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2013年10月8日(火)

チョコボが飛べるようになってからが怒涛の展開! 『ライトニング リターンズ FFXIII』開発スタッフインタビュー第4回

文:Rusty

■これまでにないほど広大な自然地形のオープンワールド

――まずは大陸・ウィルダネスについて教えてください。

澤田:まず、ウィルダネスについてディレクターの鳥山求から指示があったのは、自然地形のオープンワールドを作ってほしいということでした。ルクセリオとユスナーンに関しては、都市型のオープンワールドなので、その対極ですね。さらにウィルダネスは、自然が広がっていて、集落が点在し、そこを自由に冒険していくような大陸にしてくれというオーダーもありました。そこで『FF』シリーズなのだから、自然地形と草原とチョコボといった要素を入れていき、またチョコボを軸に進めていくことが決まっていきました。

 チョコボを軸にした理由は他にもあって、ルクセリオやユスナーンが緊張感のあるシナリオなので、息抜きができる、のんびりとプレイできるといった大陸があってもいいよねと。ハートフルな雰囲気は、チョコボとの親和性も高いですからね。

『ライトニング リターンズ FF13』

――チョコボを登場させようと決めたのは、どのタイミングからだったのでしょうか?

澤田:宮嶋の他、ユニットのメンバーと企画を固めている中で出てきた感じです。企画が固まってからは、チョコボを中心にデザインしていきました。

――ウィルダネスのマップを見せてもらいましたが、その広さには驚かされますね。

宮嶋:そのように言っていただけたなら大成功ですね。狙い通りです。

澤田:鳥山から「有名どころのオープンワールドRPGと張り合うつもりでいけ」と言われていたので、広さに関しては、宮嶋にもかなり頑張ってもらいました。ただ、広さを表現するのは大変でした。作り始めた当初は、鳥山から「まだまだ狭い」と言われ続けていまして……。宮嶋に「実際どうなの?」と聞いたら「広すぎる。もう無理だ」と言われたりもしました(笑)。

宮嶋:もう限界ですと言ってから、最終的には2.5倍くらいになっていますけどね。少しずつオーダーにこたえていった感じです。

――広すぎると移動も大変なのでは?

澤田:移動に関しては、ちゃんとフォローする要素がありますので、心配するほどではないと思いますよ。チョコボに乗れば、ライトニングがダッシュをしているのと同様の速度でずっと移動できますし。ただ、草原に立った時の見晴らしや、どこまで続いているんだろうと思わせる雰囲気を出すのは、デッド・デューン同様、テーマとしてなかなか大変でした。

――では続いて、デッド・デューンについて教えてください。

井上:デッド・デューンについて、鳥山から提示されたコンセプトは、砂漠と遺跡と盗賊です。お宝探しの映画のような雰囲気を出すことをテーマにと言われました。それをどのように消化していくかというところで、盗賊と協力して宝を探すことを軸に、遊びの要素を広げていった感じですね。

『ライトニング リターンズ FF13』

――砂漠というテーマは、見た目的にも、なかなか難しそうですよね。

井上:砂漠と言えば、RPGで嫌われやすいマップの1つですよね。最初は嫌われないように作ろうと、ただ広いだけでなく、ルートもわかりやすく見せていたんですが、それでは砂漠らしくないと鳥山にダメ出しされたんです。さらにウィルダネスも広いので、それよりも広くしなければと。

澤田:そういう対比はよくされましたよね(笑)。

井上:ちなみに大陸ごとにバトルにもコンセプトがあります。デッド・デューンだと状態異常です。駅前にショップがあるのですが、そこでは状態異常耐性に特化した装備が売られているので、大陸に到着したら確認してみてください。

澤田:ウィルダネスのバトルのコンセプトは属性になります。広いので、各エリアごとに、それぞれ有効な属性が設定されています。

――ちなみにウィルダネスとデッド・デューンでは、どちらが広いのですか?

井上:ウィルダネスだと思います。

澤田:デッド・デューンは砂漠の地下に迷宮があって、そこが広大だったりするんですよね。だからプレイした感覚だと、デッド・デューンのほうが広いと感じる人もが多いんじゃないでしょうか。

――オープンフィールドならではの、大きな建造物が遠くに見えていて、近づいていくとそこに入れるといった仕様が、ユスナーンやルクセリオでは苦労されたようですが、ウィルダネスとデッド・デューンではどうでしたか?

宮嶋:ウィルダネスではエトロ神殿が常に大陸のシンボルとして見えていて、そこに入れるようになっています。ゲームデザインディレクターの阿部雄仁から指示のあった「行けそうなところには全部行けるようにする」というのは、他の大陸同様、かなり苦労しました。

 『FFXIII』などでは、遠くのものは遠景として見せていたんですが、今回は見えるところには実際に行けるようにする必要があり、大変でしたね。他にも、なんとかすれば登れそうに見える場所は、ちゃんと行けるようになっています。行けそうなのに行けないというところは極力なくし、行けない場所はハッキリとわかるようにという作りにもなっています。あわせて、進行に応じてチョコボのアクションが解放されていくので、滑空することで行けるようになる場所もあります。

澤田:今は行けないけど、あとで行けるようになるかもという感じの地形の見え方には、かなり気を使いました。チョコボが飛ぶことで、行けるようになる場所はかなり広がります。ちなみに『FFXIII-2』のチョコボよりも、だいぶ飛びます(笑)。

宮嶋:チョコボによって、かなりハードルが上がりましたね(笑)。

『ライトニング リターンズ FF13』

井上:デッド・デューンでは大灯台という建造物をランドマークとして用意しているんですが、そこに入れるようにすると大変なことになるので、それよりは迷宮部分を広げようということになりました。

齋藤:デッド・デューンもウィルダネスと基本的に同じですね。これまでのシリーズとは表現の仕方が違うので、地道に少しずつ行けるところを広げていきました。

井上:行けるところを増やすという話ですと、遺跡の残骸をいろいろなところに置いています。メインの遺跡は地下にあるのですが、ガレキで囲まれた場所などに宝箱を置いたりしているので、行けそうと思ったら、試してもらえればと思います。そういった場所を齋藤にムリを言って作ってもらいました。

チョコボに対抗して採用した砂漠での移動方法とは?→(3ページ目へ)

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データ

▼『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』(ダウンロード版)
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:PS3
■ジャンル:RPG
■発売日:2013年11月21日
■希望小売価格:7,000円(税込)
▼『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』(ダウンロード版)
■メーカー:スクウェア・エニックス
■対応機種:Xbox 360
■ジャンル:RPG
■発売日:2013年11月21日
■希望小売価格:7,000円(税込)

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