『モンハンワイルズ:アセンダンス』インタビュー。ブーストアクションの効果的な使い方は? 初めての試遊にテオ・テスカトルを選んだ理由やSwitch2版のパフォーマンスにも注目【TGS2026】

文:Ak

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 2027年にPS5/XBOX Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam)で発売予定の『モンスターハンターワイルズ』の大型拡張コンテンツ『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』。そのインタビューをお届け。

 新要素“ブーストアクション”の見どころや使い方、テオ・テスカトルのアクション、Nintendo Switch 2版のパフォーマンスなどを聞いてきました!

辻本良三氏:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』プロデューサー

平岡拓朗氏:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』ディレクター

藤岡要氏:『モンスターハンターワイルズ:アセンダンス』エグゼクティブディレクター兼アートディレクター

砂野元気氏:Nintendo Switch 2 『モンスターハンターワイルズ』プロデューサー

目指したのは『モンハンワイルズ』の正統進化と能動的な“チャンスメイク”【モンハン:アセンダンスインタビュー】


──まず、『モンハン:アセンダンス』の全体的なテーマについてお聞かせください。

平岡
プロジェクトをスタートするにあたり、最初に掲げた目標・コンセプトが“『ワイルズ』の正統進化”です。

 具体的には、『ワイルズ』の中で私たちが手応えを感じ、ユーザーのみなさまにも喜んでいただけた良い部分はしっかりと伸ばす。一方で、実際に遊んでいただいたフィードバックから「もっとこう改善できるのではないか」という気づきを得た部分については、徹底的に直し、やれることをやっていく。この両輪を回すことこそが“正統進化”だと考え、開発を進めてきました。


──新要素である“ブーストブレイサー(ブーストアクション)”の狙いやコンセプトについて教えてください。

平岡
『モンハン』の立ち回りは、モンスターの攻撃後の隙や疲労状態、あるいはプレイヤーがアイテムや環境を利用してチャンスを作り出し、そこに攻撃を差し込むのが基本です。

 今回のブーストアクションは、“そのチャンスを、プレイヤー自身が違う手段で能動的に作り出せるシステムがあったらどうなるか”という発想からスタートしています。一気に距離を詰める技や、攻撃の合間に差し込めるアクションなどを通じて、戦闘の中に新たなアクセントとメリハリを生み出すことを目指しました。

藤岡
補足すると、単なる“武器の単純強化”ではありません。武器種ごとに“何を強化すべきか”、“どうアプローチを増やすか”を1つずつ吟味しています。プレイヤーが判断して“チャンスを生み出す手段”をいかに提供できるかに主眼を置いています。

ブーストアクションの効果的な使い方は?【モンハン:アセンダンスインタビュー】


──ブーストゲージの効果的な溜め方や、おすすめの使い方はありますか?

平岡
詳しい仕様は現在も最終調整中ですが、基本的には“ハンターがモンスターに対して有利・適切な行動をとっていれば自然と溜まる”というコンセプトです。普通に立ち回っていれば自ずと溜まっているような調整を目指しています。

 使い方としては、初心者であれば3ゲージ溜まったところでモンスターがダウンした際に一気に吐き出して大ダメージを狙うのも大歓迎です。逆に、上級者の方がチョコチョコと小出しにして“自分のターンを長く維持する”という高度な立ち回りをすることもできます。プレイヤーの腕前や好みに合わせて幅広く使っていただきたいですね。

──操作面でのこだわりや、苦労した点はどこでしょうか。

平岡
“コンボの途中ではなく、出したい時にワンアクションでいつでも出せる”という操作性にこだわりました。しかし、『ワイルズ』の既存の武器操作と重複しないボタンを探すのが本当に大変で(笑)。

 最終的に、かつてポータブル(PSP)シリーズ時代に“抜刀ガード”などに割り当てられていた操作に行き着きました。「ここが空いていた!」と発見した時は盛り上がりましたね。アクション中にも柔軟に発動できるよう、操作体系を工夫しています。


──開発陣の“推し武器”や、ブーストアクション追加で特に触ってほしい武器はありますか?

平岡
全武器種に新しい魅力があるので本当はすべて触ってほしいのですが……個人的な主観で言えば“大剣”ですね。私自身、『アセンダンス』の開発をきっかけに本格的に触るようになったのですが、ブーストアクションによって瞬間的な移動や距離詰めが可能になり、自分が通したい“溜め斬り”を狙える手段が増えたことが非常に爽快でお気に入りです。

──アクションの派手さやエフェクト面で、調整の苦労はありましたか?

辻本
ブースト状態のエフェクトなど、重ね掛けによって画面が派手になりすぎ、自分のキャラクターが見えなくなってしまう問題が開発初期にありました。

 キャラクターを見失うとアクションゲームとしての面白さが損なわれてしまうため、エフェクトチームには“見やすさと視認性”を強く意識して調整するよう指示を出しました。

テオ・テスカトルを登場させたのは『アセンダンス』における古龍の存在感を印象付けるため【モンハン:アセンダンスインタビュー】


──今回のTGS試遊で、テオ・テスカトルを登場させた意図はなんでしょうか。

辻本
『モンスターハンター2(ドス)』の時代から登場しているテオ・テスカトルは、クシャルダオラと並ぶ古龍の象徴・代表格です。こうした代表格をもったいぶらず早い段階で投入することで、プレイヤーのみなさまに『アセンダンス』における古龍の存在感を強く印象付けたかったという狙いがあります。


──実際のクエストにおいて、従来のテオ・テスカトルからの変化や見どころは?

平岡
『ワイルズ』のベースアクションに合わせた立ち回り調整はもちろん、新アクションも追加しています。テオ・テスカトルの代名詞である“スーパーノヴァ”も、特定の条件を満たしていると“一度技を放ったあと、さらに追撃してくる”といった新たな変化を加えています。長年のシリーズファンにも驚いていただけるような一ひねりを利かせています。

──現在の『モンハンワイルズ』で集めた護石や装備品は、『アセンダンス』でどのように扱われますか?

平岡
具体的な数字や新仕様についてはまだ詳しく言えませんが、これまでユーザーのみなさまが苦労して集めた護石や作成した装備が、マスターランクに上がった瞬間にすべて無駄になるような調整にはしたくない、という強い考えを持って開発しています。

──マスターランクに向けて、プレイヤーが準備しておくべきことはありますか?

平岡
“これをやっておかないとついていけない”というような制限は作りたくありません。エンドコンテンツを極限までやり込んでいる方も、途中のストーリーで止まっている方も、すべてのプレイヤーがスムーズに『アセンダンス』のコンテンツへ移行して楽しめるように設計していますので、安心してご自身のペースで遊んでいてください。

Switch 2版ならではの魅力やパフォーマンスはどうなる?【モンハン:アセンダンスインタビュー】


──Nintendo Switch 2版における表現やパフォーマンスのこだわりについて教えてください。

砂野
単なる“劣化移植”ではなく、Nintendo Switch 2で『ワイルズ』の魅力をそのまま自然に体験していただけるクオリティを目指しました。

 パフォーマンス面では“安定した30FPS”の維持をベースとしつつ、どこまでグラフィックのクオリティを引き上げられるか限界まで追求しています。また、テレビモード時には“解像度優先モード”と“パフォーマンス優先モード”を選択できる仕様も用意しています。


──携帯機ならではのプレイ体験も期待できそうですね。

砂野
最大の特徴は、やはり“ローカル通信で集まってワイワイ遊べる”という昔ながらの体験ができる点です。さらに、他機種とのクロスプレイにも完全対応しています。例えば“お父さんはリビングのPS5で、子どもは自分の部屋や出先でSwitch 2で参加する”といった、ライフスタイルに応じた多彩なマルチプレイを楽しんでいただけると思います。

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