『CONTROL Resonant』プレイレポ&インタビュー:超常現象で歪んだ独特な違和感と恐怖を体験! 本作の見どころや世界観にアートDが言及【TGS2026】

 Remedy Entertainmentが9月24日にPS5/XBOX Series X|S/PC(Steam)で発売予定の『CONTROL Resonant(コントロール レゾナント)』は、2019年に発売された『CONTROL』の続編となるタイトル。

 本作では、前作の主人公ジェシーの弟であるディラン・フェイデンが主人公を務め、上下左右もむちゃくちゃな空間と化したマンハッタンの街を舞台に、行方不明となったジェシーを探すこととなります。


 この記事では、2026年9月17日~21日(※21日は台風で中止)まで千葉の幕張メッセで開催された“東京ゲームショウ2026(TGS2026)”のセガ/アトラスブースにて試遊可能な本作のプレイレポート。

 そして本作のアートディレクターを務めた開発スタッフの方にメディア合同で行ったインタビューの様子をお届けします。

※本記事はRemedy Entertainmentの提供でお送りします。

閉鎖的な恐怖から開放的な違和感へ


 大量の椅子が、まるでその場で増殖したかのように埋め尽くされた空間だったり、真っ赤な照明だけの無機質な部屋に閉じ込められ謎の脅威と戦闘を行ったり……。

 超常現象によって歪められた不可思議な景色と空間が魅力のTPSアクションゲームが『CONTROL』。最新作でもその不思議空間っぷりは健在どころかパワーアップしていて、短いプレイながらもその魅力の一端は感じることができました。


 前作は主に空間が歪められたオフィスビル内での進行が多く、あるはずのないものが唐突に存在している恐怖や閉鎖空間への不安が入り混じった印象がありましたが、今作ではマンハッタンの屋外が舞台となり視界がかなり開放的に。


 全体的にエリアが広くなったもののビル群が上下左右に敷き詰められるのをはじめ、身近な景色が変質した表現のしにくい違和感の連続は変わりません。むしろ本作らしい特殊な世界観は一層パワーアップしたように感じました。


 とくにアクション面では前作の主人公ジェシーが銃と超能力を駆使していたのに対し、今作の主人公ディランは超能力で生成した武器を扱うスピーディな近接戦闘が中心に。

 武器も双剣のような手数重視の武器からドリル、ハンマー、ムチなどさまざまなものが存在。爽快感があるものはもちろん、重みや手応えも異なっており、それぞれをメイン/サブウェポンとして装備して切り替えながら戦えるようでした。


 今回の試遊では時間が限られ、かつゲーム序盤からスタートしたこともあり、戦闘で使える超能力こそ体験できませんでしたが、広い空間での移動がストレスにならないように空中ジャンプや空中ダッシュ、浮遊など移動面の超能力が早々に解禁され、かなり自由に動くことができ爽快でした。


 ストーリー面では前回、行方不明だったディランを探すジェシーという構図でしたが、それがまったくの逆になり行方不明になったジェシーをディランが探しに向かいます。

 行く先々でジェシーの思念のようなものを感じながら、ときにはお互いの幼少期の記憶を引き出したりと姉弟の絆を感じる演出もあり、前作主人公がどのように物語に絡んでくるのかの楽しみもありました。

開発スタッフインタビュー

▲アートディレクターを務めるElmeri Raitanen氏。

――まずは今回のコンセプト、ゲームのコンセプトを教えてください

Elmeri
“Control”の世界を、別の視点やレンズから描いていくことが今回のコンセプトです。最初の『CONTROL』はジェシーのストーリーでしたが、今回は同じ世界の中にディランのストーリーが加わり、フランチャイズとして物語をさらに広げています。今回はジェシーとディラン、姉弟の物語が軸になっています。


――前作と比べて、新しく挑戦したことはどこでしょうか?

Elmeri
最も重要なのは、オリジナルの『CONTROL』よりも大きく、よりオープンな空間を作ることです。以前のゲームでは、もう少しリニアでストーリーを重視した構成でしたが、今回はよりオープンなスペースにして、そこにRPGのような要素を加えています。

 プレイヤーがゲームをプレイする方法にも違いが生まれるようにすることを重視しています。よりオープンにし、RPG的な要素を取り入れることで、プレイヤー自身の意志や選択によって、さまざまな遊び方ができることを目指しました。

――この不思議な世界観は、どのようなものからインスピレーションを受けたのでしょうか? シリーズ独自の世界観やミステリーの部分について教えてください

Elmeri
インスピレーションはストーリーだけでなく、ゲームプレイや美術、アートデザインなど、さまざまなところから得ています。特定のメカニックを考えるために、数百種類のゲームをリファレンスとして研究しました。

 特定の作品を1つか2つだけ挙げるのは難しいのですが、『新世紀エヴァンゲリオン』のような作品は、クリエイティブなリファレンスの1つです。また、『パプリカ』についてもよく話していました。

――今回は“外に出る”という大きなコンセプトがあると思います。世界を広げるにあたって、このゲームや世界観をどのように作り上げていったのでしょうか?

Elmeri
今回のゲームでは、ジェシーとは異なる視点から世界を体験することになります。最初のゲームではジェシーがその世界に入っていく立場でしたが、今回はディランが物語の中心になります。

 ディランは10歳の頃からオールデスト・ハウスの中に閉じ込められていて、そこで大人になるまでの人生を過ごしています。彼にとってFBCで学んだことや、そこで経験したことが世界のほとんどすべてです。そのため、ゲームの序盤でディランがオールデスト・ハウスを離れ、外の世界を初めて体験することが重要になります。

 そのなかでもマンハッタンのような場所は、これまでさまざまなゲームや映画で描かれてきました。そのため、単なる背景としてのマンハッタンではなく、今回の作品ならではの独自の世界観が表現できていたら嬉しいです。


――前作はイースターエッグも大きな魅力でした。今回もそのような要素はありますか?

Elmeri
まだ多くは語れません(笑)。ですが、オリジナルにも非常に多くのイースターエッグがありました。今回も環境そのものに影響を与えるような要素など、さまざまなディテールを用意しているので楽しみにしていてください。

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