゲーム内容は原作に忠実で、追加シナリオ等も特にないと聞いています。そういったものは発売後の反響しだいでは、あり得るものでしょうか?

竹内:どうなんだろう。そういったことも、もしかしたらあるのかもしれませんが、現状で反応があれば何かやろうとか考えているわけではありませんね。

――もし今後、Devolver Digitalが、ほかのフロム・ソフトウェアのタイトルをリマスターするとしたら、何をやりたいですか?

ナイジェル:フロム・ソフトウェアさんはおもしろいタイトルをたくさん持っていますよね。『クロムハウンズ』のようなレアなタイトルもありますし。でも「どれか?」と聞かれると、フロム・ソフトウェアが望むタイトルがいいですね。今回の件がうまくいったら、また話し合って、彼らがリマスターしたいタイトルがあれば、我々も協力したいです。

――お2人が『メタルウルフカオス』で気に入っているセリフなどはありますか?

竹内:これだっていうのがあるわけではないんですよね。全編にわたって、ステージごとに1個1個ネタを仕込んでいっているので、ステージごとにあるといえばあるし、ゲーム全体でというと……何かある?

小倉康敬氏(フロム・ソフトウェアの広報を担当する):僕は「ちょっと宇宙まで行ってくる」っていうのが好きですね。

竹内:あ~、あれもおもしろいね。私はちょっと客観的に見れないので難しいですね。

ナイジェル:「レッツパーリィィィィィィ!!」ですよ! あれが大好きです。カジュアルな大統領ですよね(笑)。

――では、お2人が思う、本作のゲーム性やメカアクションとしての魅力も教えてください。

竹内:基本的には、最適な武器を選んで、戦況に応じて武器をローテーションし、使い分けて攻略していくというのがゲーム性としてはおもしろいところです。いろんなものがぶっ壊れるというものありますね。それは先ほども話したアメリカの力の象徴にもつながっているんです。メカアクションとして見ても、その2点は魅力かと。

ナイジェル:まったく同じ意見です。アメリカ人は武器ラックが好きなんですよ。

――最後に日本のユーザーへひと言お願いします。

竹内:オリジナル版はXboxでしかプレイできませんでしたが、今回はPS4やPCでもプレイできます。当時プレイしたくてもXboxを持っていなかった、という人はぜひプレイしてもらいたいなと思います。

 当時のタイトルをまったく知らない人たちでも「『ソウル』シリーズ以外にも、フロム・ソフトウェアにはこういうゲームがあるんだな」と知ってもらえると嬉しいので、ぜひプレイしていただければと思います。

ナイジェル:日本のユーザーさん、海外のユーザーさん問わず、期待に応えたいと思っています。長い間お待たせしてしまっていますが、今回はマルチプラットフォームで発売され、誰でも遊べるようになりました。楽しんでもらえれば嬉しいです。

序盤はカジュアルに破壊、後半は手応えを感じつつ破壊!

 ちなみに本作、日本国内では6月1日と2日に京都・みやこめっせで開催された“BitSummit”にて日本語版を試遊することができたのですが、E3でも英語版の試遊ができました。いずれのバージョンも言語は違えど全要素が解禁されたバージョン。フロム・ソフトウェアの名物武器”ムーンライト(本作での武器カテゴリはバズーカ)”も撃つことができました。

 前回“Gamescom 2018”では一番最初のミッションを遊ばせていただいた筆者。そのときはなんとなくの“ノリ”で遊んでも非常に楽しめたので、今回は”Fight house”というゲームでも後半にあたるミッションを選択。

 地下に張り巡らされた迷路のような通路を進んでいくのですが、道中には電波障害を発生させる通信塔あり、密閉空間で毒ガスを発生させる罠あり、爆弾を大量に積んでこちらに向かってくるトラックあり……と、ゲーム後半で受注するミッションだけあり、なかなかの歯ごたえ。

 とはいえ、『アーマード・コア』と比較すると、やはり難易度はカジュアルに寄せているんだな、とは感じる作りでした。

 遊んでいてやはり強く魅力に感じたのは、ドカーンとミサイルをぶっ放して、ズゴーンと建物を破壊してサラ地に変えていく、破壊の快感。いい意味でのおバカな雰囲気に当てられてか、巨大オブジェクトを跡形もなくコナゴナにすると、こちらもついつい「イエ~イ!」と口ずさんでしまうんですよ。

 いや、そもそも巨大オブジェクトを破壊したら、残骸が残ると思うじゃないですか。でも本作は跡形も残らないんですよね。とてもスッキリして、気持ちいいんですよ。「リアルすぎない世界観、お気楽なノリ、初代Xboxの描画力……そんないくつもの要素がリンクしている」とも感じました。ある意味「これがベスト」なのかなと。

 プレイしていてびっくりしたのは盾を構えた歩兵の硬さ。正面の防御力は相当なもので、あのムーンライトを撃ってもピンピンしていました(笑)。ちなみに、盾を構えた歩兵の模範的な倒し方は、背後に回って踏みつけの衝撃波でなぎ倒すこと。つまり、“倒す相手なりの倒し方がある”というのが本作の特徴だそうです。

 敵によって弱点となる武器カテゴリが異なるので、ミッション受注前にどんな敵が出現するのか、資料をよく読み、それに応じて事前に携行する武器をチョイスし、現地での戦闘に挑む。このあたりの流れは『DARK SOULS』や『アーマード・コア』など、トライアル&エラーが楽しいフロム・ソフトウェアのゲームと共通しているといえます。

 なお今回は、毒ガスを吐き出す装置を時間内に破壊しきれず、あえなく撃沈。後半のミッションともなると、それまでのミッション報酬で得た資金とレアメタルを使い、武器カテゴリの研究を進め、上位武器を携行していなければ、火力不足にもなるようです。

 「ゲームはまだ最終調整中なので一部のエフェクトがまだ実装されていない」とのことでしたが、お気楽なノリでボカンボカンとオブジェクトを破壊するのは楽しいですね! ミッションクリア後にはランク評価が行われるので、やりこみプレイヤーもきっと満足できるかと思います。

 余談ですがこの”Fight house”というミッションは”White house”の地下からスタートします。つまり、ホワイトとファイトが掛かってる、というわけ。ワッハッハ、オゥ、イッツアメリカンジョーク!

 『メタルウルフカオスXD』は、2019年中旬に、PS4/Xbox one/PC(Steam)で発売予定です。

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※ゲーム画面は開発中のものです。

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