電撃オンラインが注目するインディーゲームを紹介する電撃インディーでは、5周年企画として“電撃インディー大賞2026”を開催しました。
その企画でアクションゲーム部門第3位となった『炎姫』について、インタビューを実施。本記事にてその内容をお届けします。
その企画でアクションゲーム部門第3位となった『炎姫』について、インタビューを実施。本記事にてその内容をお届けします。

インタビューにお答えいただいたのは、本作を手がけるCrimson DuskのSamさん。『NieR:Automata』から受けた影響や、弾幕と近接戦闘を両立させるために導入したパリィ、タイトルに込めた想いなどをお聞きしていますので、ぜひインタビューをご覧ください。
なお、電撃オンラインは、尖っていてオリジナリティがあったり、作り手が作りたいゲームを形にしていたりと、インディースピリットを感じるゲームをインディーゲームと呼び、愛を持ってプッシュしていきます!
『炎姫』は、アニメ表現を追求し、アクションの爽快感に弾幕の緊張感を融合させた3Dアクションゲームです。
プレイヤーは弾幕の中を駆け抜け、近接と遠距離を組み合わせた連撃を繰り出し、回避やパリィを駆使して妖魔たちの激しい攻撃に立ち向かいます。

“かすかであっても決して消えることのない炎”をタイトルに。華麗な弾幕を避け、攻撃をパリィする3Dアクション【炎姫インタビュー】
――電撃インディー大賞2026の受賞について、あらためてひとことお願いします。
このたびは、このような素晴らしい賞をいただき、大変光栄に思います。
プレイヤーの皆様から支持をいただけたことは、私たちにとって何よりの励みになります。

――ゲームタイトルにこめた想いを教えてください。
『炎姫』というタイトルには、“かすかであっても決して消えることのない炎”と、“たとえ力が微々たるものでも運命に立ち向かい、前進し続ける心”という意味が込められています。
人生の中で抗えない運命に直面することがあっても、自ら選択し歩んでいく。それこそが、『炎姫』を通じて表現したかった想いです。
――『炎姫』の注目点を教えてください。
『炎姫』は3D弾幕アクションゲームです。プレイヤーはテンポの速い戦闘の中で素早く回避し、同時にパリィを組み合わせて敵と戦います。
ゲームに登場するすべてのボスには、それぞれ特徴的な弾幕フェーズがあります。
その華麗な弾幕を避けながら攻撃をパリィすることこそ、私たちが本作で表現したかった特徴です。
『炎姫』というタイトルには、“かすかであっても決して消えることのない炎”と、“たとえ力が微々たるものでも運命に立ち向かい、前進し続ける心”という意味が込められています。
人生の中で抗えない運命に直面することがあっても、自ら選択し歩んでいく。それこそが、『炎姫』を通じて表現したかった想いです。
――『炎姫』の注目点を教えてください。
『炎姫』は3D弾幕アクションゲームです。プレイヤーはテンポの速い戦闘の中で素早く回避し、同時にパリィを組み合わせて敵と戦います。
ゲームに登場するすべてのボスには、それぞれ特徴的な弾幕フェーズがあります。
その華麗な弾幕を避けながら攻撃をパリィすることこそ、私たちが本作で表現したかった特徴です。

『NieR:Automata』から受けた衝撃が開発のきっかけ。弾幕と近接戦闘を両立させたパリィ【炎姫インタビュー】
――ゲームの開発に携わることになったきっかけについて教えてください。
一番大きなきっかけは、『NieR:Automata』から受けた影響です。
当時プレイしたときに非常に大きな衝撃を受けました。「いつか自分もこのような素晴らしいゲームを作りたい」という思いが湧き起こり、それが『炎姫』の開発を始める最初のきっかけとなりました。

――開発をするうえで、特に気を付けている点などを教えてください。
ゲーム開発において、初期にテーマの方向性を決めることは非常に重要だと考えています。
テーマの方向性は、ゲーム自体の特徴の分かりやすさを決め、その後どこに労力を割いて磨き上げるかも決定づけるからです。
インディーゲームは往々にして労力やコストに制限があるため、優れたテーマを見つけることで多くの問題を解決できますし、人々の記憶に残る特徴的なゲームを作りやすくなると考えています。
――開発で苦労していたところを教えてください。
開発のプロセスにおいて、弾幕と近接戦闘を両立させることは困難な課題でした。
弾幕を回避するために、操作キャラクターは高い機動性を維持する必要があります。その結果、敵に密着することが困難になり、戦闘のテンポが単調になってしまっていました。
しかし、私たちは戦闘中に敵と絶えず対峙し続けるテンポ感を維持したいと考えました。
最終的に、この問題を解決するために柔軟に動けるパリィを導入することにしました。本作のパリィは成功後にステップ移動ができるため、機動性を維持したまま敵に近づいて攻撃することができます。
ゲーム開発において、初期にテーマの方向性を決めることは非常に重要だと考えています。
テーマの方向性は、ゲーム自体の特徴の分かりやすさを決め、その後どこに労力を割いて磨き上げるかも決定づけるからです。
インディーゲームは往々にして労力やコストに制限があるため、優れたテーマを見つけることで多くの問題を解決できますし、人々の記憶に残る特徴的なゲームを作りやすくなると考えています。
――開発で苦労していたところを教えてください。
開発のプロセスにおいて、弾幕と近接戦闘を両立させることは困難な課題でした。
弾幕を回避するために、操作キャラクターは高い機動性を維持する必要があります。その結果、敵に密着することが困難になり、戦闘のテンポが単調になってしまっていました。
しかし、私たちは戦闘中に敵と絶えず対峙し続けるテンポ感を維持したいと考えました。
最終的に、この問題を解決するために柔軟に動けるパリィを導入することにしました。本作のパリィは成功後にステップ移動ができるため、機動性を維持したまま敵に近づいて攻撃することができます。

『Dead as Disco』を強くおすすめ。将来は人の心を動かす作品を作りたい【炎姫インタビュー】
――ここ数年でもっとも感銘を受けた、おすすめのインディーゲームについて教えてください。
最近プレイした中では、『Dead as Disco』というリズムアクションゲームがとても気に入っています。
すぐに楽しさを感じられる作品なので、非常に強くおすすめしたいです。
――今後、実現したい野望などありますでしょうか?
私はゲームやアニメが大好きで、これまで多くの優れた作品に心を動かされてきました。
ですから将来的には、私も人の心を動かすような作品を作りたいと願っています。
――最後にユーザーに一言お願いします。
『炎姫』を応援してくださる皆様に、心から感謝いたします。
本作はチームにとって初めてのゲームであり、開発中には多くの困難もありましたが、最終的にプレイヤーの皆様にお届けすることができて、本当に嬉しく思っています。

『炎姫』受賞コメント
【電撃インディー大賞2026】アクションゲーム部門第3位について
◆Crimson Dusk
『炎姫』を応援し、愛してくださるプレイヤーの皆様、本当にありがとうございます!
Steam版の発売後も、チーム一同、最適化やバグ修正、そしてNintendo Switch2版の準備に向けて日々邁進しています。
そんな中での受賞のお知らせに、実はチーム一同、驚きと恐縮でいっぱいです。嬉しい気持ちはもちろんですが、「そうだ、私たちは次のステージに進んだんだ!」という実感が、ようやく形になって込み上げてきました。
これからも皆様がそばにいてくださることを強く実感でき、本当に心強いです。この光栄な賞を胸に、これからも皆様と一緒に歩み続けていきます!
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