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頭にぷにが乗る!? TGS『カリアのアトリエ』感想。パズル調合と“つまみ食い”探索の魅力、『ユミア』との違いなど

文:編集O

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 2027年2月25日にNintendo Switch 2、PS5、Xbox Series X|S、PC(Steam)で発売予定の、コーエーテクモゲームス・ガストブランドが贈る『アトリエ』シリーズ最新作『カリアのアトリエ 夜の王国と追憶の道標』。

 9月17日から開催されている東京ゲームショウ2026には、最新作をいち早く体験できる試遊台がコーエーテクモゲームスのブースにて出展中です。


 体験版は主人公のカリアを含めた6人パーティの状態でスタート。アトリエでの調合、カリアがものを食べることで行えるスタイルチェンジ、調合アイテムを使ってのフィールドの探索や材料の採取、フィールドを徘徊する魔物とのバトルといった、本作の目玉となる要素を体験できます(1プレイ15分の制限あり)。


 そこで本記事では体験版のプレイレポートを最速でお届けします。体験可能な要素は多いのですが限られたプレイ時間のため、今回は『アトリエ』シリーズのファンが気になるであろう、錬金術士のカリアが行う調合周りに注目。

 前作『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』からガラっと変わった調合システム、そして調合アイテムの使用とスタイルチェンジを活用するフィールド探索の手応えをお伝えしましょう。

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パズル的な思考とひらめきが心地よい! 試行錯誤の深みが増した調合


 本作の調合システムは、素材ごとに異なる形状を持った“マナピース”をレシピマップ上に繋ぎ合わせ、コア材料ごとに指定された属性と形状を完成させていくスタイルへと刷新されています。


 同じ材料であってもピースの形や属性はじつに多種多様。限られた材料の投入回数の中で“いかにコア材料が求める属性と形を完璧に再現できるか”を追求するのが、本作における調合の醍醐味です。

▲どのピースを選び、どう回転させて配置するか。テトリスやパズルのような感覚で、理想の配置がカチッとはまったときの爽快感は抜群です。

 ピースを回転させながら試行錯誤を重ねる時間は非常に濃密で、こだわるほどに時間を忘れて没頭してしまいました。一方で「少し難しそう……」と感じる方向けにオート調合も完備されているため、ライト層からじっくりこだわりたいゲーマーまで幅広く配慮されている印象です。

 とくに面白いと感じたのが“マナ属性の上書き”テクニック。一度配置したピースのマナ属性の上に別のピースを重ねることで、属性を後から変化させることができます。

 別の属性でコア材料の形状を先に完成させ、最後に求める属性のピースを上書きして属性値を合わせる……といった高度なテクニックが、より高性能なアイテムを作成する鍵を握りそうです。

 まあ、序盤は投入回数の制限からやや限定的な活用になりそうですが、素材や投入回数が増える中盤以降に真価を発揮する奥深いシステムだと感じました。

▲上書きを駆使して狙い通りにコア材料の能力を発現できたときは、個人的にいちばん気持ちいいと感じた瞬間でした!

調合アイテムが切り拓く世界! “つまみ食い”も楽しいフィールド探索の魅力


 フィールド探索において、調合で作ったアイテムの存在は欠かせません。本作ではアイテムを使った投てき攻撃や、フィールドギミックの解除が探索の要となっています。


 投てきは、遠方や高台にある採取ポイントの破壊はもちろん、遠くにいる魔物への先制攻撃などあらゆる場面で大活躍。敵の弱点属性を突けば一撃で討伐できるほどの威力を誇り、戦闘を有利に進める上でも非常に頼もしい存在でした。

▲ギミックの起動にも調合アイテムを使用。体験版ではフラムによる大砲の発射、レヘルンによる氷の橋の作成、プラジグでの宝箱解除、ルフトによる大ジャンプなどが体験できました。

 アイテムの使用にはMC(マナチャージ)を消費しますが、フィールドの至る所にある採取素材を“つまみ食い”することで手軽にMCを回復可能。

 そのため、リソース切れによるストレスを感じることなく、テンポよく探索を楽しめます。むしろ「どんどん食べてOK!」という仕様なので、積極的に道端の素材を口に運ぶのが探索のコツと言えそうです。

 また、つまみ食いによるビジュアルの変化も見逃せないポイント。氷属性アイテムの効果時間が延びる“ひえひえゾーン”を発動させると、なぜか頭の上にぷにがちょこんと乗っかるかわいらしい姿に(笑)。

 これは氷の道がぷにの姿をしているため、その影響でぷにが乗っているらしいです。性能面だけでなく、視覚的にもプレイヤーを楽しませてくれる遊び心が詰まっていました。

▲頭に乗ったぷにのシュールで愛らしい姿に、思わずフッと笑みがこぼれてしまいます。製品版でどんな変化が見られるのかも楽しみな要素のひとつです。

 というわけで短い時間での体験でしたが、『ユミアのアトリエ』をクリアした自分からすると、調合は「プレイヤーが考えることが増えたな」という印象ながらも「自分だけのアイテムが作れそう!」とワクワクが止まりませんでした。

 また、フィールド探索は前作以上に探索のし甲斐が感じられ、踏破するのが楽しみで仕方がありません。ぜひ皆さんもTGSに来場して、『カリアのアトリエ』が持つ魅力の片鱗を味わってほしいです。

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担当者プロフィール

  • 編集O

    編集O

    :多くのゲームプレイ経験で得た“自分なりの物差し”には自信あり。 ゲーム歴はファミコン創成期から現在に至るまでと、激動のハード戦争をリアルタイムに見守ってきた超古参ゲーマー。編集・ライター歴は25年以上とそれなりで、電撃系やファミ通などの紙媒体やWebメディアを中心に活動中です。 おもにRPGやSLGが好みですが、おもしろければ何でも手を出す雑食系。物語やキャラの魅力を考察したり、システム面でイチオシ要素を探したりするのが得意です。ゲーム歴が長いだけに人気シリーズはほぼリアルタイムでプレイ済みで、RPGのシリーズ系ならば『DQ』、『FF』、『テイルズ オブ』、『軌跡』、『ペルソナ』、『アトリエ』、『幻想水滸伝』、『ゼノブレイド』、『龍が如く』……と、枚挙にいとまがありません。

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