2012年8月3日(金)
そみん:ここからは各ジョブのインプレッションを話しましょう。まずは、基本となるすっぴんから。
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▲すっぴん…ジョブ特性:大器晩成(マスターしたジョブの数に応じて強くなる)/固有コマンド:すっぴん技。 |
習得ジョブレベル |
アビリティ名 |
コスト |
消費MP |
効果 |
ジョブLv1 |
てあて ※すっぴん技 |
― |
0 |
味方単体のHPを最大HPの20%回復する |
ジョブLv2 |
しらべる ※すっぴん技 |
― |
0 |
相手のHPや弱点などの情報を表示する |
ジョブLv3 |
ふんばる |
2 |
― |
戦闘不能になる際に確率でHP1で耐える |
ジョブLv4 |
てきよせ |
1 |
― |
敵との遭遇率を上げる |
野村:あまり使わなかったんだけど、強かった?
Rusty:パラメータ的には器用貧乏な感じで、イマイチだった。ジョブ特性の“大器晩成”は『ファイナルファンタジーV』っぽくて、最後までやり込むと強いとは思うんだけど、今回の体験版では別にね。
野村:なんとなく、“てあて”はいいかな。消費MPがゼロだし、回復アイテムがもったいない時に便利そう。
そみん:“しらべる”はボス戦で役立ちますね。相手のHPや弱点がわかるのは、すごくアドバンテージになります。
野村:なんとなく敵を見ると弱点がわかるから、いらないでしょ。ゾンビだったら火に弱いだろうし、ランドタートルが冷気に弱いのも常識。『ブレイブリーデフォルト』に氷の属性はないけど、ブリザド(水属性)が効くのは想像できるでしょ。
Rusty:“しらべる”を使う暇があったら、デフォルトでBPをためるほうがお得な感じがするしね。製品版でも、そんな感じになるんじゃないかな。
野村:現実線として、ボスが出てきたら“しらべる”で弱点を調べて、すぐにデータをロードしてやり直す感じかな(笑)。わざわざ“しらべる”を使うなんてもったいない。
そみん:ちなみに、今回の体験版の“しらべる”では、敵の弱点はわかるけど、その逆の効きにくい属性はわからないんですよね。たとえば、フレアランタンに火属性で攻撃すると吸収されちゃうんですけど、それは教えてくれない(苦笑)。製品版では、“しらべる”がもっと便利になっているとうれしいですね。
野村:他にはどんなアビリティがあるんだっけ? ええと、“ふんばる”か……これも今回は使わないな。
Rusty:HPが1だけ残るって、よくある系ですね。
野村:イメージ的には、コストが余ったらつけとくかというスキルの筆頭格。
そみん:今回の体験版でも、地味に便利なんですけどね。
Rusty:今回はコストが3しかないからね。こんなもんで2を埋めることはないんじゃないかと。
野村:特定のボスとか特定の状況用だろうね。出会いがしらに必ず9999ダメージを与えてくるボスとかがいたら、この“ふんばる”の出番でしょ。むしろ、そういう隠しボスとかはぜひ入れてほしいね。
Rusty:あとは敵とのエンカウント率をアップする“てきよせ”だけど、これも体験版ではちょっとね。
そみん:こういう経験値稼ぎに役立つアビリティは、製品版では重宝すると思います。
野村:これは将来的に使えそうな気がするよね。はぐれメタル的な経験値稼ぎをしやすい相手とも会いやすくなるわけでしょ。
そみん:『ファイナルファンタジーIV』のアラームみたいな使い方ができるとおもしろいですね。特定の場所で使うと、レアな敵が登場するとか。
野村:ああ、プリンプリンセスが出てきて、ピンクのしっぽを落とすみたいな(笑)。
Rusty:そういう風に、隠し要素とアビリティが密接にからんでくるとおもしろそうだね。
そみん:次はナイトについて。体験版Vol.3でも登場したジョブですけど、ちょっとアビリティの種類や効果が変更されてますね。
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▲ナイト…ジョブ特性:かばう(瀕死の味方をかばう)/固有コマンド:騎士道。 |
習得ジョブレベル |
アビリティ名 |
コスト |
消費MP |
効果 |
ジョブLv1 |
踏み込む ※騎士道 |
― |
0 |
守備を捨てた強力な攻撃 |
ジョブLv2 |
両手持ち |
1 |
― |
一つの武器を両手で持つことで攻撃力を増す |
ジョブLv3 |
両手盾 |
2 |
― |
両方の手に盾を装備できる |
ジョブLv4 |
超突進 ※騎士道 |
― |
BP1 |
物理防御力が高いほど強力な攻撃 |
野村:ぶっちゃけ、弱体化したね。体験版Vol.3では強かったのに。
Rusty:“踏み込む”の弱体化が著しい。ターンの最初に行動できる効果がなくなったから、一気に使わなくなった。
野村:前回の座談会で強い強いと騒ぎすぎたから、浅野さんにバランス調整されたのかもね。
そみん:まあ、以前の効果が壊れ性能だっただけの気がしますけど。
野村:それもあるけど、今のところ二刀流がわっしょいじゃないですか。通常攻撃で問題ないから、わざわざアビリティを使う必要がない。
Rusty:わっしょいって(笑)。まあ、ズバ抜けて便利なのはたしかだね。ちなみに“超突進”はあまり使わなかったんだけど、感触はどう?
そみん:弱いわけではないんですけど、貴重なBPを1使うほどの価値があるかというと……。自分の防御力が高ければ高いほど威力が上がるから、“両手盾”との相性もいいんですけど、普通に二刀流×魔法剣のほうがダメージ効率がいい気が……。うーん。
Rusty:こちらがBPを使うんだから、敵のBPを減らすぐらいの効果があるとうれしいんだけどね。
野村:で、結論としてはどっちなの?
そみん:ごめんなさい、保留で(笑)。ただ、通常攻撃を捨てて、ガチガチに防御を固めたナイトにして戦う前提であれば、“超突進”のダメージ量はかなりいきますよ。300~400ダメージくらいを叩き出すこともあるので。
野村:へえ。そういう戦い方も有効なら、二刀流一択の時代は意外と早く終わるのかもしれないね。
Rusty:“両手持ち”と“両手盾”はどうだろう。
野村:個人的には、“両手盾”には可能性を感じる。『ファイナルファンタジーII』のクアールみたいなひどいやつが現れて、ブラスターで即死を狙ってきたら、盾がないと死んでしまう(笑)。
Rusty:“両手持ち”は『ファイナルファンタジー』シリーズでよく見るアビリティだけど、意外と使わないんだよね。なんだかんだ、盾を装備するほうがバランスがいいことが多いから。
そみん:真価を発揮するのは、ゲームの後半になるでしょうね。基本攻撃力が高い武器が出てくると、それだけ“両手持ち”で得られる補正も大きくなっていくわけですから。
野村:補整の数値しだいかな。二刀流が強い以上、それをしのぐだけの補整がないと使いにくい。
そみん:でも、二刀流の恩恵が得られるのは通常攻撃の時であって、“踏み込む”みたいな攻撃系アビリティは、純粋に武器単体の攻撃力に依存することになわけですから、やっぱり“両手持ち”は役立つと思いますよ。
あと、今回は選ぶことができませんでしたが、“必殺技”という要素もあるみたいです。攻撃のヒット回数を重視するなら二刀流が便利ですけど、“両手持ち”で一撃のダメージを高めることも有用になるはずです。
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▲黒く表示された“必殺技”の項目。はたして、どんなシステムになっているのだろうか? |
Rusty:ナイトの使いどころを冷静に考えてみると、攻撃役よりも壁役ということなんだろうね。
そみん:そうだと思います。防具の特性が軒並み高いから、物理攻撃を受けた際のダメージ量が、他のジョブの半分以下といった感じです。ジョブ特性の“かばう”とあいまって、ナイトが1人いるだけで、格段に全滅させられる確率が減りますよ。
→残る3つのジョブについても辛口批評を掲載!(4ページ目へ)
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