2010年2月27日(土)
どうも、『アルトネリコ3』応援ページ担当・ゲゲンです! さてさて、ガスト×バンダイナムコゲームスの強力タッグで贈る、好評発売中のPS3『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く(以下、3)』も、発売からそろそろ1カ月が経ちます。みなさん、攻略は進んでいますか?
応援企画第3弾は、開発のキーマンである、バンダイナムコゲームスの河内厚典プロデューサーと、ガストの土屋暁ディレクターに、『3』を中心とした、『アルトネリコ』シリーズのあれやこれやを伺ってきました!
※ネタバレな部分も多くありますので、閲覧する際にはご注意ください。
▲こちらのお2人が、『アルトネリコ』シリーズの生みの親とも言っても過言ではない、バンダイナムコゲームス・河内厚典プロデューサー(左)と、ガスト・土屋暁ディレクター(右)。 |
※インタビュー中は敬称略
河内厚典プロデューサー(以下、河内):『3』をやろうという意識は、『アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩(以下、2)』の完成直前ぐらいからあって、その前からいろいろ仕込みの部分は考えていました。
土屋暁ディレクター(以下、土屋):毎回ですが、その時点で着手しているタイトルの開発が終わるぐらいには、次のタイトルについて、ちょっとずつネタを作り始めていましたね。
河内:実際の開発が始まった時期は、『2』の開発が終わって間もなくぐらいですね(※『2』の発売は2007年10月25日)。ただ、内容について意識しだしたのは、時期でいうともっと早い段階で、2007年のはじめぐらいからです。各タイトルごとに「やれることはすべてやろう」という気持ちで臨んでいますが、どうしても入りきらない部分、残すことになる部分というのが出てきてしまうんですね。そういった要素について、これからどう扱っていくかという辺りなどは、開発に着手するずっと前から考え続けていました。
▲PS2『アルトネリコ2世界に響く少女たちの創造詩』(2007年10月25日発売) |
河内:『2』の開発と並行して『3』の構想を練っていた時点では、PS3は“意識している”というレベルでしたね。ただ、『2』が発売される頃には、次はPS3でやった方が、表現したいこと、考えていることが実現できるなという気持ちになっていましたので、それからは、プラットフォーム決定に関する部分の話が、結構早く進みました。
河内:もちろん検討はしました。ただ、PS2からの続きとして新作を考える上では、表現力を優先したいと考えていたので、その流れでPS3に決まりましたね。
土屋:開発は……ねえ? 大変でしたよ(笑) ただ、やりたいことを、より、そのままできるようになったという点は、かなりよかったですね。具体的には“R.A.H.システム(アクティブ楽曲生成システム)”のことになります(※“R.A.H.システム”については後述)。この形で実現し得たのは、現世代機の処理能力の高さなどが大きな理由としてあったと思っています。
土屋:容量という点では、PS3に助けられる形になりました。BDは片面1層でも約25GBありますが、気がついたら容量ギリギリまで使うようなところまで来ていてびっくりしましたね。
土屋:設定自体は『2』と並行して考えていました。ですので、『2』のいくつかあるラストの1つが、ココナが“大地の心臓”を託されて旅立つという形になっています。また、本作で登場する“惑星の意志”という概念についてですが、こちらも結構前から考えていて、『2』を作っている時には、頭の中では出す予定ができていました。それをどういう形で出すかというのが具体的に決まったのが、2008年の2月か3月ぐらいですね。そう考えると、『2』の発売後しばらくしてということになります。
土屋:最初のうちは、ヒロインと主人公しかできていない状態でした。そのまま『3』を作り始めて、残りのキャラクターはそこからぼちぼちと、という感じでしたね。
河内:『アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女(以下、1)』が発売された時には、ここまでやれるという保証は何もありませんでした。でも、我々としては最初から“3本の塔”と明言していましたし、『3』までやる気は満々で、そのつもりで動いていましたね。
▲PS2『アルトネリコ世界の終わりで詩い続ける少女』(2006年1月26日発売) |
土屋:今回は特に、本作から入ってくれるユーザーさんを意識しましたね。『2』の時はかなり濃い話になってしまい、敷居が高かったかなあと感じるところもあったので、『3』を作る上では、設定やストーリーの部分で、あまり深いところまでは表に出さないようにしています。そういった点では、逆に『1』や『2』からのファンの方は、ソフトだなと思われたかも知れませんね。
河内:基本的には、毎回新規のユーザーさんを意識しながらも、シリーズ作品として支えてくれているファンの気持ちなどをくみつつ、その上で新しいユーザーさんのためにどこまでやったらいいかという点を熟慮して、バランスを作っています。
土屋:どの作品から入っても置いてけぼりにならないように、その作品単体で楽しめる作りにはしています。その点と、前作キャラが登場するなどのファンサービスとのバランスをどうやって取るかというのが、常に命題としてありましたね。
>> 注目の“パージシステム”が生まれた経緯が明らかに!(2ページ目へ)
(C)GUST CO.,LTD. 2006 (C)2006 NBGI
(C)GUST CO.,LTD. 2007 (C)2007 NBGI
(C)GUST CO.,LTD. 2010 (C)2010 NBGI
※画面は開発中のものです。
データ