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2013年6月19日(水)

【ほぼ毎日特集】ゲームミュージックの作曲家にインタビュー。「教えて!k.h.d.n.先生!」(第3回)

文:ミゲル

■ゲーム音楽作曲家って、作曲だけしてるもの?
 永田さんは、ゲームのイメージコンセプトもこなす多彩な男!

――ゲーム制作において、作曲以外に何か携わっていることはありますか?

永田:林はいろいろやってるよねぇ……。ネットワーク管理者とか……。

:そうじゃなくて、効果音を作ったりとか、音源を実機に実装したりとかでしょ(笑)。クロンにはサウンドプログラマーがいないから、ゲーム機に実装するための専用のツールをすべて理解して、ビルドしてプログラマーに渡す仕事もしています。“作曲家だから、作曲だけをする!”ってことは、今までやったことないかもなぁ。

永田:今、作曲だけしてるゲーム音楽の作曲家っていないんじゃないかなぁ?

:大手メーカーさんとかはわからないですけど。これも一長一短だと思いますよ。作曲だけやっていると、“作曲の頭”でずっといることができるから、突き詰めて音楽を作れます。でも、サウンドプログラマーを兼任できれば、制作スケジュールからゲーム制作進行の全体像を見通せるんです。それって、今のご時世を生き残るのにすごく有利なことだと思うんです。

永田:できるに越したことはないよね。よく、「何でもできる奴は、何もできない」とか“器用貧乏”とか言いますけど、僕はそういう言葉が嫌いで。

――永田さんは、他に絵を描かれたりデザインもされていますよね。

永田:絵を描くことも物語を考えることも、僕の中では作曲とあんまり差がないかな。結果的に音楽に割いてる時間が一番多いから、作曲がホームになってるけれども、“世界観を作る”にあたって、デザイン業や作曲業も差別化はそんなにしていないです。

 『カオスフィールド』は、いろんな人の手でこねた粘土みたいな作品でしたけれども、そこが好きじゃなかったんですよね……。だから、2作目の『ラジルギ』からは、シナリオやデザインを自分作ったんです。その流れが、『カラス』や『イルマティックエンベロープ』にも続いている感じです。

“「教えて!k.h.d.n.先生!」” “「教えて!k.h.d.n.先生!」” “「教えて!k.h.d.n.先生!」”
▲アーケードで稼働し、後にドリームキャストやWiiへ移植されたSTG『カラス』。ハードコアな世界観を表現したブラックミュージックテイストのサウンドも魅力の1つ。
“「教えて!k.h.d.n.先生!」” “「教えて!k.h.d.n.先生!」”
▲写真は、アーケード用STG『イルマティックエンベロープ』のWii移植版『イルベロWii』。無数の隠しステージや謎解きといった、STGには珍しい要素が多数搭載されている。

――いわゆる“マイルシュー”と言われるものですね。

永田:リアルな描写のシューティングってあまり好きじゃなかったから、トゥーンシェード(アニメチックな画像処理)でデザインした『ラジルギ』を作ったんです。それまであった普通のものじゃおもしろくないので。敵の硬さやシステム、ゲームバランスはメインプログラマーの松本さんによるものですけれども。

“「教えて!k.h.d.n.先生!」” “「教えて!k.h.d.n.先生!」”
▲『ラジルギ』の直接的な続編STG『ラジルギノア』。そのWii移植版『ラジルギノアWii』や、Xbox 360移植版『ラジルギノア MASSIVE』も発売された。
“「教えて!k.h.d.n.先生!」”
▲『ラジルギノア MASSIVE』。前作『ラジルギ』に、多くのシステム変更が加えられているが、その全般を永田さんが采配したわけではない。“マイルシュー”の中でも異色なゲームではある。

――永田さんが作る世界観に対して、林さんが何か意見することはないんですか?

:皆無ですね。むしろ上がってきたデザインを見て、打ち合わせをして、永田の作る世界観からさらに突っ込んだ効果音を作ったりします。「永田のグラフィックから引き出せる音以上のものを作りたい」といつも思っています。『カラス』のボス前のアラート音は、1回でバッチリ(イメージと)合ったよね。

永田:そうだったねぇ(しみじみ)。

■個人としてはバラバラでも、ゲームタイトルで1つになるk.h.d.n.の音楽

――作っている楽曲のジャンルが、お2人で全然違うように私には見えます。

:ゲームミュージックにダンスミュージックを取り入れたものというくくりでは一緒かな?

永田:僕らは、ゲームミュージックにダンスミュージックが流れ込んできたのを体感している世代なんです。それは、細江慎治さんや古代祐三さんたちが始めたもので、その手法を「カッコイイ!」と思って、追いかけてきた世代だと思いますね。

:根底はそこだから、あまり僕たち2人の音楽がかけ離れているという意識はないかなぁ。今は、音楽のジャンルが細分化されているから、そう感じるのかもしれないですね。

――楽曲を作っていて、お互いに「相手に合わせなければ」と意識することはありませんか?

永田:1つのゲームタイトルに合うように楽曲を作るというだけで、十分な縛りになっていると思います。具体的な到達点を設けて、お互いに相手を意識して合わせることはしませんが、でき上がったものを聴くと、ちゃんと統一感が出るんですよ。

――では、その“ゲームタイトルの縛り”をなくして、お互い自由に作ったらどうなると思いますか。

:永田と僕でアルバムが2枚に分かれると思いますよ。考えたこともないけど(笑)。

永田:イベントにk.h.d.n.として出る時は、先に林がDJプレイをして、その後に僕が続く形を取っています。お互いにどんな楽曲を流すか、事前に打ち合わせはしないんですよ。前日までに各々が好き勝手にリストを作って、当日初めて聴く。そうすると、歴然とした違いが出ますね。

:クラブイベントでのプレイは、意識的に“陰陽”の関係を作っている部分がありますけどね。僕は“踊れる”派手な音楽作りを心がけて、永田はその後に“k.h.d.n.としての音楽”をまとめ上げる感じ。

楽曲のサンプルも聴ける!
k.h.d.n.がみせるクリエイター魂とは?→(3ページ目へ)

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データ

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■レーベル:Sakura Flamingo Laboratory
■販売元:クロン
■品番:SFBR-001
■発売日:2013年7月26日
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▼『Sakura Flamingo Audiography -PINK-』
■レーベル:Sakura Flamingo Laboratory
■販売元:クロン
■品番:SFBR-002
■発売日:2013年7月26日
■希望小売価格:2,100円(税込)
 
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