スクウェア・エニックスが行うゲームコンテスト“SQUARE ENIX GAME CONTEST 2026”の応募受付が12月15日より始まります。(締切は2027年3月15日)
賞金総額10億円(最優秀賞:3億円)という大きな規模で行われる本コンテストについて、スクウェア・エニックスの齊藤陽介さん、時田貴司さんにお話をお聞きしました(全3回連載)。
賞金総額10億円(最優秀賞:3億円)という大きな規模で行われる本コンテストについて、スクウェア・エニックスの齊藤陽介さん、時田貴司さんにお話をお聞きしました(全3回連載)。

まずは、コンテスト開催に至った経緯と、話題騒然となった賞金設定の意図などについてお聞きしました。
齊藤陽介:スクウェア・エニックス執行役員。1993年にエニックスに入社し、ドラゴンクエスト』シリーズや『NieR』シリーズなどのプロデューサー・エグゼクティブプロデューサーを歴任。『SQUARE ENIX GAME CONTEST 2026』では運営事務局の統括を担当。
時田貴司:スクウェア・エニックス クリエイティブスタジオ5所属。1986年にスクウェアに入社し、デザイナーやプランナーなどを経て現在はプロデューサーに従事。代表作は『LIVE A LIVE』『クロノ・トリガー』。東京藝術大学大学院映像研究科ゲーム・インタラクティブアート専攻特別教授。

――“SQUARE ENIX GAME CONTEST 2026”を立ち上げるに至った最大の目的と、その経緯を改めて教えてください。
齊藤
特にここ数年、ゲーム開発を少人数でできる環境が整ってきたというのが大きいですね。
昔エニックスがやっていたゲームコンテストから新しいクリエイターが誕生したという経緯もありますし、ここ最近のインディーゲームの盛り上がりを見るとやらない手はないかなと思っていました。
今回コンテストをすることで、新たな才能やIPの芽を発掘できればいいなと考えています。
――他のゲームコンテストやアワードと比較した際の、本コンテストならではの特徴はどこにあるとお考えでしょうか?
昔エニックスがやっていたゲームコンテストから新しいクリエイターが誕生したという経緯もありますし、ここ最近のインディーゲームの盛り上がりを見るとやらない手はないかなと思っていました。
今回コンテストをすることで、新たな才能やIPの芽を発掘できればいいなと考えています。
――他のゲームコンテストやアワードと比較した際の、本コンテストならではの特徴はどこにあるとお考えでしょうか?
時田
やっぱり……まずは賞金総額じゃないですか(笑)。僕もびっくりしましたし。
でも、この総額10億円という賞金こそが、スクエニ側の本気度の証だと思ってほしいです。
一般的なゲームコンテストって、そのまま採用や求人に繋がるものも多いんですが、「本気でそれを商品化して世界を狙っていこう!」というようなコンテストってあまりないなと感じていて。
そこでうちは総額10億円、最優秀賞にはうち3億円。「本気で世界を狙っていくぞ!」。そんな決意の強さが賞金総額に反映されていると思います。
でも、この総額10億円という賞金こそが、スクエニ側の本気度の証だと思ってほしいです。
一般的なゲームコンテストって、そのまま採用や求人に繋がるものも多いんですが、「本気でそれを商品化して世界を狙っていこう!」というようなコンテストってあまりないなと感じていて。
そこでうちは総額10億円、最優秀賞にはうち3億円。「本気で世界を狙っていくぞ!」。そんな決意の強さが賞金総額に反映されていると思います。
齊藤
賞金総額に対して賛否両論あることは理解できますが、本気度の表れとしてそこは揺るがないかなと。
――受賞作品について、著作権の持分比率がスクエニ50%、クリエイター50%になるという権利設計の意図を教えてください。
――受賞作品について、著作権の持分比率がスクエニ50%、クリエイター50%になるという権利設計の意図を教えてください。
齊藤
“ゲームを作る”と一口に言っても開発だけじゃなく、広報や渉外、流通などやらなければいけないことは沢山あります。役割分担を明確にすることで、クリエイターはより面白いものを作ることに専念できる。対等な環境を作り出して、一心同体でやっていけるようにしたいと考えています。
そもそも『ドラゴンクエスト』を生んだクリエイター陣が、過去のコンテストから発掘されたという経緯があるんですけれども、お互いに持分比率を50-50にすることで、それぞれの得意分野に従事し、実力を発揮することができたという背景があります。
※1982年にエニックス(当時)が開催した“第1回エニックス・ゲーム・ホビープログラム・コンテスト”で、堀井雄二氏(『ラブマッチテニス』)や中村光一氏(『ドアドア』)が発掘され、その縁がのちの『ドラゴンクエスト』誕生に繋がった。
――コンテストの開催を発表してからの反響はいかがでしたか。
そもそも『ドラゴンクエスト』を生んだクリエイター陣が、過去のコンテストから発掘されたという経緯があるんですけれども、お互いに持分比率を50-50にすることで、それぞれの得意分野に従事し、実力を発揮することができたという背景があります。
※1982年にエニックス(当時)が開催した“第1回エニックス・ゲーム・ホビープログラム・コンテスト”で、堀井雄二氏(『ラブマッチテニス』)や中村光一氏(『ドアドア』)が発掘され、その縁がのちの『ドラゴンクエスト』誕生に繋がった。
――コンテストの開催を発表してからの反響はいかがでしたか。
齊藤
コンテストの実施を発表したのが5月20日で…ちょうどその週末に、京都でBitSummit(日本最大級のインディーゲームイベント)が開催されたものですから、多くの方にその話題を振られましたし、生の反応を目にすることもできました。
ブースに立ち寄ると実際に開発者の方が自作ゲームをプレゼンしてくれるのですが、「このゲーム3ヶ月で作ったの? しかも一人で!?」と驚くことも多かったです。
あと皆さんが金額に色めき立っているのも肌で感じましたし、どういった形でもクリエイティブを刺激することができたのであれば、純粋に開催を決めてよかったなと思いました。
――数々の名作を生み出してきたお二人から見て、現在のインディーゲーム市場をどう評価していますか?
ブースに立ち寄ると実際に開発者の方が自作ゲームをプレゼンしてくれるのですが、「このゲーム3ヶ月で作ったの? しかも一人で!?」と驚くことも多かったです。
あと皆さんが金額に色めき立っているのも肌で感じましたし、どういった形でもクリエイティブを刺激することができたのであれば、純粋に開催を決めてよかったなと思いました。
――数々の名作を生み出してきたお二人から見て、現在のインディーゲーム市場をどう評価していますか?
時田
現代ではUnityやUnreal Engineといった多種多様なツールがありますし、AIでも対応可能になってきているので、“ゲームを作ること”がそこまで特別なことじゃなくなってきているんですね。
それこそ“イラストを描いてSNSに投稿する”ぐらいチャレンジのしやすいものになったと感じています。もちろん良いものを生み出すのはどの時代でも難しいことですが、ゲーム作りが一般的になったことによって、“今の時代に合った面白さ”を持つゲームは必ず生まれてくると思っているんです。
それこそ“イラストを描いてSNSに投稿する”ぐらいチャレンジのしやすいものになったと感じています。もちろん良いものを生み出すのはどの時代でも難しいことですが、ゲーム作りが一般的になったことによって、“今の時代に合った面白さ”を持つゲームは必ず生まれてくると思っているんです。
齊藤
“好きこそものの上手なれ”じゃないですが、個人でゲームを作られている方の熱量が反映されている作品が多いと感じています。大手のトリプルAタイトルと販売本数で引けを取らないものもありますし、インディーでも十分天下を狙えると確信しています。
社内のクリエイターだけでなく、ユーザーの声も取り入れた審査方法を構築していきたい
――改めて、お二人の本コンテストにおける役割を教えてください。
齊藤
私はコンテストの運営事務局の統括を務めます。
時田
僕は主に審査周りをまとめています。これまでゲーム大賞のアマチュア部門の審査などにも関わってきたので、その時に得た知識やノウハウを踏まえて審査基準や内容の構築を進めている最中です。
――まだ審査については構築中ということですが、どういった審査プロセスを踏むかはある程度想定されていますか?
――まだ審査については構築中ということですが、どういった審査プロセスを踏むかはある程度想定されていますか?
時田
大きく分けると1次、2次、3次とステップを踏んでいくことになります。そして1次、2次は社内だけじゃなく一般ユーザーの方々にも守秘義務を結んだうえで参加いただいて、ユーザーさんの声を取り入れた審査にする予定です。

当然最終的な審査は社内のメンバーを中心に、クリエイターとも面談を重ねて進めていくつもりですが、まずは色々なバックグラウンドや感性を持っている方に参加いただいて、“本当に面白いと思えるもの”を選んでほしいというのが、第一にありますね。
齊藤
社員の中でもクリエイターだけじゃなくて、いろんな職種の人に参加してもらうつもりです。作り手だけじゃなく、遊び手の声も大事なので。
時田
まだどういうバランスにしようかは検討中ですが、とにかく“ゲームが好きな人”を集めたいと考えています。ジャンルや好みも雑多に集めることができたらなあと。
――一次審査は映像審査になるとのことで、具体的にどのような点を見たいとお考えですか?
――一次審査は映像審査になるとのことで、具体的にどのような点を見たいとお考えですか?
時田
編集するもしないも自由。プレイ画面にするのか、バトルアクションにするのか、それともストーリーをピックアップするのか……そこも含めて“セルフプロデュースできるかどうか”を見たいと考えています。
遊ばないと伝えにくい面白さもありますが、だからこそ、それを面白く見せるにはどうしたらいいのかも大事であり、そこが“セルフプロデュース”の活かし方となるでしょう。
また、最長20分という長さをどう生かすか。その辺も大きなポイントになってくると思いますね。だらだら長いより、短くてインパクトが強いほうが印象に残ることもあります。
遊ばないと伝えにくい面白さもありますが、だからこそ、それを面白く見せるにはどうしたらいいのかも大事であり、そこが“セルフプロデュース”の活かし方となるでしょう。
また、最長20分という長さをどう生かすか。その辺も大きなポイントになってくると思いますね。だらだら長いより、短くてインパクトが強いほうが印象に残ることもあります。
齊藤
“見る側の気持ち”を考えて作ると良いかもしれませんね。
どんなクリエイターでも“一票は一票”。公平性の担保について語る
――大きなゲームコンテストだとありがちな「もう受賞する人は決まっているんじゃないか」という疑惑について、何か払拭するための施策は考えていますでしょうか。
齊藤
正直、本当になにもかも準備中。というのが“出来レースではない”という答えではありますね。
そういう疑惑についての話があがる以前に、社内では「応募数が受賞数である15タイトルに満たなかったらどうしよう!」という不安の声の方が大きいです。どれくらいの応募数があるのかって、想像できていないんですよね。
今回はコンテストとかでよくある“該当者なし”にはせず、応募されたゲームの中身をしっかりと見て、その中で順位を決めるガチガチな勝負にしようと考えています。
ちゃんと全部の賞を出して、賞金を全部出します! もう言っちゃったので、引き返せませんね(笑)。
そういう疑惑についての話があがる以前に、社内では「応募数が受賞数である15タイトルに満たなかったらどうしよう!」という不安の声の方が大きいです。どれくらいの応募数があるのかって、想像できていないんですよね。
今回はコンテストとかでよくある“該当者なし”にはせず、応募されたゲームの中身をしっかりと見て、その中で順位を決めるガチガチな勝負にしようと考えています。
ちゃんと全部の賞を出して、賞金を全部出します! もう言っちゃったので、引き返せませんね(笑)。

――審査の公平性の担保という点においては、どういった施策をお考えでしょうか?
齊藤
私や時田も含めて、世間に名前に出ているクリエイターが社内にも何人かいます。そういう人はいろいろなデベロッパーさんとのお付き合いもあります。
内々で何か握ってるんじゃないの? みたいな勘繰りもあるかもしれません。また、そういう人たちが名前を出して審査してしまうと、「ニーアっぽいゲームの方がいいんじゃないか」みたいな感じでどうしてもバイアスがかかってしまいがちです。
有名クリエイターでも学生クリエイターでも一票は一票。誰かの声が大きくならないように、フラットな審査ができるような形を構築していきます。
内々で何か握ってるんじゃないの? みたいな勘繰りもあるかもしれません。また、そういう人たちが名前を出して審査してしまうと、「ニーアっぽいゲームの方がいいんじゃないか」みたいな感じでどうしてもバイアスがかかってしまいがちです。
有名クリエイターでも学生クリエイターでも一票は一票。誰かの声が大きくならないように、フラットな審査ができるような形を構築していきます。
時田
僕は審査の構築には関わりますが、審査そのものには関わらないつもりでいます。
――最終審査で意見が割れた際の対応については、今のところどのようにお考えですか?
――最終審査で意見が割れた際の対応については、今のところどのようにお考えですか?
齊藤
最終的には協議にはなると思うのですが、そりゃもう目を背けたくなるような激論になるんじゃないですかね(笑)。
むしろ良いものが揃って、そうなってほしいとすら思ってますよ。
※インタビューの続きは近日公開予定です
むしろ良いものが揃って、そうなってほしいとすら思ってますよ。
※インタビューの続きは近日公開予定です
スクウェア・エニックス、次世代の才能を世界へ放つ“SQUARE ENIX GAME CONTEST 2026”とは?
“SQUARE ENIX GAME CONTEST 2026”は、ジャンルや既存の枠組みにとらわれることなく、自らのアイデアで新しい“面白さ”を形にしようとするゲームクリエイターを応援するプロジェクトです。
優れた才能と作品を発掘し、スクウェア・エニックスのグローバルなパブリッシング体制を通じて世界中のプレイヤーへ届けることを目指します。
“SQUARE ENIX GAME CONTEST 2026”企画メッセージ
ゲームの歴史を塗り替えるのは、「これが面白いんだ!」という直感と熱量。
一瞬の閃きを信じ抜き、形にする執念。
その先にこそ、誰にも真似できない「驚き」が生まれます。
このコンテストで目指すのは、想像を超えるアイデアで、
新たなゲームの未来を切り拓くこと。
その閃きをゲームファンが熱狂する「最高傑作」へと昇華させるために、
わたしたちスクウェア・エニックスは、
あなたの作品を世界へ送り出す新しい舞台を用意しました。
何にも囚われない自由な発想と、それを実現するための飽くなき挑戦を待っています。
君のゲームが、世界を変える───
開催概要
■名称
SQUARE ENIX GAME CONTEST 2026
■スケジュール
・応募受付開始:2026年12月15日
・応募締切:2027年3月15日
・発表:2027年6月30日
■賞金および支援内容
・最優秀賞(1作品):賞金3億円
・傑作賞(4作品):賞金1億円
・優秀賞(10作品):賞金3,000万円
※出版・配信・マーケティングを含めたパブリッシング事業は、スクウェア・エニックスが全面的に協力して支援を実施します。
その他応募や審査に関する詳細は、公式サイトをご確認ください。