2012年10月1日(月)
――シリーズを作っていく上で、要素を残したり削ったりという決断はあると思うのですが、今回残したものはなんですか?
佐々木:残したものは遊びの部分、サバイバルホラーとしてのリソースコントロールの部分は仕込んでいます。アイテムの持てる数が決まっていたり、残弾数を気にしながらプレイしたりというのはそうです。
あとは体術に使う“フィジカルコンバットゲージ”というのも1つのリソースコントロールです。今回は敵がよろめいてなくても強い体術を使えるのですが、使いすぎるといざという時に使えなくなってしまうので、注意が必要です。
――削った部分は?
佐々木:削ったところは、銃のカスタマイズはあえてやりませんでした。悩んだところではあるんですが、どのユーザーがやっても、目指すゴールが同じところになってしまうんです。強い銃になるのは楽しいのですが、今回のカスタマイズはプレイヤーごとに違うゴールを目指せるようにしたいと思い、スキルシステムを用意しました。
たくさんあるスキルの中から、3つしか同時に使えません。あるプレイヤーにとっては攻撃に特化したスキルの組み合わせがゴールかもしれませんし、また他のプレイヤーにとっては防御が得意なスキルの組み合わせがゴールかもしれない。さらに言うと、ゲーム中に作ったスキルは切り替えられるので、ボス戦前に切り替えたり、雑魚が多数出た時のためのものをそれぞれのプレイスタイルに合わせて作っておくのもいい。そこらへんは自由に遊んでもらえればと思います。
平林:残さなかったものは、止まって撃つをはじめとする“ストレスから無理やり恐怖を引き出す”というところです。操作は快適にしつつ、違う部分でホラーを伝えていけるように心がけたので、そこは残さなかった部分になるのかなと。止まって撃つもナンバリングとして初めて外した枷(かせ)。僕ら自身も過去のスタイルと今のスタイルの方向を考えて、見直しました。
佐々木:あとは……坊主頭を主人公にしないというのは、捨てた要素ですね。
――確かにジェイクは坊主頭ですね。
平林:それは小林の中で捨てた要素ですね(笑)。キャラクターを作る時に、デザインが決まってない段階で、いくつか守ろうとした部分がありました。僕以上に『バイオハザード』を作っている小林が「主人公は、坊主頭以外で!」と言っていたのですが、最終的に金髪の坊主頭を見せたところ「……ん、まあこれだったらいいんじゃないか?」とOKしてくれました。
――なるほど(笑)。小林さんが認めるくらい、魅力的な坊主頭になったということですね?
佐々木:そうかもしれません。『バイオハザード』の主人公として、坊主頭が登場したのは初めてですね。
平林:新しくうち出していきたいという思いは込められていると思います。今までの枷を外しても、このキャラが立つのであればやろうと。
――キャラクターが並んでいて、1人坊主頭がいるというのはいいですよね?
平林:そうだと思いますね。髪型だと、レオンの髪型はこだわったところですね。あえてあのままで、残しました。普通だったら、もう髪型を変えてもいいですよ。
佐々木:ああ、あれは目茶目茶しんどかったですよ! 38歳のあのキャラであの髪型でどう渋さを出していくかは本当に大変でした(笑)。
平林:どうしたら今のレオンとしてうまく描けるのかは、いろいろと試行錯誤しました。レオンにひげを生やしたのは、あえて残さなかった部分です。人形のようにカッコいい見た目を捨てて、リアル方向にしています。
エイダもそうです。赤い服を着て、この髪型にするとエイダだとわかる位、すごく印象的なんですが、何年か生きている中で、彼女も髪型を変えるだろうと。ユーザーの期待値を裏切らない範囲で、どの程度変えていいのかという部分は、残しつつ、変えていきました。
▲スタッフが苦労したというレオンやエイダの髪型。プレイする際には気を付けて見てみては? |
――最後に、期待している読者にメッセージをもらえればと。
平林:チーム150人以上で作ってきて、皆が妥協せずにやってきた集大成。僕自身も、おもしろいタイトルになっているという思いです。体験版も出させていただいているので、気になっている人は遊んでいただき、発売を待っていただければと思います。
佐々木:お待たせしました、ついに『バイオハザード6』の発売です。期待していただいている方、情報を集めていただいている方は、ご存知かもしれませんが、期待を上回るほど膨大なコンテンツを用意しています。“RE.NET”も活用して、隅から隅まで遊んでください!
▲長い年月、多数のスタッフによって完成した『バイオハザード6』。2人の思いが詰まった作品になっているので、ぜひプレイしてほしい。 |
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