『FFXIV: 漆黒のヴィランズ』アクション一覧&ジョブ解説・近接物理DPS編(モンク・竜騎士・忍者・侍)【電撃PS】

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 先日行われた『ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ』メディアツアーで判明した最新情報をまとめてお届けします。

『漆黒のヴィランズ』メディアツアー記事目次

 本記事では、近接物理DPS・計4ジョブのパッチ5.0アクションや使用感について細かく掲載!

【 ジョブアクション記事まとめ(計17ジョブ)】

[ タンク ] ナイト / 戦士 / 暗黒騎士 / ガンブレイカー
[ ヒーラー ] 白魔道士 / 学者 / 占星術師
[ 近接物理DPS ] モンク / 竜騎士 / 忍者 /
[ 遠隔物理DPS ] 吟遊詩人 / 機工士 / 踊り子
[ 遠隔魔法DPS ] 黒魔道士 / 召喚士 / 赤魔道士

【注意】本記事で解説しているアクションの内容・数値などは、最終調整前のため変更の可能性があります。また、プレイの所感はあくまで編集部独自の見解に基づいたものであることをご了承ください。

『漆黒のヴィランズ』の近接物理DPSは
結局どう変わった?

近接物理DPSのロールアクション
(モンク・竜騎士・忍者・侍 共通)

近接物理DPS(Melee DPS)
に関する主な変化

・近接物理DPSの全ジョブに範囲攻撃のコンボアクションが追加

・相手に耐性低下デバフを付与するアクションがなくなった

・近接物理DPS4種はどのジョブも正統的に進化した印象

・コンボの入力受付時間が大幅延長

・TPが削除&WS(ウェポンスキル)にはMPを使用しない
 =範囲アクションを気兼ねなく連発できるように

・ロールアクションの数と効果が調整

 上記のとおり、近接物理DPSは全体的にこれまでのシステムやプレイ感を踏襲しつつ、さらに“おおっ”と感激できる新たな要素も複数追加されていて、純粋に進化を遂げたという感覚でした。そのうえで、例えば竜騎士が蒼の竜血⇒紅の竜血に移行する際に必要だった“ドラゴンアイ”の数が3つから2つに減っていたりと、ややわずらわしいと感じられていそうな部分に調整が入っており、扱いやすさも向上したようです。

 加えて、斬耐性ダウンなどの耐性ダウンデバフがなくなったことで、例えばタンクが暗黒騎士+ナイトだから忍者は必須……というような組み合わせをさほど気にしなくてよくなりました。全ジョブのシナジー効果そのものがやや控えめになっていることも手伝って、パーティ編成の自由度が削がれていると感じられがちな要素は少なくなっています。

 レイドなどのボス戦では、ロールアクション“トゥルーノース”がチャージアクション化し、最大2回まで連続で使用できるようになったのも大きいところ。どうしても背面or側面を取りにくい場面において役立ってくれるはず。

 ちなみに、他ロールの項目でも同様ですが、パッチ5.0の各種攻撃アクションは威力の数値が変わっているものが多くあります。しかしそもそもダメージ算出の計算式自体が変わっているため、単純に数値だけ見て強弱を判断するのはやや危険。以降の記事では、ぜひそのことを念頭に置いたうえでご覧いただければと思います。

【 ジョブアクション記事まとめ(計17ジョブ)】

[ タンク ] ナイト / 戦士 / 暗黒騎士 / ガンブレイカー
[ ヒーラー ] 白魔道士 / 学者 / 占星術師
[ 近接物理DPS ] モンク / 竜騎士 / 忍者 /
[ 遠隔物理DPS ] 吟遊詩人 / 機工士 / 踊り子
[ 遠隔魔法DPS ] 黒魔道士 / 召喚士 / 赤魔道士

モンク / Monk [MNK]

ついに“疾風迅雷Ⅳ”が解禁!
『漆黒』モンクよ、今日からお前は風になれ

 モンク、疾風迅雷Ⅳ、解禁。モンクを愛する方々にとって大きな事件と言えるのではないでしょうか。

 疾風迅雷の4スタック目が解禁されるのはレベル76から。かなりのスピードでWSを叩き込めるようになるのですが、4つまでスタックするのは“疾風の構え”時のみとなる点に注目。パッと見だと“紅蓮の構え”の与ダメージアップ効果をとるか、“疾風の構え”で疾風迅雷Ⅳの効果を得るかで悩みそうではありつつも……そもそも疾風迅雷自体に(1スタックにつき)与ダメージ10%増加(+WSのリキャストタイム5%短縮)の効果があるわけなので、悩む必要はなさげ。基本的には“疾風の構え+疾風迅雷Ⅳ”の状態で戦うのがセオリーとなるはずです。悩んでる暇があれば殴る、もっと殴る。それがモンク。

 また、この効果が追加されたことで、パッチ4.x時の“疾風の極意”(疾風の構え時に羅刹衝⇒疾風の極意と当てることで疾風迅雷を1つ付与する効果)が消滅したため、『紅蓮』以前と同じく開幕からトップギアに至るまでの遅さが課題となるのかもしれません。開幕は踏鳴使用で一気に疾風迅雷をためるのが有効でしょうか……(ちなみに、踏鳴のリキャスト時間は60秒から120秒に変わっていました)。

 ボスの移動に合わせて積極的に闘魂旋風脚を使い、“疾風の極意”で疾風迅雷2スタックまで即座に戻すアクション回しもできなくなったので、踏鳴や紅蓮の極意をどこで使うか、どこでバーストをかけるか、紅蓮の構えに一時的に戻す場面はあるのか、闘魂旋風脚の使用タイミングは……などなど研究の余地はかなりあり、正直今回の試遊だけではとても私なんぞが“このアクション回しがいい”と提案を出すのは難しいという結論でした。パッチ5.0後、プロモンク諸兄による検証にぜひとも期待したいです。

 その他の注目点としては、鉄山靠や空鳴拳、発頸というインスタントのアクションが削除されたことで、プレイの忙しさがやや軽減したこと。ではダメージソースが減ったのかというとそうではなく、各種アクションの基本性能が向上したほか、双竜脚に“連撃効果アップ”が付与され、次回の連撃の威力が大幅アップするなど、基本的な流れ自体のダメージを上げることでの調整が行われたようです。

 また、レベル74以降は闘気の蓄積確率が70%に増加し、陰陽闘気斬を撃つ機会がさらに増えるのも魅力。レベル74で修得し、闘気5スタックを消費して放つ前方直線範囲技“万象闘気圏”や、範囲WSの四面脚なども追加され、ダンジョンでは範囲攻撃による殲滅力も増しました。

 加えて述べておきたいのが、レベル80で修得する“六合星導脚”と、レベル78で修得する“無我”について。

 六合星導脚はモンクの全アクション中最高の威力を誇るうえに、疾風迅雷の効果時間を最大まで延長する効果も持っているものの、使うと独特のリキャストタイムが発生し、次のGCDが回ってくる時間がかなり遅くなります(今回の試遊時点では、疾風迅雷0の状態で4.88秒。疾風迅雷の効果に応じて短縮有り)。

 このため、ダンジョンでは敵グループの最後の1体を倒す際に使用したり、ボス戦などではボスを殴れなくなるギミックの直前や、紅蓮の極意効果の〆などに使ったりするのがベター。ボスを完全に殴れない時間帯は“無我”を使うことで時間経過によって自身に疾風迅雷をスタックさせられるので、殴れなくなる直前に六合星導脚+闘魂旋風脚を叩きこみ、無我で疾風迅雷を回復……とするのが総合火力アップのための重要なポイントとなるかもしれません。

モンクのジョブHUD

モンク(格闘士)の特性(Lv1~Lv80)

モンク(格闘士)のアクション(Lv1~Lv80)

モンクLv72以降の新アクション解説

●万象闘気圏(Lv74/アビリティ)
 闘気5スタックと引き換えに放つ前方直線範囲技。『漆黒』モンクは、か○は○波も撃てる……!

●無我(Lv78/アビリティ)
 モンク版の“黙想”といった趣のスキル。型と疾風迅雷の効果時間減少を停止させ、さらに一定時間ごとに自身に疾風迅雷をスタックさせます。

●六合星導脚(Lv80/ウェポンスキル)
 モンクの最大火力を誇るアクション。使うと、ほかのWSにもこのWSと同じリキャストタイムが発生します。南○獄○拳!

モンク - ジョブアクション動画(公式)

【 ジョブアクション記事まとめ(計17ジョブ)】

[ タンク ] ナイト / 戦士 / 暗黒騎士 / ガンブレイカー
[ ヒーラー ] 白魔道士 / 学者 / 占星術師
[ 近接物理DPS ] モンク / 竜騎士 / 忍者 /
[ 遠隔物理DPS ] 吟遊詩人 / 機工士 / 踊り子
[ 遠隔魔法DPS ] 黒魔道士 / 召喚士 / 赤魔道士

竜騎士 / Dragoon [DRG]

ドラゴンアイ2つで“紅の竜血”化
放て”終焉の竜詩”……スターダイバー!

 5.0竜騎士の大きな特徴は、ミラージュダイブ実行可能効果が“ジャンプ(レベル74でハイジャンプに変化)”のみで付与されるようになったことと、紅の竜血への移行がドラゴンアイ2つ(+ゲイルスコグル)で済むようになったこと。これによって紅の竜血状態へ移行する際の必須アクション数が減ったほか、レベル78の竜血マスタリーを修得後は、紅の竜血の効果時間が“最低30秒”に延び(それまでは紅の竜血は移行時の蒼の竜血の残り時間に準じたうえで”最低20秒”持続)、”紅の竜血”に移行する前の”蒼の竜血”の残り時間が何秒であろうと確実に3回ナーストレンドを発動できるようになります。

 さらに、紅の竜血状態で発動可能な新アクションとして、レベル80修得の“スターダイバー”が登場。紅の竜血中の火力が向上するほか、このアクションの見た目は“ニーズヘッグ征竜戦”でニーズヘッグ(エスティニアン)が見せた究極技“終焉の竜詩”を思わせるものだったりして……初使用時はかなり感動するかもしれません。

 アクション回しの面では、ヘヴィスラストが削除され、代わりにこれまで突耐性ダウンの効果だったディセムボウルに24秒間自身の与ダメージを10%上昇させる効果がついたのが大きなポイント。桜花狂咲を更新しようとすれば自然に与ダメージ上昇効果も付与されるようになったわけで……端的に言ってしまえば、これまでに比べて操作が簡単になり、低威力のアクションをコンボの合間に挟む必要もなくなって、順当に総合火力が上昇しています。

 また、桜花狂咲コンボとフルスラストコンボの1段目がトゥルースラストに統一されたことにも注目。レベル76でランスマスタリーⅢを修得後は、桜花狂咲&フルスラストコンボ⇒竜牙竜爪+竜尾大車輪という一連の流れの最終段をきちんと方向指定に成功することで、次のコンボの起点であるトゥルースラストが、高威力の竜眼雷電に変化。これまで以上に、方向指定WSをしっかり決めることで腕の差が出る形となっているようです。

 余談ですが、パッチ5.0では“捨て身”が削除され、代わりに与ダメージ15%アップの効果はそのままに被ダメージ上昇効果がなくなった“ランスチャージ”というアクションに置き換わっています。バーストタイムだけど痛い範囲攻撃が直後にある……HPは戻り切っていない……というときに捨て身を入れるか否か(ええいままよ……!)という竜騎士独特の葛藤は今後なくなりますので、世の竜騎士諸氏はどんな場面でも気兼ねなく火力の追及に腐心していただけるかと思います。

竜騎士のジョブHUD

竜騎士 (槍術士)の特性(Lv1~Lv80)

竜騎士 (槍術士)のアクション(Lv1~Lv80)

竜騎士Lv72以降の新アクション解説

●クルザントーメント(Lv72/ウェポンスキル)
 蒼の竜血を10秒延長する効果を持つ、範囲攻撃コンボの3段目。コンボ2段目のソニックスラストとあわせて20秒の効果延長が可能。ダンジョンでは、ほぼこのコンボが主役に。

●ハイジャンプ(Lv74/アビリティ)
 レベル74でジャンプがハイジャンプに変化。全体のモーションが短縮されたため、よりGCDに食い込みにくくなっています。とはいえ、パッチ4.x時と同じくGCDにジャンプ系+αという2つのインスタントアクションを挟むのはNG。ハイジャンプ使用後の硬直時間は、下の動画をご参照のうえで感覚をつかんでいただければと思います。

【ジョブアクション動画】竜騎士 “ハイジャンプ”

●竜眼雷電(ウェポンスキル)
 条件を満たすことでトゥルースラストがこのアクションに変化。コンボ初段の威力が底上げされます。

●スターダイバー(Lv80/アビリティ)
 紅の竜血効果中に発動できる範囲攻撃アクション。硬直時間はほかのジャンプ系アビリティと同程度な印象。

竜騎士 - ジョブアクション動画(公式)

【 ジョブアクション記事まとめ(計17ジョブ)】

[ タンク ] ナイト / 戦士 / 暗黒騎士 / ガンブレイカー
[ ヒーラー ] 白魔道士 / 学者 / 占星術師
[ 近接物理DPS ] モンク / 竜騎士 / 忍者 /
[ 遠隔物理DPS ] 吟遊詩人 / 機工士 / 踊り子
[ 遠隔魔法DPS ] 黒魔道士 / 召喚士 / 赤魔道士

忍者 / Ninja [NIN]

これが質量を持った残像――!
影分身とともに怒涛の連撃を仕掛けろ

 新たなアクションが複数追加されている5.0の忍者ですが、その最大の変更点は、忍気がオートアタックではなくWSを撃つごとにたまるようになったことだと思います。加えて、強力なアクション“六道輪廻”のリキャストがこれまでの50秒から1秒に大幅短縮となり、忍気さえたまればいつでも撃てる形になりました。レベル78で集気法マスタリーⅡを修得後はWS1発につき8ずつ忍気がたまるため、1戦ごとの、六道輪廻or口寄せの術・大蝦蟇の発動回数はかなり増えそうです。
 
 ……さらに! レベル80で修得する分身の術の効果中(忍気80使用で発動。15秒間)は、本体+分身で各WSを2回ずつ叩き込む大火力が期待できる(分身のWSダメージは本体の半分ほど)うえに、WSごとに蓄積する忍気の値もなんと2倍に! つまり、WSを3発入れるだけで48も忍気がたまるということになります。分身の術+WS3発に加えて“ぶんどる(忍気+40)”を使えばそれだけで“六道輪廻”が発動可能なわけなので……とんでもないラッシュが可能となるのは間違いないでしょう。

【ジョブアクション動画】忍者 “分身の術”

 さて、分身の術のリキャストは120秒であるため、だまし討ち2回ごとに使えることになります。もちろん火力的にだまし討ちと分身の術は可能な限り併用したい……となると問題になるのが、どのように事前に忍気を80までためるか? といった部分。

 とくにボス戦の戦闘開始直後です。これまではだまし討ち効果中にぶんどるを使っていた方も多いかと思いますが、忍気はWS1発ごとに8たまる=WS5発+ぶんどるで忍気80となるので、分身の術を併用して開幕早々にバーストを仕掛けるのなら、このやり方が安定するのかもしれません。試遊時はDoT(継続ダメージ)を入れられるWS“影牙”が“双刃旋⇒影牙”という2段コンボとなっていたので、WS5発なら“双刃旋⇒影牙、双刃旋⇒風断ち⇒旋風刃”という順になるでしょうか。

※アクション一覧画像では影牙が従来どおり“風断ち”からつながるものと記されていますが、アップデートに伴い表記は”双刃旋”からつながる形に修正されると思われます

 ちなみに、パッチ5.0の大きな変更点として、じつは水遁の術の効果時間がパッチ4.x時の10秒から20秒へと大幅に延びているのです。分身の術の効果は15秒のため、もしかしたら分身の術発動後もすぐにバーストタイムに入らず、約5秒間WSで忍気を上昇させてからだまし討ちを撃ったほうが火力が伸びるのかもしれません。もちろんそのぶんだまし討ちを入れるタイミングが遅れるので、他ジョブとバーストのタイミングを合わせようとするともろもろ考える必要がありそうですが……。

 もう1点、活殺自在がチャージアクションとなり、2回まで連続発動可能となっているのも大きなポイント。それに加え、レベル76以降は活殺自在の効果中のみ“火遁の術”&“氷遁の術”がそれぞれ高威力の“劫火滅却の術”&“氷晶乱流の術”に強化されます。これまで活殺自在=風魔手裏剣を使うためのアクションととらえていた方もそうでない方も、新たな使い方を模索してみてはいかがでしょう。

 ほかにもレベル72以降では、自身についた“水遁の術”効果を消す代わりに忍気を40上昇させる“命水”が追加されていたりと、5.0の忍者はいろいろな可能性を感じさせる調整が多数入っていました。正直、短時間触っただけではどんなアクション回しにするのが最も火力が出せるのか判断がつきませんでしたので、上忍の皆様におかれましては、ぜひぜひ実装後にいろいろと研究してほしいと思います。

 なお、敵のHPが残り20%以下で発動可能だった“終撃”の効果が(修得レベルも)変更され、夢幻三段のあとに実行可能な特殊アクションとなりました。パッチ5.0の終撃は必ずクリティカル&ダイレクトヒットする強力な一撃となっているため、だまし討ち効果中は忘れずに夢幻三段+終撃を叩き込みたいところです。

  • ▲血花五月雨からつながるコンボの2段目“八卦無刃殺”(Lv52/ウェポンスキル)。風遁の効果時間を10秒延長する効果もあり、ダンジョンなどでの活躍が見込めます。

忍者のジョブHUD

忍者(双剣士)の特性(Lv1~Lv80)

忍者(双剣士)のアクション(Lv1~Lv80)

忍者Lv72以降の新アクション解説

●命水(Lv72/アビリティ)
 “水遁の術”の効果を消費して忍気を40上昇させる効果。“天地人”とセットで使う機会が多そうな印象です。

●劫火滅却の術(アビリティ)
 活殺自在効果中にのみ発動可能な、火遁の術の強化版。雷遁の術と同じ威力で範囲攻撃という強さ。

●氷晶乱流の術(アビリティ)
 活殺自在効果中にのみ発動可能な、氷遁の術の強化版。なんと六道輪廻より高威力なので、もしかしたら多少GCDにくい込んででも撃つ価値があるかも?

●分身の術(Lv80/アビリティ)
 『漆黒』忍者の目玉となるアクション。効果中はWSのダメージ2倍、忍気の蓄積も2倍というすさまじさ。

忍者 - ジョブアクション動画(公式)

【 ジョブアクション記事まとめ(計17ジョブ)】

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侍 / Samurai [SAM]

進化した侍の居合術はすべて
隙を生じぬ二段構え……!!

 5.0の侍のプレイ感は4.x時代とさほど大きな変化はなく、これまでの延長線上に新たなアクションが追加された、まさに正統進化といった印象。レベル78以降は、自己バフの“陣風”と“士風”の効果量が12%に上昇し、さらなる火力アップが見込めます。

 ただ、これまで剣気蓄積の要だった“葉隠(閃の数1つにつき20剣気上昇。リキャスト40秒)”が削除され、代償なしに剣気を50回復する意気衝天(リキャスト60秒)に置き換わっているので、はじめのうちは若干戸惑うかもしれません。40秒ごとの葉隠にあわせて閃の数を調整する必要がなくなり、“閃はあくまでも居合術を撃つためのもの”という非常にシンプルな形になっています。

 また、範囲攻撃の“満月”と“桜花”にそれぞれ“陣風”と“士風”の自己バフを15秒延長する効果がついたため、ダンジョンのザコ戦などでは、一度自身にバフをつけたあとは、ひたすら範囲攻撃のコンボを繰り返しているだけで問題なく戦えそうです。

  • ▲意気衝天(Lv68/アビリティ)。シンプルに剣気を50上昇させられるので、リキャストごとに使いたいところ。

 レベル76で“燕返し”を修得後はさらに火力がアップ。この燕返しは“直前に撃った居合術をもう一度放つ”というもので、例えば彼岸花を撃った直後は“返し彼岸花”、天下五剣を撃った直後は“返し五剣”というように、元の居合術に応じてアクションが変化します。

 そして“返し”の威力は、元の居合術に“必殺剣・回天”を使ったのとまったく同等。……その代わり“返し”には必殺剣・回天の効果が乗りません。“居合術は必殺剣・回天の効果を乗せて放つもの”というのは侍の鉄則なので、つまるところ“レベル76以降は必殺剣・回天を乗せた居合術を2連発できるようになる”と考えていいかと思います。

 ここで注意点が2つ。1つ目は、元となる居合術と燕返しの間に別のWSを挟んでしまうと燕返しが使用不可の状態になってしまうということ。必ず連続して使う必要があると覚えておきたいところです。

 そしてもう1つは、必殺剣・回天を乗せて“彼岸花”を撃ったのであれば、“返し彼岸花”を撃つ必要はないということ。DoT(継続ダメージ)の効果がまったく同じだからですね。2体の敵にそれぞれ彼岸花の効果を入れたい……という特殊な状況を除いて、燕返しは天下五剣or乱れ雪月花を放った直後にのみ使うのが基本となるはずです。

 侍の新アクションのなかで一風変わっているのが、レベル80で修得する“照破”。“黙想”使用時の剣気上昇効果1回につき1スタックする“黙想深度”をためて放つ技で、黙想深度のスタック数が多いほど威力が高くなるのですが……黙想が60秒に1回しか使えないため、1戦の中で、高威力で放てる回数はかなり限られてくる印象です。最大限生かすには、蛮神の究極履行など長時間の演出が入る際はもちろんのこと、数秒だけ殴れないという場面で積極的に黙想を使って黙想深度を上げておき、バーストタイムに放つ……という長期的な組み立てが必要になってくるかもしれません。

侍のジョブHUD

侍の特性(Lv1~Lv80)

侍のアクション(Lv1~Lv80)

侍Lv72以降の新アクション解説

●必殺剣・閃影(Lv72/アビリティ)
 必殺剣・紅蓮とリキャストタイマーを共有する極大威力の単体用必殺剣。ボス戦では必殺剣・紅蓮の代わりに使う形になります。刀と鞘を用いて十字に斬り裂くモーションは必見!

●燕返し(Lv76/アビリティ)
 5.0侍の肝となるアクション。元の居合術とあわせて2アクション続けて詠唱が入る形となるので、AoE(設置型ダメージエリア)が来ないタイミングで使いたいところ。

●照破(Lv80/アビリティ)
 黙想深度をためて放つアクション。スタック数が低いと非常に弱いため、必ず最大までためて撃ちたいところですが……黙想深度をためるのがやや大変かなという印象です。

侍 - ジョブアクション動画(公式)

【 ジョブアクション記事まとめ(計17ジョブ)】

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