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2011年12月16日(金)

多数の英傑が集結することのよさと大変さとは!? 『無双OROCHI2』開発者インタビュー

文:電撃オンライン

■最初はキャラクターが固定だった!?

――“陣地”という拠点を用意した理由を教えてください。

『無双OROCHI2』

中臺:陣地は、最終決戦の前夜という位置づけです。あそこから妖蛇との決戦に向かう、ひとつ手前のセクションです。いつでも決戦には行けるんですが、今の戦力だと勝てないので、過去に戻りましょうという流れです。なので、自然に陣地ができて、そこから戻っていこうという発想です。

――推奨メンバーというのも、新しく加わった要素です。ありそうでなかったものですね。

中臺:ストーリーやシナリオを楽しんでもらえるキャラは設定されているのですが、キャラが多いですから、選んで見つけるのも大変ですよね。それであれば、一番楽しいという組み合わせを提示した方がいいと思うんです。

鈴木:実は最初は、キャラクター固定という案もありました。「このステージはこのキャラで遊ばせる」という流れだったんですが、多数いる中から自由に遊べるというのも1つの楽しみですから。固定してしまうのはもったいないということで、自由にも遊べますが、このキャラでプレイしたらより楽しめます、というように選べる形に落ち着きました。

――武将数が多いため、絆を上げるのが大変ですが、うまく上げていくポイントを教えてください。

『無双OROCHI2』

中臺:上げたい武将と一緒に出陣するのが、一番早く上がるコツです。といっても数が多いので、陣地の中にある“飯店”でピンポイントで上げていただいても、問題ありません。

――『真・三國無双6』のクロニクルモードで、鍾会の友好度を上げた時のセリフがなかなか恥ずかしくて印象的でした。今回もキャラごとに特徴的なセリフはあるのでしょうか?

中臺:鍾会ほど、ビビッとくるものがあるかはわかりませんが(笑)。特殊な関係にあるキャラクターは設定されているので、その中ではドラマを感じられるようなセリフを用意しています。

――“無双の戦場”についてお聞きします。チェックするところも多い上に作るのも大変そうだという印象ですが、なぜ導入することになったのでしょうか?

『無双OROCHI2』

鈴木:今までとは違う遊びを入れたかったというのがまず1つあり、後は長く遊んでもらえるというのもあります。また最近は、人との連動というのがゲーム内でも見られるので、そういう要素を入れていこうという流れもあります。

中臺:大変でしたが、言いだしっぺが私だったので(笑)。何か今までにないものをモードとして入れたかったんです。私は、これまでにシナリオを作ることが多かったので、「シナリオを入れ替えて、自分なりのものを作ったらおもしろいのでは?」というのをぼんやりと心に抱いていました。それをやれないか、ということで実現したモードです。

――DLCで、開発者や有名人が作ったステージを配信する予定はありますか?

鈴木:チームのスタッフが作ったステージを配信します。

中臺:今まさに作りこんでいるのですが、発売日には間に合う予定です。ぜひプレイしてください。

――これまでのシリーズのあらすじや本作のシナリオが充実していることにも驚きました。

鈴木:前作から時間がかなり経っていたことに加えて、初めて遊ばれる方もいるだろうと思い、入れました。ただ、知らなくても楽しめるようには作っています。実は、当初はもっと詳しくて充実している予定でした。

中臺:もっと内容が濃いものを目指していたのですが、あまりにも濃すぎて削ったんです。ただ、ドラマを語るには、アクション以外のところにも注力するので、あらすじは必須でした。

⇒開発秘話やDLCについては最終ページで!

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