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2013年6月20日(木)

『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』発売直前インタビュー。究極進化した3DS版の開発秘話から攻略情報まで公開

文:そみん

■いろいろとやりすぎた新システムの裏話を聞く!

――ここからは3DS版の新システムについて、採用した経緯や狙いをお聞きしていきます。まずはデジッターから。

『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』

羽生:そもそもの発端はPSP版の開発中にあった、「キャラクターの掘り下げをしたいです」という友野さんの言葉です。ゲーム内の世界で暮らしているデジモンや、ゲームをプレイしているという設定のキャラクターが、いったいどんなことを考えているのかを表現したいということでした。

 それを聞いて僕からは、「せっかくだから、ゲームシステムとしてもちゃんと生かしてくださいよ」という無茶振りで返したんですけど、それに対して友野さんはきっちりとゲーム的にも意味があるシステムを作ってくれました。3DS版のデジッターも、そういったアイデアの延長で生まれたものです。

友野:ネットとかで、実況って楽しいじゃないですか。デジッターでああいうライブ感を出せると、“デジモンたちが生きている感じ”が出ると思ったんです。最初はもっとシンプルだったんですけど、思ったよりもいろいろな要素を詰め込めたのでよかったです。

――物語終盤、多数のキャラが世界の異変について語り始めるシーンは、劇場版『デジモンアドベンチャー ぼくらのウォーゲーム!』の某シーンを思い出してニヤリとしちゃいました。また、フィールドでも“ガブモンが警戒している”みたいにデジッターでデジモンが描写される部分も楽しかったです。

友野:あそこまでやる気はなかったんですけどね(苦笑)。“草原に何かがいるぞ”ぐらいの漠然としたメッセージにするぐらいの気持ちだったんですけど、気が付くとデジモンごとの行動まで実況する形にしちゃいました。

 最終的なバランスとして、サブイベントの発生条件のヒントみたいに攻略に関するアドバイスもあれば、世界観を掘り下げるメッセージや、ゲーム中での出来事に関する実況的なものもあり、おもしろい形に仕上がったと思います。まあ、これも結果としてはやりすぎましたね。

――次にデコードレベルについて。これは初心者救済用でしょうか。

『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』

羽生:そういう部分はありますね。本作を初めて遊んだ人が一番イヤだと感じるのは、寿命が来ると育てたデジモンが死んでしまうことだと思うんですよ。実際にPSP版を遊んだユーザーさんからも、たくさんの意見をいただきました。

 この寿命による生命のサイクルは“『デジモン』らしさ”として大事な部分ですが、ユーザーさん的に“それまでの努力がゼロになるのはイヤだ”という気持ちもわかります。まあ、厳密にはゼロになるわけではなく、転生によるボーナスは設定してあるんですけど、感覚的にわかりにくい部分もあったと思います。

 そういう部分を出発点として、デジモンではなくプレイヤーである主人公にレベルを設定することによって、それまでに遊んだ努力や時間を形にして残すことにしたんです。

友野:レベルとして数値化することで、RPGらしさがグンと上がりました。デコードレベルでの補正は“+10”みたいに数値ではっきり見えるようにしたんですが、こういうわかりやすさも、今の時代は特に大事だと思います。

 ちなみに開発中には、オプションでデコードレベルのオンオフをつけようかという案もありました。

羽生:『デジモン』において、“ゼロからの育成”というのは1つのお約束でもあるので、かなり議論をしました。昔からのファンであるほど、こういった部分への考え方にもこだわりがあると思いますから。

友野:バランスのチューニングも大変でした。デコードレベルでの底上げによって、初期値が全部200オーバーとかになってしまうと、パラメータが低い際に進化するデジモンに進化できなくなるという問題点がありますから(苦笑)。ただ、デジモン自身のパラメータとデコードレベルでの補正を分けて管理することによって、そういう問題は解消しています。

――続いてドレミファ荘はいかがですか。

羽生:ゲームデザイン的に街に変化をつけたい、街の機能を拡充したいということがアイデアの原点でした。それに加えて、PSP版を遊んだユーザーさんから「デジモンを街に戻したのはいいけど、こいつら何も働かなくてニートじゃん」みたいな声もあったんですよね(苦笑)。そういった声にも対応しつつ、街に来たデジモンのその後のエピソードを描く意味も込めて概要を決めていったんです。

『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』 『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』

――プレイした感じでは、マンションにデジモンたちを住まわせて、その見返りにアイテムやお金をもらえるという、肉畑の延長となる施設のような気がしました。

友野:そのあたりは後で追加していった仕様ですね。そもそもの出発点は、“街に戻ったデジモンたちのその後を描く”という、生活感を演出するためのものです。ちなみに、最初はもっと複雑な仕組みになっていましたが、紆余曲折を経て今の形に落ち着きました。

羽生:いろいろと僕からのわがままなお願いも多かったのですが、ほとんどすべて盛り込んでもらった気がします。まさか、ここまでやっていただけるとは(笑)。

友野:やりすぎたとは思いますが、こういう部分を否定するとゲーム作りにならないので。今回はもう、“ラクをしない方向でいこう”を合言葉に、やりすぎてもいいから、とことん納得がいくまでやろうと腹をくくりました。

 ドレミファ荘に住まわせたデジモンによっては、ちょっとしたエピソードが展開することもあります。大小さまざまな要素を仕込んでいるので、いろいろなデジモンで試してみてください。よせばいいのに、「あのデジモンがドレミファ荘にいる時に、このデジモンが街にいたら、こういう展開にならないとおかしいよね」みたいな部分まで手を出しちゃいました。

――そんな細かい部分まで考えて作っているんですか!? ちなみに、街に呼べるデジモンは、すべてドレミファ荘に住まわせることができるんですか?

友野:すべてではありませんが、ほとんどのデジモンは住まわせることができます。

――最後に“慟哭のX抗体編”の特殊なダンジョンであるムゲンマウンテンについて。プレイしたところ、新システムというより新モードといいますか、本編とは別のゲームのようにも感じました。

『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』

友野:あそこだけで特殊な仕様だらけになっています(苦笑)。例えば落とし穴のようなギミックがあるんですけど、PSP版を作っていた時にはそんな仕様を入れていなかったので、3DS版で新たにシステムを追加しました。自分は「ダンジョンと言えば、落とし穴を経由しないと先に進めない要素を入れないといけないでしょ」と感じるようなタイプの人間なので、どうしてもそういうギミックを入れたかったんですよ。

 ムゲンマウンテンでは超巨大なサイズのデジモンとのバトルなんかも用意しているんですけど、これもムゲンマウンテンだけの特殊な仕様です。アニメなどではデジモンの大きさはもっと巨大に描かれているのですが、ゲームの制約上なかなかできない演出です。ただ、ムゲンマウンテン限定という形であればいいかなと、なんとか実現できました。

――ムゲンマウンテンは、デジストレージに登録してあるデジモンと一緒に寿命を気にせず冒険できるので、遊んでいて楽しかったです。

羽生:育てたデジモンをデジストレージに登録しておくという遊び方は、PSP版ではコロシアムぐらいしか利用方法がなかったんですけど、今回のムゲンマウンテンは本格的に遊べるものとなっています。やっぱり、デジモンを連れて一緒に歩けるのは、大事な要素だと思いますから。

 それなりに難しいですが、頑張ればクリアできる難易度です。ノーセーブで100階をクリアしなければいけないわけでなく、一定の階層まで進めば次はその階層からチャレンジできるようになるので、ぜひ挑戦してみてください。

■PSP版を遊んだファンの声も聞き、エンドコンテンツ不足を解消!

――PSP版を遊んだファンからの意見で、参考にした部分はありましたか。

友野:“納得がいく部分への指摘はちゃんと聞くべし”という姿勢でした。もちろん、すべてを言われるがままに調整するわけではありませんが、遊んでくださった皆さんの意見は大事にすべきだと思っています。

羽生:パートナーのデジモンが画面に表示されにくいという指摘についても、早い段階で調整をしました。主人公の横に並べることで、一緒に冒険している感がぐんと増しますから。

 細かい部分では、デジモンが進化する前や寿命を迎える前には、ワンリアクションを挟む形にしました。

『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』 『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』

友野:PSP版ではいきなり寿命を迎えてしまうので、心構えをしにくいという声がありましたので。寿命が近くなると少しずつ疲れているような感じになって、やがて寿命を迎えるという流れにしました。

 いずれにせよ、PSP版の開発後の反省を生かした部分は多いですね。エンドコンテンツ不足の部分などは、我々としても自覚があった分、「3DS版では絶対にそう言わせないようにするぞ」と意気込んで取り組んだ部分があります(笑)。

羽生:デジモンの能力的をカンストさせるのも、比較的簡単なほうだったと思いますしね。

友野:それもあって、今回はステータスの最大値を1ケタ増やしました。

――さらっと言いましたけど、999から9,999になったということですよね。かなりプレイ感覚が変わる気がしますが?

友野:それに合わせてエンドコンテンツのバランス調整をしているので大丈夫です。

――普通にプレイして、カンストは可能なんですか?

友野:理論上は可能ですけど、そうとう厳しいですね。トレーニングの効果アップ系アイテムなどを駆使することが必要です。

羽生:なんにせよ、育成ゲームとしての最強を目指すという意味では、PSP版よりもかなり長い時間を楽しめます。

――ちなみに、サブイベントを通じてデジモンが街で暮らすようになった後、PSP版の時よりも各デジモンのセリフパターンが増えている気がしたのですが、いかがでしょうか。

友野:はっきり言って、めちゃくちゃ増えてます。PSP版の時の3倍くらいに増えていると思います。

羽生:ああいうセリフって、デジモンたちの生活感につながるじゃないですか。24時間の流れがあるので、昼夜によってデジモンの行動にも変化が出るようにしています。

友野:イベントの進行状況や昼夜の違いなど、さまざまな状況で異なるセリフを用意していますね。

『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』 『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』

羽生:こういう空気感のような部分って、本作ではかなり力を入れて作っているんですけど、意外とユーザーさんには気付かれなかったりするんですよね。1回だけ遊ぶと普通に流しちゃうような部分かもしれませんが、同じイベントでも繁栄度やデジモンの性格といった状況でちょっとずつセリフパターンが変わったりと、細かい仕掛けをしています。

友野:今回はもう、「もうやらなくていいよ」と言われるまで延々と作りましたから、こういう部分で食い足りないと感じられることはほぼないと思っています。やれる限りは、とことんまでやりました。

羽生:極論を言うと、本作のストーリーっておまけなんですよ。本質としては、デジモンが暮らす世界で延々とデジモンと一緒に遊び続けることが楽しいゲームですから。

――今回はやり込み要素の部分にも注力したとのことですが、クリア後のお楽しみ要素もあるのでしょうか。

羽生:ムゲンマウンテンやコロシアム、デジモンの育成などストーリークリア後も引き続き楽しんでいただける要素が充実していると思いますし、一部のデータを引き継ぐなど、いわゆる周回プレイや難易度選択など様々な要素を用意してあります。また周回プレイの開始時、 “ある選択”をできるようにしているので、ぜひ2周目も楽しんでもらえるとうれしいですね。

→開発者が言うんだから間違いない!? 初心者への攻略アドバイス(5ページ目へ)

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データ

▼『デジモンワールド リ:デジタイズ デコード』ダウンロード版
■メーカー:バンダイナムコゲームス
■対応機種:3DS
■ジャンル:RPG
■発売日:2013年6月27日
■希望小売価格:5,480円(税込)

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