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『FFXIV: 漆黒のヴィランズ』アクション一覧&ジョブ解説・タンク編(ナイト・戦士・暗黒騎士・ガンブレイカー)【電撃PS】

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 先日行われた『ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ』メディアツアーで判明した最新情報をまとめてお届けします。

『漆黒のヴィランズ』メディアツアー記事目次

 本記事では、新ジョブ“ガンブレイカー”を含むタンク・計4ジョブのパッチ5.0アクションや使用感について細かく掲載!

【注意】本記事で解説しているアクションの内容・数値などは、最終調整前のため変更の可能性があります。また、プレイの所感はあくまで編集部独自の見解に基づいたものであることをご了承ください。

『漆黒のヴィランズ』のタンクは
結局どう変わった?

タンクのロールアクション
(ナイト・戦士・暗黒騎士・ガンブレイカー 共通)

タンク(TANK)に関する主な変化

・全タンクジョブで攻撃スタンスが廃止され、タンクスタンスのオン/オフのみになった

・被ダメージ減少はタンクスタンスの効果としてではなく、ジョブ特性(“タンクマスタリー”で20%軽減)に変更

・タンクスタンスは“敵視の上げやすさ”のみに影響(与ダメージダウンや最大HPアップ、被回復量アップなどの効果はない)

・どのジョブでもMT/STを担えるように、アクションのバランスが調整された

・敵視上昇用のコンボがなくなった

・全タンクジョブに範囲攻撃のコンボアクションが追加

・ダメージの計算式が変更

・ロールアクションによるスタンや沈黙で敵のアクションを中断させる仕事を、より強く意識することが重要に

・マテリアの仕様変更により、8人レイドのアクセサリーより新式5禁断のほうが強いという事態がなくなった

 上記のとおり、タンクはロール全体にかなりの変更が加えられました。とりわけ大きいのが“攻撃スタンスの廃止”。今後はタンクスタンスのオン/オフのみとなり、敵視を稼ぎたいとき(MTを務めるとき)はタンクスタンスをオンにし、それ以外ではオフにする……というシンプルなスタイルで戦っていく形になります。

 さらに、被ダメージ軽減が特性となったため、タンクスタンスのオン/オフ問わず“タンクは堅いもの”というイメージどおりの姿となりました。ちなみに、タンクスタンスはどのジョブもインスタントアクションであるためGCDに絡みません。従って“スタンスを切り変えたせいで1アクションぶんの時間を無駄にする”なんてこともありませんでした(現行verの戦士のスタンス切り替えと同様の形)。

 タンクスタンスの使用感は“すべての攻撃に、敵視コンボ並みの敵視が乗るようになる”といったところ。敵視を高めるべき敵にタンクスタンスでまともに攻撃を加えてさえいれば、ヒーラーやDPSの敵視を意識する機会はほぼなくなるはず。敵視を気にするのはスイッチ時や、敵視を2位に維持するギミックの対処時、敵視リセット技が来たときくらいになるかもしれません。

 また、敵視アップコンボも削除されたため、戦闘時はこれまでどおり敵の攻撃にバフで対処しつつ、シンプルに“より大きなダメージを与えるにはどうすれば”とだけ意識して戦えるようになりました。レイドなどで火力を追求しつつ戦ってきたタンクにとってはまったく違和感なく遊べる調整だと思います。……コンテンツファインダーでの8人用コンテンツでは“先にタンクスタンスにしたほうがMT”というあの無言の会話が帰ってきそう……!?

 敵の攻撃を防ぐにあたり、これまでどおりの自己用バフに加えて、“プレイヤー1人を強くサポートするバフ”や“パーティ全体のダメージを軽減するためのバフ”が全タンクジョブに追加されました。この調整によって、どのタンクジョブでも問題なくMT/STを担えるようになっています。加えて斬耐性ダウンのデバフ自体が削除されたため、戦士や忍者がパーティにいないと……という事態もなくなりました。今後はタンク同士の組み合わせを気にせず、自由にパーティを組めるはずです。

 さて、そうなると気になるのが“結局どのタンクジョブが最も火力を出せるのか”といった点。もちろん試遊の段階で結論は出せないわけですが……ナイトや暗黒騎士にも“高威力のアクションを連発できる”ラッシュタイム的な要素が追加されていて、なかなかに甲乙のつけられない仕上がりになっていました。これまでレイドに挑んできた“敵の攻撃を防ぐのは当たり前。そこからさらに火力を追求してこそ”というプレイヤーにとっては、それぞれのジョブが遊んでいて、さらに楽しいものになっていると思います。

 なお、タンクのロールアクション“インタージェクト”は、遠隔物理DPSの“ヘッドグレイズ”と同じく、敵の特定アクションの詠唱を中断させる効果を持つため、中断可能な敵の行動をきっちり止める……というのも今後タンクの重要な役割となりそうですね。

 ちなみに、戦士のシュトルムヴィント&ブレハが現行verの威力280から380に大幅向上しているなど、多くのタンクアクションの威力が上がっていますが……パッチ5.0ではダメージ計算式がそもそもこれまでと異なるため、威力の数値だけを見て意気衝天となるのはやや早計。ぜひ実際に使って感覚を確かめてみてほしいと思います。

 ……余談ではありますが、パッチ5.0以降はマテリアの仕様が変わり、メインパラメータ(STRなど)のマテリアをスロットに入れられなくなるようです(メインパラメータマテリア自体が出なくなる)。さらにアクセサリー&腰装備のマテリア穴が2つになり、あわせて各種装備品の性能に調整が加えられるため……新式5禁断のほうがトークン&レイド装備より強くなるというケースがさらに減少。これまでレイドでアクセサリーが出てもいまいち素直に喜べなかったタンク諸氏にとっては、(レイド早期攻略時に新式5禁断を用意したほうがいいというのは変わらないとはいえ)朗報と言える調整ではないでしょうか。

ナイト / Paladin [PLD]

剣と魔法でラッシュ&ラッシュ!
5.0ナイトは爽快感が大幅向上

 まず最初に挙げるべき変更点が、フラッシュの削除。代わりに範囲WSであるトータルエクリプス⇒プロミネンスのコンボが追加されたため、主にダンジョンなどでの範囲狩り性能が大きく向上しています。これまで“複数の敵視を一気に上げられて、かつ頻発できるアクション”がダメージなしのフラッシュのみだったナイトにとっては、大きな変更点と言えましょう。

 加えて、レベル72になれば高威力の範囲魔法“ホーリーサークル”が解禁。複数の敵を相手取る際は、レクイエスカット後にホーリーサークルを連発することでかなりの火力が期待できそうです。ちなみにレクイエスカットに関しては、レベル78以降でレクイエスカットの効果時間内の魔法詠唱時間がゼロになる効果が追加。ホーリースピリットやホーリーサークルなどが最大5連発できるようになり、さらなる高火力が望めます。

  • ▲範囲WSコンボの2段目、プロミネンス。攻撃を当てた相手が複数でも、MP回復効果は単体相手の場合と同等。

 ダンジョンやレイドなど1体のボスを相手にする際の基本的な行動としては、まずゴアブレードを撃ち、以降はDoT(継続ダメージ)を切らさないよう随時更新していくのがパッチ4.x時代と変わらない基本中の基本。ここからさらに魔法と物理、2系統のラッシュが入ります。

 魔法でのラッシュはレクイエスカット⇒ホーリースピリットを連発し、レクイエスカットの効果時間が切れる直前に〆として、高威力のレベル80アクション“コンフィテオル”を放って大ダメージを狙う……というルート。レクイエスカットの効果時間は12秒なので、ホーリースピリット×4のあとにコンフィテオルを撃つ形になると思われます。

 そして、その後は減ったMPを戻す目的も兼ねて物理ラッシュに移行。ロイヤルアソリティのコンボを完遂した際の効果で自身に“忠義の剣”を付与し、“忠義の剣”を条件に発動可能な高威力スキル“ロイエ”を連発する流れとなります。なお、ロイヤルアソリティコンボ完遂時は、15秒間“忠義の剣”が3つ付与されます。つまり、この15秒の間にロイエを3回使うのが“物理ラッシュ”というわけですね。

 ロイエの追加効果(MP400回復)やコンボのライオットソード(MP1000回復)などでMPを戻したら、レクイエスカットのリキャストを待って再度魔法ラッシュ……と繰り返す流れへ。細かなアクション回しは研究が待たれるところではありますが、このように、DoTを維持しつつ、スピリッツウィズインやインターヴィーン(待望の移動技。しかもチャージアクション)など、単体のインスタントアクションを腐らせずに使いながら、剣と魔法2系統のラッシュをお見舞いしていくのが、5.0ナイトの基本的な行動指針になるはずです。

 ちなみに、レベル72以降に防御的なアクションは追加されないのですが、オウスゲージを消費して発動するシェルトロンの効果が“次の攻撃を必ずブロック”から“効果時間内の攻撃を必ずブロック”に変わっているため(レベル74以降で効果時間6秒)、ナイト自身の防御能力もかなり向上しているものと思われます。

ナイトのジョブHUD

ナイト(剣術士)の特性(Lv1~Lv80)

ナイト(剣術士)のアクション(Lv1~Lv80)

ナイトLv72以降の新アクション解説

●ホーリーサークル(Lv72/魔法)
 ダンジョンなどで複数の敵を相手にする際の主要ダメージソースとなるアクション。……ミラクルフラッシュの愛称が定着しそうな気がします。

●インターヴィーン(Lv74/アビリティ)
 再使用時間が30秒の移動技。最大2回までチャージできる便利なアクションです。

●ロイエ(Lv76/ウェポンスキル)
 “忠義の剣”効果中に発動可能な高威力アクション。MP回復量は400固定。

●コンフィテオル(Lv80/魔法)
 ナイトのアクションで最高威力を誇る技。これが! 俺の! 聖(以下略)。使用後にレクイエスカットの効果が切れるため、ラッシュの〆に使うことになるでしょう。なお、魔法扱いのMP消費技のため、使用するためのMPを残していないと発動できず悲しい想いをすることになる点には要注意。

ナイト - ジョブアクション動画(公式)

戦士 / Warrior [WAR]

攻撃、防御どちらも純粋強化!
さらなる力を求めて突き進め

 最大HPが他タンクと横並びになり、被回復量アップの効果がなくなり、“原初の魂”の被ダメージ20%軽減効果がなくなってシンプルな高威力アクションとなったうえで、レベル54からは“フェルクリーヴ”に置き換わっていたり……と一見すると大きく変わったように見えます。しかし、これは前述のとおり、スタンスの切り替えが撤廃され、全タンクジョブの特性として被ダメージ20%軽減効果がついたことに合わせた調整です。プレイした印象としては、基本的な操作感自体はパッチ4.x時代とさほど変わらず、レベルアップに伴い“純粋に強化されたな”というイメージで使えました。

 防御面では、これまでディフェンダー時限定だった“エクリプリウム”のHP回復効果がいつでも発動できるようになったほか、アウェアネスとセットでないとやや怖い印象(前方以外から攻撃を受けるとクリティカルを受けるデメリット)のあった“原初の直感”がシンプルな被ダメージ20%軽減の効果に変化しており、使い勝手が向上しています。加えて、レベル76ではパーティメンバー1人を強力にサポートしつつ、敵に攻撃を当てて自身のHPを回復可能な“原初の猛り”を修得。この“原初の猛り”、なんとリキャスト25秒! レベル78ではスリル・オブ・バトルに被回復量アップ効果も付属されるので、これらを修得後はMTとしてもSTとしてもさらにスキのない性能となっていくはず。

 攻撃面の変更で大きなポイントとなるのが、ウォークライがチャージアクション化(最大2スタック)したことと、使用後に30秒間、自身に“原初の混沌”バフが付与されるようになったこと。これがついている間は(次の一発だけ)フェルクリーヴ&デシメートが別のWSに強化されるというものです(デシメートは威力400のカオティックサイクロンに、フェルクリーヴは威力900のインナーカオスに強化)。カオティックサイクロンとインナーカオスはどちらも必ずクリティカル&ダイレクトヒットとなるので、修得後はさらなる火力アップが見込めます。

 レイドなどのボス戦においては、これまでどおり戦闘開始直後にウォークライ(スタック2→1)⇒シュトルムブレハのコンボで自己強化したのちに、インナーカオス⇒ウォークライ(スタック1→0)⇒インナーカオス⇒原初の解放⇒フェルクリーヴ×5(&アップヒーバル&オンスロート)……と続けるのが開幕の最大火力になりそう。以降はシュトルムヴィントコンボを中心に立ち回りつつ、ウォークライが再使用可能になりしだい(ゲージの無駄がないように)使用し、インナーカオスを撃っていく形になると思われます。

 ウォークライがチャージアクション化したことで、“他ジョブとのバーストタイミングに合わせて使用回数をためておくか否か”が多少の悩みどころではありつつも……フェルクリーヴ(インナーカオス)やデシメート(カオティックサイクロン)を使えば使うほどウォークライの再使用時間が短縮されることを考えると、基本的には使用できるようになりしだい積極的に使ってしまっても問題ないといった印象です。

 なお、“オーバーパワー”のコンボとして範囲攻撃の“ミスリルテンペスト”(シュトルムブレハの時間を10秒延長する効果付き)が追加されたため、ダンジョンなどではこれを中心に立ち回っていくことになるかと思います。

  • ▲範囲攻撃のミスリルテンペスト(Lv40/ウェポンスキル)。

戦士のジョブHUD

戦士(斧術士)の特性(Lv1~Lv80)

戦士(斧術士)のアクション(Lv1~Lv80)

戦士Lv72以降の新アクション解説

●カオティックサイクロン(ウェポンスキル)
 原初の混沌効果中に使える、強化版デシメート。クリティカル&ダイレクトヒットが約束されているため、主にダンジョンなどで猛威を奮えるはず。

●原初の猛り(Lv76/アビリティ)
 25秒ごとに使えるサポート用のアクション。使った相手の被ダメージを軽減し、さらに自身と対象のHP回復も見込めるため、ST時はもちろん、MT時にも重宝しそうです。

●インナーカオス(ウェポンスキル)
 原初の混沌効果中に使える、強化版フェルクリーヴ。モーションは“真・原初の魂!”といった趣。初使用時はテンション上がること間違いなし。

戦士 - ジョブアクション動画(公式)

暗黒騎士 / Dark Knight [DRK]

英雄よ、己の影身とともに運命を斬りひらけ――!

 レベル80で修得する“影身具現”を使うと、25秒間“英雄の影身”を召喚して一緒に戦えます。……大事なことなのでもう一度言います。暗黒騎士は、レベル80になると“影身”とともに戦えるようになります。

【ジョブアクション動画】暗黒騎士 “影身具現”

 ……ちょっとテンションが上がりすぎたので順を追って解説していきましょう。5.0暗黒騎士の大きなポイントは、アクションとしての“暗黒”や“ダークアーツ”がなくなったことによる各種調整です。

 以前と同様、自身の与ダメージをアップする“暗黒”状態で戦うのが暗黒騎士の基本。暗黒状態かどうかはジョブHUDに表示されます。暗黒状態になるにはレベル30で修得の“暗黒の波動”(レベル74で“漆黒の波動”に強化)か、レベル40修得の“暗黒の剣”(レベル74で“漆黒の剣”に強化)のどちらかを使えばOKで、1発につき30秒間効果が持続(暗黒状態は最大60秒間)。これらは単体で高い威力を持つアクションなので、MPに余裕があれば、敵複数の場合は暗黒の波動、1体の場合は暗黒の剣……というように積極的に撃っていきたいところです。

 MPの回復手段としては、これまで同様にブラッドウェポン(タンクスタンス中も使用可能。攻撃1発につきMP600回復)、ソウルイーターコンボ2段目のサイフォンストライク(MP600回復)、カーヴ・アンド・スピット(MP600回復)があるほか、範囲攻撃としてアンリーシュのあとにコンボで繋がる“ストルワートソウル”(MP600回復)もMP回復効果つき。

 さらに特筆すべきなのが、90秒ごとに使えるブラッドデリリアムの効果が大きく調整され、使用後10秒間、ブラッドゲージを消費せずクワイタスとブラッドスピラーを使えるようになるうえに、1発撃つごとに200ずつMPを回復できます。これによりブラッドスピラー5連発というラッシュが可能になって、“だまし討ち”などのバーストタイムにあわせた、さらなる火力が期待できそうです。言ってしまえば暗黒騎士版“原初の解放”ですね。

 そしてもう1点、ブラックナイトによるバリアが消費された際、暗黒騎士のHUDに“ダークアーツ”のマークが点灯するようになりました。この状態だと次の一発だけ暗黒の波動or暗黒の剣をMP消費なしで発動できるので、今後は防御的なサポートの意味でも、自分の火力を出す意味でもより積極的にブラックナイトを使っていくことになるかと思います。

 そして……! レベル80で修得する“影身具現”を使うと、ブラッドゲージを50消費して、25秒間自動で攻撃を行う影身を召喚! 影身の挙動は、影身出現⇒アビサルドレイン⇒プランジカット⇒クワイタス⇒漆黒の波動⇒漆黒の剣⇒ブラッドスピラー⇒カーヴ・アンド・スピット⇒影身帰還……といったものです。つまり25秒間に計7回の攻撃を加えてくれるわけですね。

 ちなみに、影身のアクションはどれもダメージがほぼ同一。見た目が低威力の技だとしても、しっかり火力を出してくれているようです。影身の技のダメージは、シンプルに暗黒騎士自身の能力の向上にともなって上がっていく様子ですが、何度も試してはみたものの、現状、影身の攻撃にクリティカルやダイレクトヒットが出るかどうかは不明(複数回使用してみたものの、その形跡が認められませんでした)。

 今回のメディアツアーでは、暗黒騎士自身に他者から与ダメージ上昇バフがかかったり、敵に被ダメージアップの効果がかかった際に、影身の与ダメージもちゃんと上昇するのか……などの細かい部分を見られなかったため、そのあたりは実装後に検証してみたいところです。

暗黒騎士のジョブHUD

暗黒騎士の特性(Lv1~Lv80)

暗黒騎士のアクション(Lv1~Lv80)

暗黒騎士Lv72以降の新アクション解説

●ストルワートソウル(Lv72/魔法)
 アンリーシュからつながる範囲攻撃コンボ2段目。魔法攻撃ながらMP消費なしに発動できます(パッチ5.0でアンリーシュもMP消費なしに変更)。さらにMP回復効果もあるため、ダンジョンなどでは多用することになるはず。

●漆黒の波動(Lv74/アビリティ)
 暗黒の効果を付与するアクション。前方直線範囲の攻撃なため、ダンジョンなどではこちらを選択したいところ。

●漆黒の剣(Lv74/アビリティ)
 暗黒の効果を付与するアクション。単体攻撃ゆえに漆黒の波動と比べて高威力。

●ダークミッショナリー(Lv76/アビリティ)
 パーティメンバーの被ダメージを軽減するアクション。魔法攻撃に対しての効果である点は留意しておきましょう。

●影身具現(Lv80/アビリティ)
 初めて使ったとき、じんわり来ました。暗黒騎士のレベル70ジョブクエストよかったなあ。……細かな解説は上記をご参照ください。

暗黒騎士 - ジョブアクション動画(公式)

ガンブレイカー / Gunbreaker [GNB]

お前にふさわしいソイルは決まった!
“斬撃に合わせてドカン”が楽しいテクニカルタンク

 新ジョブ“ガンブレイカー”はどんなジョブか? ひとことで言うなら、“2種のDoT(継続ダメージ)と手数の多さを十全に発揮し、高DPSを維持し続けるテクニカルなタンク”といった印象でした。

【ジョブアクション動画】ガンブレイカー

(ちなみに上記の動画、magがうっかりウィケッドタロンコンボの最終段をスロットに入れ忘れたまま戦ってます。あくまで動きのイメージをつかむ参照用としてご覧ください……!)

 基本となるのは“ソイル”という、ガンブレードの“弾”の数を表すシステム。ソイルは単体攻撃用の“ソリッドバレル”コンボ(キーンエッジ⇒ブルータルシェル)や、範囲攻撃用の“デーモンスローター”コンボ(デーモンスライス⇒デーモンスローター)を完遂することで1つずつ付与されるほか、レベル76で修得するブラッドソイルを使えば、一気に2つのソイルを得ることができます。

 そしてこのソイルを消費して発動できるのが、高威力の単発アクション“バーストストライク”と、全段高威力の“ウィケッドタロン”コンボ(ビートファング⇒サベッジクロウ⇒ウィケッドタロン ※ソイル消費はコンボの起点であるビートファングのみ)。

 つまり戦闘時は、“ソニックブレイク”や“バウショック”のDoTを適時更新しつつ、コンボなどでソイルをため、たまったソイルを消費して高威力の“ウィケッドタロン”コンボを繰り出すとともに、30秒ごとに放てるインスタントアクション“デンジャーゾーン(レベル80でブラスティングゾーンに強化)”を無駄なく使っていく……というスタイルで行動していく形となります。そこそこに忙しい。もちろんバーストタイムやDoTの更新時には、自身の与ダメージを10%上げる“ノー・マーシー(60秒ごと。効果時間20秒)”を使って火力を向上させておきたいところ。

 さて、ガンブレイカーのプレイ感覚としてかなり特徴的なのが、上記でも挙げた“ウィケッドタロン”コンボを実行するときの追加アクション。コンボを1段撃つごとに、各アクションに対応した、GCDに絡まない追加攻撃を放てるのです。これらの追加攻撃はすべて名称も威力も違いますが……どれも“コンティニュエーション”を使えば発動可能。

 つまり実際のアクション回しとしては、ビートファング⇒コンティニュエーション⇒サベッジクロウ⇒コンティニュエーション⇒ウィケッドタロン⇒コンティニュエーション……という形で実行していくわけですね。まさに“斬撃に合わせてトリガーを引き追加攻撃を行う”という、ガンブレードの特性を感じさせるプレイ感となっていて、じつに楽しめました。

 反面、ほかのタンクと比べてやや指が忙しめで、チェックすべき要素も多いテクニカルなジョブという印象も感じたので、実装後はぜひ性能を100%生かすために練習してみてほしいところ。とりあえず、コンティニュエーションを押しやすいキーに配置しておいたほうがいいのは確実かと思います。

ガンブレイカーのジョブHUD

ガンブレイカーの特性(Lv1~Lv80)

ガンブレイカーのアクション(Lv1~Lv80)

ガンブレイカーの全アクション解説(Lv1~80)

●キーンエッジ(Lv1/ウェポンスキル)
 ソイル獲得のための単体用コンボ1段目。

●ノー・マーシー(Lv2/アビリティ)
 自身の与ダメージを10%上昇させる効果。60秒ごとに使えるうえに、効果時間が20秒と長いのも利点。

●ブルータルシェル(Lv4/ウェポンスキル)
 単体用コンボ2段目。自身のHPを回復しつつ、回復量と同等のバリアも張るという優れもの。試遊時点での回復量は約2800程度でした。

●カモフラージュ(Lv6/アビリティ)
 防御用アクション。受け流し発動率を上げつつ、被ダメージを10%軽減。物理攻撃に対して使うのが基本となるはず。

●デーモンスライス(Lv10/ウェポンスキル)
 ソイル獲得のための範囲用コンボ1段目。

●ロイヤルガード(Lv10/アビリティ)
 タンクスタンスへの切り替え用アクション。

●サンダーバレット(Lv15/ウェポンスキル)
 遠隔攻撃用アクション。戦闘開始時に。

●デンジャーゾーン(Lv18/アビリティ)
 30秒ごとに使える高威力アクション。忘れずに使っていきましょう。

●ソリッドバレル(Lv26/ウェポンスキル)
 ソイル獲得のための単体用コンボ3段目。ここまで完遂して初めてソイルが得られます。

●バーストストライク(Lv30/ウェポンスキル)
 ソイルを消費して行う高威力アクション。

●ネビュラ(Lv38/アビリティ)
 被ダメージ30%カットのアクション。痛い攻撃の直前に。

●デーモンスローター(Lv40/ウェポンスキル)
 ソイル獲得のための範囲用コンボ2段目。ダンジョンではこのコンボ+フェイテッドサークルが主力となるはず。

●オーロラ(Lv45/アビリティ)
 HPを継続回復する効果。自分以外にも使えます。

●ポーライド(Lv50/アビリティ)
 自身のHPが1になる代わりに8秒間無敵になるアクション。回復にはヒーラーの協力が必須。

●ソニックブレイク(Lv54/ウェポンスキル)
 独自のリキャスト時間を持つDoT(継続ダメージ)付与のアクション。ボス戦などでは忘れないように更新するのが重要。

●ラフディバイド(Lv56/アビリティ)
 2回までスタックできるチャージアクションの移動技。硬直が短く、かなり利便性が高いアクションです。

●ビートファング(Lv60/ウェポンスキル)
 ガンブレイカー最大火力コンボの1段目。使うためにソイルが必要。使用後、コンティニュエーションが“ジャギュラーリップ”に変化。

●サベッジクロウ(Lv60/ウェポンスキル)
 ガンブレイカー最大火力コンボの2段目。使用後、コンティニュエーションが“アブドメンテアー”に変化。

●ウィケッドタロン(Lv60/ウェポンスキル)
 ガンブレイカー最大火力コンボの〆(3段目)。使用後、コンティニュエーションが“アイガウジ”に変化。

●バウショック(Lv62/アビリティ)
 自身中心の円範囲にDoTをまくアクション。リキャストがノー・マーシーと同じく60秒なので合わせて使いたい。

●ハート・オブ・ライト(Lv64/アビリティ)
 自身と周囲のパーティメンバーの被ダメージ15%軽減。強力ですが、バリアではなくダメージ軽減という点は留意しておきましょう。

●ハート・オブ・ストーン(Lv68/アビリティ)
 被ダメージ15%軽減。パーティメンバー1人をサポートするアクションですが、自分に使っても強力。仲間に使う場合は条件つきでバリアも付与可能。

●コンティニュエーション(Lv70/アビリティ)
 “ウィケッドタロン”コンボ各段の追加攻撃3種に変化するアクション。これを修得するレベル70以降がガンブレイカーの本領発揮。

●フェイテッドサークル(Lv72/ウェポンスキル)
 ソイルを使用して放つ範囲攻撃。ダンジョンなどでの主力。

●ブラッドソイル(Lv76/アビリティ)
 ソイルを2スタック付与する効果。戦闘開始直後からリキャストごとに使いたいところ。

●ブラスティングゾーン(Lv80/アビリティ)
 ガンブレイカーのアクション中、最大の威力を誇る。これをはじめとする高威力アクションをどれだけノー・マーシー中に使えるかで火力差が生まれそう。

●ジャギュラーリップ(アビリティ)
 ビートファング実行直後にコンティニュエーションがこのアクションに変化。コンボ2段目(サベッジクロウ)が入るとアブドメンテアーに変わってしまうので、必ず忘れずに撃ちたい。

●アブドメンテアー(アビリティ)
 サベッジクロウ実行直後にコンティニュエーションがこのアクションに変化。コンボ3段目が入るとアイガウジに変わってしまうので注意。

●アイガウジ(アビリティ)
 ウィケッドタロン実行直後にコンティニュエーションがこのアクションに変化。コンボはウィケッドタロンで〆なので、アイガウジに限っては使用までに10秒間の猶予があります。

ガンブレイカー - ジョブアクション動画(公式)

『漆黒のヴィランズ』メディアツアー記事目次

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