2011年10月12日(水)
『Forza』シリーズは、初代の頃からオンラインによるコミュニケーション機能に対応してきました。『2』ではペイントの機能拡充による痛車文化の確立、“オークション”によるユーザー同士のクルマの売買のほか、対戦における個性付けに成功しています。『3』では『2』の方向性をそのまま推し進めるかたちで、クルマだけでなくペイントのデザイン、デカール、チューニングデータなどを売買できる“ストアフロント”機能を追加。『2』で不満が多かった「オークションで痛車の値段が上がりすぎて購入できない」という問題を解決しました。
今作はシリーズが重視している“クルマを走らせる楽しさ”という点を突き詰めたオンライン要素を追加しています。その筆頭とも言えるのが“ライバル”モード。これは谷口氏いわく「世界中の速い人とは競争をする気は起きないけど、もっと身近な存在であるフレンドなら競争しようと思うでしょう」という考えを表したモードです。今作の特徴であり、キモとなるのはこのライバルモードだと言っても過言ではありません。
体験版をプレイした人なら、もうすでにライバルモードの魔力を実感したことでしょう。
お決まりのコースをお気に入りのクルマでタイムアタックをする。満足なタイムが出て眠りについた翌日、再びログインをするとメッセージが届いている。フレンドに自分のタイムが抜かれたという知らせ。それを見て再び同じコースへと飛び込む。
こんな出来事がそれこそ毎日起こるんです。もちろんランキング上でフレンドと競い合うことはこれまでも可能でした。しかしそれは自分のなかだけで相手を設定してタイムを競い合う、いわゆる能動的な競争であったと言えます。今作ではその競争を受動的に感じられるように変更されています。一度タイムを記録したら否応なしに目標にされ、そして競い合うことになるのです。これはレースゲームにおける革命と言ってもいいのではないのでしょうか。
これまでのシリーズでは、シングルモードのレースはキャリアモードを進めてお金を貯め、クルマを購入したり、デザインを購入したりするためのものでした。もしくは実績の取得のためなど。僕もこれまでのシリーズでタイムアタックを延々と繰り返すようなプレイをしたことがありません。
しかし今作では、このタイムアタックがプレイ時間の大半を占めるであろうことが想像できます。『Forza』シリーズは『4』にしてようやく、キャリアモードでのお金稼ぎ以外でシングルレースに意味を持たせることができたのです。しかもライバルモードで走っているだけでお金が入ってきますしね。
新たなオンライン要素としては“カークラブ”が追加されています。カークラブではメンバーで共通のタグを付けることができ、これによってその人がどこのクラブに所属しているのかを認識できます。逆に言えばこのタグがない人はクラブに所属していない人なので、波長が合いそうな相手ならばクラブへの誘いをすることもできるでしょう。
また、自分のクルマをカークラブにアップロードすることで、メンバーならそのクルマをどこでも使えるようになります。ただし、残念ながらロックされたデカールが貼られているクルマについてはアップロードできないんです。メンバーの誰かが購入した痛車をみんなで使えれば……などという夢を見ていたのですが、その夢は散りました。
そのほか、カークラブはライバルモードにもかかわってきます。カークラブに所属していると、ライバルモードでフレンドだけでなくクラブメンバーもライバルとして優先的に表示されるようになります。現状、フレンド枠は最大100人ですので、日頃からオンライン対戦などを楽しんでいる人は、もう上限いっぱいで追加も削除もできない人が多いのではないでしょうか。知り合いではあるけどフレンドには入っていない……そんな微妙な関係でもライバル関係になれるのがカークラブなのです。とはいえ、カークラブの上限も100人ですが……
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