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2010年9月13日(月)

『FEZ』今後のスキルバランス調整に関する、ユーザーカンファレンスを実施

文:電撃オンライン

 ゲームポットとスクウェア・エニックスは9月11日、PC用オンラインACT「ファンタジーアース ゼロ(以下、FEZ)」のユーザーカンファレンスを実施。事前に選ばれた一般プレイヤー6名(1名欠席)と、メディアから3名、ゲームポットからは剣氏、開発のフェニックスソフトから鈴木氏、薄田氏の2名が出席した。

 カンファレンスの主な目的は8月27日~9月6日の期間で行なわれた、“第2回スキル調整テスト”、および“スキル調整テストアンケート結果”に基づく、修正の詳細やその方向性について限定で、実際にテストに参加し、なおかつ『FEZ』に詳しいプレイヤーの意見・要望を聞くというもの。今回電撃オンライン編集部では、『DOGのプレイ日記』の担当CatONineと、あんこ第1師団隊長のくろあんの2名が本座談会に参加してきた。当日の会場ではプレイヤーと運営/開発サイドでどのようなやり取りが交わされたのか、その内容をお伝えする。

『FEZ』 『FEZ』

 なお、プレイヤー代表となった6名はゲーム内のキャラクター名で出席しているため、本記事ではイニシャルで表記している。以下は座談会開始時の簡単な自己紹介をまとめたものだ。

【『ファンタジーアースゼロ』ユーザーカンファレンス参加者】

Sさん:『FEZ』プレイ歴3年。7アカウント21キャラクター所有で、ほぼすべてのクラスを得意/不得意はあるものの体験済み。この1年で『FEZ』は変化し、違う方向へ行ってしまったと強く感じている。

Rさん:3クラス時代(ウォリアー、スカウト、ソーサラー)からプレイしている。正直フェンサーとセスタスはなくてもよいと思うが、よりよい『FEZ』にしていきたい。

Bさん:『FEZ』が面白くなってくれることが一番。よいバランスを取ってほしい。

Mさん:Briahワールド所属。今日は色々話せれば嬉しい。

Jさん:Briahワールド、ホルデイン所属でプレイ歴2年半。最近はゲーム内でGMの姿を見ることがなく、プレイヤーとのゲームに対する意識の差が出ていると感じる。それについてできれば話し合いたい。

Kさん:2007年5月から現在まで続くプレイヤーで Daathワールドのエルソード所属。どうすれば『FEZ』が面白くなるのかを話したい。


 まず、座談会はスキル調整に関して5つのテーマで進行。テーマごとにスキル調整テストの状況と、その後のユーザーアンケート結果報告。通常ワールド実装時の最終調整案を発表し、それに対しての意見交換という順で行なわれた。そのテーマとは、以下の通りだ。

・強力なスキルの弱体化
・連携スキルの強化
・加速スキルの弱体化
・スキル選択の拡張
・利便性の向上

■強力なスキルの弱体化

 第1のテーマである“強力なスキルの弱体化”の対象スキルは、フォースインパクト、ソードランページ、アームブレイク、ピアッシングシュートの4つだ。各スキルのバランス調整詳細、ユーザーアンケートの結果、本サーバ実装時の調整内容などについては資料を見ていただきたい。また、●印部分の発言はすべて参加者側のものである。

・フォースインパクト
 ウォリアーの中距離に対する攻撃性能が相対的に高いため、射程の減少を検討。

『FEZ』 『FEZ』 『FEZ』

・ソードランページ
 攻撃範囲が広く迎撃が簡単すぎるので、範囲を1キャラ分減少させる。

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・アームブレイク
 効果時間が長く、一方的に敵が有利な状況が長すぎる。

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・ピアッシングシュート
 救出や妨害だけでなく、攻撃として用いられている。攻撃力の減少とスコアボーナスの減少を検討。

『FEZ』 『FEZ』 『FEZ』

●アタックレインフォースの強化にともなって、フォースインパクトは使えるスキルという認識が高まった。フォースインパクトの攻撃力は大剣と両手ウォリアーで違う。中距離攻撃に対してアタックレインフォースまたはソニックブームが乗らない、ということはできるのか。両手剣ウォリアーへの縛りがきつくなる。アタックレインフォースに焦点を当てた調整が必要かどうか、プレイヤーにアンケートを取ってほしい。

鈴木氏:特定スキルにアタックレインフォースが乗らないという個別調整は、可能ではあります。

剣氏:ユーザーアンケートを実施するかについてはこの場ではお約束できないため、持ち帰り案件にさせてください。

●ソードランページのスキル範囲減少は、縦方向(高さ)の射程範囲、当たり判定についてはどうなるのでしょう。“奇襲”がコンセプトの両手ウォリアーのスキル、ドラゴンテイルやベヒモステイルと比較して、現状のソードランページは縦方向への当たり判定がありすぎる。

鈴木氏:判定を調整することは検討しています。大剣は“迎撃”というコンセプトで、他の剣スキルと差別化を考えています。それを考慮して、どいうった調整が必要になるかを再検討したい。

●ピアッシングシュートの射程範囲が、『FEZ』最長射程のスキル、“イーグルショット”と同じぐらいある。これはもう少し範囲を減少させてよいのでは。
 また、ピアッシングシュートをが使える武器は弓と銃があり、弓はスキル発動時に大きなモーションが出てから撃つ。これに対して銃スカウトはモーションが目立たず回避が難しい。銃にもある程度判定可能なモーションをつけるべきだと思う。

鈴木氏:ピアッシングシュートの役割は遠距離からの味方救出と、撤退支援がメインのスキル。本スキルの要素は威力、射程、範囲の3つがあり、このうち威力が高いことが問題となっているため今回の調整に入れた。射程と範囲はコンセプトからはずれていないと思うので、次の段階で検討したい。

剣氏:モーションについて、弓と銃で大きく差をつけるつもりはなかった。実際の発動にかかる時間はどちらも同じなのだが、銃にモーションを付けられるかどうか現時点では即答できない。

CatONine:技術的に銃スカウトのピアッシングシュート発動に、モーションを付けられるか否かではなく、モーションを追加する必要性があるか無いかについて、どう思われているのか教えてほしい。

Rさん:弓と銃のピアッシングシュート、発動モーションについてはやはり銃のほうが早く判定がでて、よけにくいという感じる

Sさん:銃のピアには発射時には弓と違って音がない。それをつけるだけでも変わると思うのだが追加は難しいのか?

鈴木氏:ご指摘いただいた発動の仕方が違う点については、大きく差をつけようという意図はなかった。ただ、見直す必要はあるのだが、どう解決するかという方法を内部で議論していきたい。音をつけられるか否かは技術的にはできます。

●アームブレイクについて、スキルテストおよびアンケート結果を見ると、アームブレイクした側が一方的に有利な状況が長いとなっている。現状で効果時間は10秒~16秒(レベル別)だが、これ以上短縮すると初心者のプレイヤーに合わせ過ぎではないか? どんどん楽にする調整ばかり多く見られて、ゲームとしてのおもしろ味が減っている。弱体化スキルの効果が短くなるとよいと答えているのは、1年前後のプレイ経験のビギナーという印象が強い。
 ウォリアーをメインでプレイしている側からみても、アームブレイク、パニッシングストライク 、ヴァイパーバイト 、ヴォイドダークネス の効果が短く当てづらい。この上アームブレイクの効果が短くなると短剣スカウトが気の毒になるぐらいだ。聞く必要のない意見まで聞いてしまい、さらにそれをゲームに反映させていると感じる。

剣氏:初心者の意見を誤った方向に汲み取っているのか、という懸念だと思われる。うまく使いこなせるようになってから楽しくなる、敷居が高いスキルというのは存在してもいいと思っている。ただし、2年以上の熟練者限定という調整テストプレやアンケート集計の実行はかなり難しいし、慎重さが求められる。検討はしていきたい。

鈴木氏:古参と新規プレイヤーで大きな差があり、その差そのものに問題があるのは認識している。ゲームとしてのおもしろさは突き詰めていきたいが、一方で変に高い敷居はなくしていきたい。正直まだどんなバランスを取ればいいのかは、これから模索しなければならないが、取り組んでいきたい。

Bさん:アームブレイクについて、自分は逆に長いと感じていた効果時間短縮はうれしい。だが、時間短縮以外の調整はできないのか? 例えば射程を短くする、あるいは有効範囲を扇状にするといったことで対応できないのか。

剣氏:答えるのに難しい質問だが、スタンや凍結のようにアームブレイクにも耐性時間を設定できないかという意見は以前からいただいていた。スカウトは妨害に優れたクラスというコンセプトなので、妨害を行いづらいという調整は入れないという話し合いが内部である。攻撃判定についてはまた検討させてほしい。

Kさん:時間減少は状況によってはまったく意味がない。なぜならアームブレイクからパワーブレイクを撃った場合、13秒後にはパワーが空になっているので、どのみち食らったキャラは何もできずアームブレイク効果時間を短くする意味がないし、そのままでよいと思う。

剣氏:それについてはバイパーバイトとの関連を後ほど話します。

Rさん:ア-ムブレイクからパワーブレイクを食らうとパワーの回復時間と合わない限り意味がないという話だが、ウォリアーならリジェネレートで回復した分スマッシュなどを発動できるので、意味がないとは思わない。
 ブレイク系スキルが範囲対象になった時点で無双状態なので、やはり16秒は長いし強い。扇状の有効範囲にするというのは、よい意見だと考える。

Mさん:召喚をよく出すのだが極端な話をすると、片手剣ウォリアーと短剣スカウトのアームブレイク、二人だけでキマイラのファイナルバーストを抑制できてしまう。対歩兵だけでなく、対召喚への影響も考えてほしい。

鈴木氏:ご指摘いただいたとおりだと思っているので、調整の一環として見ていきたい。

Mさん:戦争とバンクェットでの性能をある程度変えることはできないのか。少人数のバンクエットは、戦争時の前線と人口密度もまったく違うので、スキルアンケートの回答もどちらを念頭に置くかで変わってしまうのでは。

剣氏:その意見は想定外だったので、持ち帰り案件にさせてください。

エンターブレイン伊藤氏:短剣スカウトは妨害がコンセプトということだが、妨害スキルをたくさん持っている時点で、妨害特化というコンセプトは生かされている。もし13秒ごとにアームブレイクを与えれば、戦争中ずっと相手の一切の行動を封じられる。色々ななスキルを使いながら、アームブレイクという妨害スキルを、プラスアルファで使えるのがよい。先ほどの耐性時間を持たせるという意見は適していると思うが、実際どの程度真剣に考慮しているのか。

鈴木氏:“妨害”というコンセプトに対してどうアプローチするかを考えていきたい。バランスの問題なのでどのあたりまで妨害すればちょうどよいか、というのは非常に難しいがそれも含めて検討していきたい。

(C)2005-2010 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.Licensed to Gamepot Inc.

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データ

▼『ファンタジーアース ゼロ』
■運営:ゲームポット
■ライセンス元:スクウェア・エニックス
■対応機種:PC(対応OS:Windows 2000/XP)
■ジャンル:A・RPG(オンライン専用)
■サービス開始日:2006年12月21日
■プレイ料金:無料(アイテム課金)

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