2016年6月21日(火)
バンダイナムコエンターテインメントが配信中のiOS/Android用アプリ『スーパーロボット大戦X-Ω(クロスオメガ)』。本記事では、本作のプロデューサーを務めるオオチ ヒロアキ氏の、大型アップデートに関するインタビュー(後編)をお届け。
ッシャオラー! インタビュー後編だぞおおおお!
都合2時間半を越えたロングインタビューの後編となる今回は、“征覇モード”、新成長タイプ“大器”、“Sチップガシャ”など、ユーザーが気になるアレコレについて聞いています。
前編をまだ読んでいない方はこちらを読んでからどうぞ!
【インタビュー(前編)】開発者インタビュー。大型アップデートの真相に迫る
【前編のあらすじ】
・大型アップデートは近日リリース
・好きなユニットをレアリティ覚醒でSSRに!
・タイプ違いの限凸可能。武装違い、報酬SSRも可能に
・パイロットパーツでボイスも実装! 第1弾ボイスは兜甲児+シン・アスカ
・対人バトルのアリーナはシステム、ユニット能力が全く違う!
・アリーナ報酬は新タイプユニット+限凸素材!
・新タイプはアタッカー+ディフェンダー=ファイターと、ふっとばしブラスター
・3すくみ調整でそれぞれにダメージ補正が入るよ
●動画:『スーパーロボット大戦X-Ω』 大型アップデートイメージムービー
バンダイナムコエンターテインメント
『スーパーロボット大戦X-Ω』プロデューサー
オオチ ヒロアキ氏
本作開発の指揮を執るプロデューサー。お気に入りのユニットはゼーガペイン・アルティールとダンバイン。今回のインタビューではさまざまな疑問にお答えいただいた。
インタビュアー
うどん
攻略wikiでコラム執筆中のプレイヤーで、インタビューの聞き手。今回は攻略wiki班に頼まれて、リリース当初からのプレイ経験を活かしてインタビューしてみたでござる。お気にのアレはハマーン様。
――さっそくですが、“征覇モード”導入の意図を教えてください。
“征覇モード”は、1人でコツコツ遊ぶ用のモードです。じつはリリース前、本作の遊び方のイメージは“ストーリークエストをクリアしたあと、イベントクエストを楽しんでもらう”というものでした。ところがサービス開始後、フタを開けてみるとストーリークエストを進めている人が思ったよりも少なかったんですよ。これは報酬の問題もあるのかな…と思っているんですが、ちょっと予想外で。そこでちょっとずつクエストを進めて、おいしい報酬がもらえる1人用モードを、大型アップデートのタイミングで別に用意したんです。
――ストーリークエストをやってる人が、そんなにいないのは意外でした。
ですよね。実は3章9話までクリアしてるのは全体の中でも少ないほうなんです。
――なんと。ランク上げを考えると、3章8話まで進めるべきだと思うんですが……。
これは『スパクロ』ユーザーが、ほかのゲームアプリのユーザーと大きく違うところなんですよね…。(インタビュー前編で)何度も言いましたが、もともとこのゲームを始めた方の多くは、自分の好きなロボットで遊びたいようなんです。自分の好きなロボットが登場するストーリーを遊びたい。ただ、毎回メインストーリーに好きなロボットが登場するワケじゃない。だからメインストーリーに興味がなくて進めない…なんて方もいらっしゃる。イベントに関しても、「自分の好きな参戦作品が出てこない。なんとかして欲しい!」というご要望も多数いただいています。
――ぼ、僕もイベント報酬の色々なSSRユニットを4凸するのが大きなモチベーションで、ストーリーはおまけくらいに思っていました。
もちろん、そういう方もいらっしゃると思います。一方で先程からお話しているように自分の好きなロボットしか興味のない方も多いので、そういった方が自分のこだわりの編成でちょっとずつ遊べるモードを用意したというわけなんです。
――では、“征覇モード”のルールを教えてください。
“征覇モード”はメインメニューの“征覇”から専用マップに進みます。クエストは全50。APを消費する形で、各クエストに挑んでいきます。“征覇モード”は常設なので、いつでも好きなタイミングで挑戦してください。ちなみに毎月半ばには、“征覇モード”イベントとして消費APを減らす施策も考えています。
――バトルそのもののルールはどんな感じでしょうか?
クリアが目的なので、クリア後の3つの条件によるランク判定はありません。とにかくクリアできればOKです。また、バトル中はコンティニュー不可で、敵を倒してもコアは出ません。代わりに、最初から赤3個&青2個といった具合に、初期コアが設定されています。これは、クエストのヒントも兼ねていますね。例えば赤青コアのクエストだと、アタッカー(赤)とディフェンダー(青)の混合編成が戦いやすい……といった具合です。
――高難易度だった地獄篇クラスのクエストのように、コンセプトデッキが必要になるわけですね。難易度も、やはり同じくらい高いんでしょうか?
序盤のクエストは簡単ですが、終盤になると、相応には難しくなります。ただ、難易度が高かった地獄篇クラスのクエストは、Sランククリアのために操作的な難しさがあったと思うんですよ。“征覇モード”はランクに関係なく勝てばクリアなので、操作よりも編成そのものが重要になります。
――成長タイプ“大器”ユニット前提の難易度にはなりませんか?
“大器”ユニットなしでもがんばればクリアできるはずです。本作のクエスト全般にいえることですが、じっくり編成を考えていただければ、どんな遊び方をされているユーザーでも、クリアできるように設計しました。
――クエストの内容は、一定期間で更新されるんでしょうか?
時期的なものは検討中ですが、当面は変えず、みなさんがある程度50クエストまでクリアできるようになったら更新しようと思っています。攻略状態や報酬は1ヵ月ごとにリセットされますので、初心者の方も“今月は20までいけたから、来月は30までいこう”といった具合に、少しずつ目標を伸ばしていっていただければ。
――“征覇モード”の報酬は決まっていますか?
征覇専用のガシャチケットです。これは出現するSR、SSRがすべて“成長タイプが大器のユニット”という特別なガシャを回すことができるチケットです。SRの“大器”ユニットはコストが低く、限凸もしやすいので、初心者の方にはかなり便利な存在ではないでしょうか。終盤のクエストには、新タイプ“ブラスター”が排出されるガシャチケットも準備されています。
――報酬が“大器”ユニットと新タイプ“ブラスター”のユニットなんですね、楽しみです。
別タイプでの限界突破(以降“限凸”と表示)も追加されますし、アリーナでは限凸素材も入手できるようになります。“征覇モード”でベースになる1枚を入手すれば、誰でも“大器”のSSR4凸が可能です。ちなみにガシャのラインナップは週替わりです。自分の好きなタイミングでチケットを使ってもらえればと思います。上位ユーザーの方は新タイプ“ブラスター”をゲットするチャンスですので、こちらも含めて注目していただければと思います。
▲“征覇モード”画面。よく見ると、上に報酬らしきチケットが。クエスト50クリアでSSR“大器”チケット? |
――大型アップデートではほかにも変化はありますか?
いろんな変化がありますね。まずは通算ログインボーナス。現状の通算ログインボーナスは「次がすごく遠い」というご意見をいただきまして、タイミングや報酬を見直すことになりました。
――確かに言われてみると、次の報酬までの道のりは長かったですね。
だいたい2週間に1度くらいのペースで、SSR確定チケットや新タイプガシャチケットをもらえるようにします。継続的に遊んでいるユーザーのみなさんに、「おっ、じゃあ明日もログインするかな」と思わせるようなものにしたいですね。
――ガシャチケットはありがたいですね。
次は曜日クエストの改修です。覚醒素材のクエストが入ってくることもあるんですが、曜日クエストの報酬バランスを見直していこうと思います。今って、消費APが5~25の5段階に分かれていて、少しずつ獲得できるものが違いますよね。その結果、「じゃあどれが効率いいの?」、「どこ回せばいいの?」というのがわかりにくかったと思うんです。
――資金や改造素材だと、効率差が少ないところですよね。
なので、高難易度ほどAP効率がハッキリといいと思わせるものに調整していきます。
――なるほど。ほかにもありますか?
チャレンジクエストも見直します。こちらは、正直あまりプレイされている方がいないんです。Sランクを取ることに情熱を燃やせる、一部のコアユーザー専用のものになっていました。
――う。チャレンジクエストの追加を、密かに楽しみにしてたんですがっ。
本当にそういう方は少数派です(笑)。なので、リニューアルをかけて、まったく違う扱いに変えていきます。例えば最近は特定の編成を求めるイベントが多いですよね。でも、初心者の方ってそういうバトルをどう戦えばいいかわからないんですよ。そもそもタイプの特徴をまだよくわからない。そういう方に“こういう敵にはこういう編成が有効ですよ”と段階的に教えていけるようなものにしたいんです。
――今のチャレンジクエストにも少しその要素がありますが、それをもっとチュートリアルに寄せるわけですね。
はい。ちなみにリニューアルをかけるので、報酬はリセットされます。もったいないですから、まだプレイしたことがない方も、途中で止まっている方も、リセット前にがんばって報酬を取っていただければと思います。またそれ以外の改修要素としては、ロード時間の半減と、AP消費タイミングの修正。AP消費のタイミングがバトル開始前ではなく、開始後になります。
――古いスマホでプレイしていた時期は、僕もよくアプリ落ちでAPを吸われてました……。
それとオートに加えてフルオートの実装もあります。オートとの違いは、精神スキルと必殺スキルまで自動的に使ってくれるという点です。ただやはり、AIですので、必殺スキルや精神スキルを使うタイミングとか状況を精密に計算するわけではありません。楽にクエストを回すために使っていただければと考えています。
▲メインメニューもリニューアル。右下には“征覇”、“アリーナ”の文字が! |
――さて大型アップデートに関連する情報はだいぶお聞きしたというところで、次は現状の『スパクロ』についての質問をいくつかさせていただきたいと思います。まずは、先日追加されて、大きな反響を呼んでいる成長タイプ“大器”のユニットですが、この導入の意図を教えてください。
これまで半年間サービスが続いたなかで、みなさんたくさんのSSRを入手したと思うんですよ。どなたでもガシャで手に入る限凸をしていない状態のSSRをいくつも持っているはずです。その上で、今後は別タイプの限凸が可能になり、限凸素材も入手できるようになります。なので、みなさんがガシャで手に入るユニットを4凸する日もそう遠くないと思っているんですよ。
――そうですね。大型アップデートの情報をお聞きする限り、僕もガシャから手に入るユニットが4凸できるんじゃないかと期待しています。
その凸の能力の上げ幅ですが、1凸2凸くらいではほとんど体感できないレベルだったと思うんですよ。“アリーナ”や“征覇モード”が追加されていくなかで、より限凸の効果を体感していただくため、上げ幅を大きくとった“大器”ユニットを出したというわけなんです。“大器”の1凸が成長タイプ“普通”のユニットの4凸くらいの強さに匹敵するぐらいのイメージです。
――大型アップデートありきの施策だったわけですね。でも、“大器”とそれ以外のユニットの戦力差がありすぎる気がします。
総合力の数値でずいぶん大きな差がつきましたから、そう感じられる方も多いと思います。とはいえ、現在の総合力は実態の戦力と比例してないと思っています。現状の総合力はHPと攻撃力の足し算に、装甲と運動性に係数をかけたものを加える形なんですよね。例えば装甲が高いからといって、タイプ間の相性の関係で必ずしも強いわけではないですし、アビリティによるダメージ倍率の上昇や、必殺スキルの消費コア・範囲・威力差もありますので、総合力=強さというわけではありませんよね。例えば現状、成長タイプ“大器”のSSRのνガンダムと、成長タイプ“普通”のSSRのゼーガペイン・アルティールには総合力上の大きな差がありますが、シューターとしての性能では簡単には優劣が付かないと考えています。ここは遊んでいる方にはわかりにくい部分だと思うので、総合力という表記方法や計算方法についても修正を含めて検討しています。
――大器SSRのジ・Oは、普通タイプと比較して圧倒的に強いですよね。僕の手持ちで言うと、マジンカイザーが2000ダメージくらい与えるところをジ・OはサポートユニットのSRかなめ付きで6000ダメージを連発します。火力だけでも単純に3倍近い。さらに運動性も極めて高い。
ジ・Oはアビリティにものすごく恵まれているので実際に確かに強いですね。でも、あくまで汎用的な強さであって、味方ユニット全体の命中率を上げたり、敵に対して攻撃力を下げたりといった特別な能力を持った、戦術の軸となるユニットではないと思うんですよ。ジ・Oがいるからアリーナで無双できるかといえば、決してそうではないはずです。
――先ほどの限凸の実感の話ですが、では、なぜすべてのSSRの成長タイプを“大器”にしなかったんでしょうか?
そこは今後 、既存ユニットの幾つかを“大器”ユニットに変更する形で対応させていただければと思っています。後日具体的なユニット名を発表しますが、大型アップデートのタイミングで新たに15機のSSRユニットの成長タイプが“大器”になります。
――15機は多いですね! 最初の3機はディフェンダーのマジンガーZ、アタッカーのタウバーン、シューターのνガンダムという割り振りでした。主人公機を各タイプから選んだのかなと思っていましたが、その15機の選抜基準とは?
必ずしも主人公機というわけではないです。全体のバランスを見ての話なので、そこは後日の発表をお待ちください。
――そのSSR15機以降、既存ユニットからさらに成長タイプが“大器”になるユニットは出てくるんでしょうか?
これは現状未定です。運営の大方針として特徴ある能力のユニットは、そのままでも活躍できるので成長タイプ“普通”のまま。汎用的な能力のユニットは成長タイプ“大器”に…と考えていました。今後アリーナの状況を見て、あまり活用されていないユニットがいれば“大器”にするかもしれません。
――しかし、“大器”になるかならないかが明確でないと、怖くて限凸や育成ができないのではないでしょうか? 例えばなんですが、グレートマジンガーにはアタッカー、シューター、ディフェンダーの3タイプがいます。もし発表される15機の中にグレートマジンガーがいなかった場合、じゃああきらめて他のユニットを育てるかといえばそうじゃないですよね。もしかすると将来的にどれかが“大器”になるかもしれない。育成が無駄になるかもしれないから、3機とも育てられない状況が続きます。これは将来的に追加されるすべての“普通”の成長タイプのガシャ入手SSRユニットにもいえることですが。
そうですね…。いつか別タイプが“大器”になるかもしれないと思うと、せっかく引いたSSRを育てられない状況があり得ることは承知していますので、どのようにしていくかは検討中です。
――過去の報酬ユニットは“大器”にならないですよね?
過去の報酬ユニットは“大器”になりません。また、報酬ユニットは今後も基本的には普通のSSRです。
▲並べると総合力差が大きい“大器”ユニットと“普通”ユニット。既存ユニットの“大器”化が、今後どんな方針で行われていくのか注目したい。 |
――報酬ユニットの話が出ましたが、報酬ユニットは昔の“SSRサザビー【強】”や“SSRソーラーアクエリオン【強】”のように総合力が高いユニットもありましたよね。最近は“SSR軍用バイク”や“SRガブスレイ”のようにコンセプト機体が増えた印象です。
昔の報酬ユニットの性能は、総合力を目玉にパラメータ設定をしてました。その結果、みなさん同じ編成になって、個性がなくなってしまったんです。なので今後の報酬ユニットは、“こいつとこいつが揃うと強いな”という組み合わせを楽しむことができる性能にしていきます。
――僕はコンセプト機体大好きなんですが、“SSR軍用バイク”はすんごいピーキーな性能でしたね。
『機甲猟兵メロウリンク』の参戦が決まったとき、ユニットをどうしようって話になったんですよ。メロウリンク本人がパイルバンカー持って戦うの?って話もあったんですが、さすがにそれはないだろうと(笑)。他ロボットの機動力に追いつけるイメージを持てるように、原作でも乗っている軍用バイクに乗った形での参戦となりました。
――生身キャラのユニット化って、過去の『スパロボ』にありましたよね? 僕はそんなに違和感がないですが。
さすがに生身キャラって、話数限定のゲストキャラだったと思うんですよ。ネタとして許されていますが、ずっと使えるユニットとしては『スパロボ』として珍しいことだと思います。
――話題性の話といえば、『アイドルマスター XENOGLOSSIA』のインベル、『コードギアス 亡国のアキト』のアレクサンダ、『クレヨンしんちゃん』のカンタム・ロボの3機は、相当なサプライズでした。あの時期は新規ユーザーも増えたんじゃないですか?
増えましたね(笑)。例えば最初インベルを参戦させたいって意見を言ったとき、社内の反応は「その参戦は喜んでもらえるの?」という感じでした。あのような施策を行った前例がほとんどないので、期間限定参戦をすること自体にみんな半信半疑だったんですよ。でも関係各所にご協力いただき、いざ参戦がOKになったので告知してみると、Twitterのトレンドワード1位になるくらいの注目で(笑)。他にも『コードギアス 亡国のアキト』と、『クレヨンしんちゃん』は、たまたま映画の時期が近いので版権元様に相談をしてみたところ承諾をいただいたので期間限定参戦ができました。『コードギアス 亡国のアキト』は『コードギアス 反逆のルルーシュ』と『コードギアス 反逆のルルーシュR2』を繋ぐ間のお話で、時間軸の近しい『コードギアス 双貌のオズ』とイベントシナリオできれいにまとまっていて嬉しかった、とお客様に反響をいただきましたし、『クレヨンしんちゃん』については、『スパロボ』と同じく25周年ということでタイミングも良かったため、こちらも相当話題になりましたね。実際、“面白い組み合わせだからやってみるか”という新規ユーザーさんもいましたし。
――やっぱり参戦作品の話題性って大事ですよ。これからも、トレンドワードに入っちゃうくらいのサプライズ参戦を期待しています。
ただ話題性のある参戦作品って、慎重に検討しなければいけないと思うんですよね。『スパロボ』シリーズには過去にも話題性を持った参戦作品はあったと思うんですが、基本的にロボットアニメ作品からの参戦を原則とすべきじゃないかと常に社内では議論の対象になっています。自分たちが設けたルールから逸脱し続けると、そのうち『スパロボ』が『スパロボ』じゃなくなってしまう。あの作品が出たんだから、もうなんでもありだろう……と、なってしまわないようにするつもりです。
――イベント報酬の話に戻りますが、現状のイベントは報酬ユニットの4凸までに運要素が強く絡んでいると感じます。これは上限を設けるなどされないのでしょうか?
4凸まで確定の進撃イベントは好評をいただいています。それを受けて、今後のイベントはいわゆる天井を設ける形で検討中です。ただ、ドロップの喜びというところもなんらかの形では残したいと思っています。色々と調整中ですので、今後のイベントにご期待ください。
――ちなみにイベント難易度そのものの話なんですが、最近は簡単になっている気がします。
そうですね。難易度的な負担も減らしていくつもりです。特効ユニットを引けた方は、より簡単になる形は残しつつ、全体は引き下げていこうかなと。一方で、超高難易度のクエストの地獄篇はコアユーザーへのやり込み要素として残します。ただ、こちらも“大器”ユニット前提の難易度には決してしません。イベント報酬SSRや、“普通”タイプのSSRでクリアできるバランシングを維持します。
▲攻撃力全振りパラメータのメロウリンクさん。今後の報酬はこういう特徴のあるユニットが増えていきそう!? |
――前々からの疑問の一つが、必殺スキルのレベルアップのやり方です。現状、必殺スキルのレベルアップは1%未満の下限に期待して、C、UCユニットを1体ずつ延々強化に使うやり方がスタンダードですよね?
はい(笑)。もともとは必殺素材を定期的に配布する形で、長いスパンの育成として意欲を持って取り組んでいただきたかった部分です。ですが、1枚ずつ強化するやり方に、もうみなさんすっかり慣れてしまって……。必殺素材の価値が低くなってますよね。
――SSR必殺素材余りまくりです。C、UCユニットでレベルアップできちゃうので、わざわざ使う必要がっ。
ですよね。なので、ここは調整予定です。とは言っても、今みなさんが親しまれてる1枚ずつ強化する仕様を無理に変えるつもりはありません。そこは現状維持のまま、SSR必殺素材の入手頻度を増やして、手間なく必殺レベルを上げられる手段を用意するつもりです。
――確かに最近、イベント報酬としてSR必殺素材やSSR必殺素材を入手しやすくなった気がします。
アリーナ報酬に追加するほか、曜日クエストの必殺素材も上方修正するつもりです。それと、必殺素材の効果そのものも上方修正の予定です。
――必要枚数が減るわけですね。あれ、となると、今必殺素材は使わない方がいい?
そうですね。必殺素材は上方修正まで取っておいた方がいいと思います。
▲1%未満に期待してチマチマ強化。というか、フレンドコインの使い道ってここですよね。 |
――感謝祭ではアプリのオペレーターで出てくるオリーヴがパイロットで登場することと、三上枝織さんが声優を担当されることが告知されていましたね。オリジナルキャラの女の子がユニットとして増えるのは、すごくうれしいですね。
ありがとうございます。ヒロインのシャッテがキャラとして人気が出たので、オリジナル陣も増やしていこうということになりました。
――やっぱりシャッテ人気ありますか! なにせ水着シャッテ、おはシャッテ(Yシャツ!)の別バージョンまでありますしね……。
最初、シャッテのイラストが上がってきたとき、あのムッチリ感は社内でも反響が大きかったんですよ。いままでの『スパロボ』にいないタイプですよね?でも、「これいいじゃん!」と推す社内の者もまた多くて(笑)。ストーリー的にいえば、見た目と性格のギャップもかわいいとのご意見もいただいてます。メインストーリーではこれからも活躍するんですが、『スパロボ』ヒロインらしく、そう順風満帆とはいかないというか…まだまだいろんな展開が待ち受けていますね。
――楽しみにしています! …そうなると次のメインストーリー展開が気になりますね。
近日中に3章新エピソードが追加されます。その後の展開、オリーヴがどのようにストーリーに絡んでくるかも、先日の会議で固まったところです。
――そういえば、オリーヴってメインストーリーに出ていませんでしたよね?
オリーヴはもともとアサヒやシャッテと同じ火星探査隊の一員という設定でした。火星軌道上に待機していた探査船のオペレータだったんです。主人公のアサヒとシャッテは火星での事件が元でヴァンアインに乗り、転移に巻き込まれて地球に飛んでしまったんですが、オリーヴはアサヒ達の事件の後、地球に帰還しています。アサヒ達が体験した事件は、オリーヴ達にとっては火星での事故として処理されています。その後の火星探査隊の中では、アサヒやシャッテ達は死亡扱いになっていて、オリーヴは彼らが生きていることすら知りません。
――なるほど。ログインボーナスの印象が強くて、キャラ設定がいまいちわかっていませんでした!
そうですね。あまりゲーム内では語っていなかった部分でしたので…。オリーヴが今後、どういう形で絡んでくるのか楽しみにお待ちいただければ!
▲チュートリアル時代のオリーヴちゃん。そういえば、シャッテやミリューと同じタイプの制服だった! |
――6月1日から追加されたSチップガシャですが、1回500Sチップは正直高いと思います。また、SSRのチップユニットの交換レートが750というのも相当きつい気が! これは、なんでこんなに1回の必要枚数が多かったんですかね?
Sチップの所有量ですね。何万、何十万というSチップを所有してる方もいらっしゃり、平均的なSチップの所有枚数が多くなってしまっていたんです。私自身がサービス開始当初からこれまでにプレイして貯めたSチップは6000枚程度なんですが…。
――僕は2000枚です!
もともとSチップって、皆様に続けて遊んでいただく施策のつもりだったんですよね。コツコツ貯めれば、SSRユニットを取れるという位置付けのものでした。新しく入ってくるユーザーさんに合わせる必要もありますので、見直しの必要性は感じております、対応方法についてはしばらくお待ちください。
▲Sチップユニット。“SSRセラフィムガンダム”は面白い性能なので気になってるんですよね……。 |
――では最後に、ユーザーのみなさんにメッセージをお願いします。
『スパクロ』をプレイしているみなさんが、今何を求めていて、何を思っているか。運営として真剣に考えました。今回の大型アップデートでは、好きな作品のユニットを手に入れやすく、限凸もしやすくなることで、更にゲームをしっかり遊べる作りになっています。我々もみなさんの視点に立ってより面白く遊んでもらえるよう、これからもさまざまな部分を改修していきますので、今後の『スパクロ』にご期待下さい。
【『スパクロ』ライターうどんの連載コラム】
(C)賀東招二・四季童子/ミスリル
(C)カラー
(C)サンライズ
(C)SUNRISE・BV・WOWOW
(C)SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design (C)2006 CLAMP・ST
(C)SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design (C) 2006-2008 CLAMP・ST
(C)サンライズ・プロジェクトゼーガ
(C)創通・サンライズ
(C)ダイナミック企画
(C)東映
(C)BANDAIVISUAL・FlyingDog・GAINAX
(C)PRODUCTION REED 1981
(C)PRODUCTION REED 1983
(C)PRODUCTION REED 1985
(C)PRODUCTION REED 1986
(C)BONES/STAR DRIVER製作委員会・MBS
(C)2001永井豪/ダイナミック企画・光子力研究所
(C)2004 河森正治・サテライト/Project AQUARION
(C)2005 BONES/Project EUREKA
(C)サンライズ・バンダイビジュアル
(C)SUNRISE/PROJECT G-AKITO Character Design (C)2006-2011 CLAMP・ST
(C) 臼井儀人/双葉社・シンエイ・テレビ朝日・ADK
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