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2016年7月29日(金)

【スパロボ クロスオメガ】新モード実装! VSバトルモード“アリーナ”攻略(#105)

文:うどん

 バンダイナムコエンターテインメントが配信中のiOS/Android用アプリ『スーパーロボット大戦X-Ω(クロスオメガ)』のコラムを更新。『スパロボ』歴25年のライターうどんの無課金連載コラム第105回です。

連載第105回 アリーナ・タクティクス~基本編~

 いえいいえいえええ!

 この7月28日についに実装されたVSバトルモード“アリーナ”。

『スパクロ』

【イベントデータ】VSバトルモード“アリーナ”

 当日いきなり現れたもんだから、そのサプライズにうどんさんビックリです。いつも突然だなほんと! いや、うれしいけど!

 ちなみに今回実装されたアリーナはβ版。

 これからみんなの意見を元に調整をかけて、本サービス実装という形なのです。なので、強すぎる、弱すぎる、こうしてほしい、みたいな意見はゲーム内のお問い合わせからバンバン送った方がいいッスよ!

 それと、このユニットがくっそ強いからガシャるぜええええ! レア覚醒で交換するぜえええ! という先走りは自己責任で。本サービスの際に調整されてる可能性アリです。

 まあ、そう言いつつうどんさん、アリーナ用にSSRガウェインのレア覚醒、SSRセラフィムガンダムのチップ交換を進めちゃったんですけどね……。でへへ。

 偉大な勇者・SSRグレートマジンガーに凸素材使おうかとも迷いましたが、さすがにそれは踏みとどまったぜ……!

『スパクロ』
▲いろんな人との対戦を楽しめるアリーナ。ちなみにライバルを選んだ場合、石のかけら集めができちゃいます。対戦はいいよ……って方は、ライバルで石集めだけでもやった方が!

 それにしてもこのアリーナ、さわった感じすごくイイですね。やっぱり『スパロボ』はターン制に馴染むものがあります。

 対戦なあ……対戦ねえ……と、当初じつは気乗りしてなかったうどんさん(64の『スピリッツ』は好きだったんですけど)。んでも、実際遊ぶとおもしろいねコレ。

 けっこう気楽に対戦できるし、基本的に攻め側が強いので大器で固めた相手も戦術の工夫で十分撃破可能。

 通常の立ち回りは大器タイプ>普通タイプなんですが、必殺性能は普通タイプ>大器タイプということで、うまく差別化できてる印象です。

 大器ユニットを普通ユニットで撃破したときの「してやった」感はグーッド!

 あと、VSバトルモード専用のアビは見てるだけで楽しい! 本編以上に個性豊かなアビが揃っていて、こちらは対戦前提だからかメリハリがハッキリしてるんですよね。SSRビルバインの回避性能や、SSR黒ニルヴァーシュの精神封印バスクード・クライシスなんかは使い方を考えるだけでワクワクしちゃいます。

 やっべ、社交辞令抜きでめっちゃ楽しい。

『スパクロ』
▲あいつもこいつもアリーナ専用のアビ効果に。意外なユニットが活躍するかもなので、手持ちのユニットは全チェックです!

 ってわけで、今回の本題はアリーナのアレコレについてお話するッスよ!

【アリーナプレイの流れ】

 アリーナのバトルは大きくわけて対戦相手を選ぶ攻撃側と、放置プレイの防御側とに分かれています。

 攻撃の際にはENというポイントを消費します。ENは30分に1回復。最大10まで貯められます。対戦相手を選んで、攻撃用のチームを編成して戦うわけですね。

 防御側戦闘は、防御用の編成を事前に設定しておけば、AIが相手と自動的に戦ってくれています。

 攻め側で勝った場合はレートが上昇し、コインもゲット。負けた場合はレート減で、ちょっと減っちゃいますがコインはゲットできます。

 防御側は……あんまよくわかってないんですが、勝敗に関係なくコインは無しで確定で、レートは負けると下がってる? よくわからんちん。

 目指せ限凸素材の4500コインです!

『スパクロ』
▲目標はなんといってもSSR限凸素材! 8/21までに4500個か……。1日メダル200枚ペースでがんばろっと。

【アリーナ独自ルール】

●行動力ゲージについて

 まずユニットは行動力ゲージが満タンになると手番が回ってきます。

 行動力ゲージの回復量は=運動性(機体サイズ、地形適応も影響する様子)。単純に運動性の高いユニットほど手番の回りが早く、運動性10000超えの大器ユニットは普通タイプの倍近い行動が可能です。

 ゲージの回復量はアビや精神で高めることができます。2ターンの間、ゲージ回復速度の早まる“加速”は有用な精神スキルのひとつ。こんな感じで、本編では空気ぎみだった精神がアリーナでは活躍することも……。

●コア獲得について

 コアに関してはスタート時に虹コア2。そこから、ユニットが行動終了ごとに、そのユニットに対応するコアを獲得できます。運動性の高いユニットは、手番の回りが早い→コア補充の面でも優遇されとるわけです。

 また、コアは精神スキルの“補給”と“勇気”で獲得できるほか、初期コア持ちのアビ、回避成功時や防御成功時にも対応コアを獲得できるアビもあります。

 回避/防御コアアビ持ちは、アーバレストや、白黒ニルヴァーシュ、ブラスターゴーショーグンあたり。彼らは壁役としても優秀なことが多いので、壁役+コア補充役として非常に有能だったりです!

 ちなみに回避防御成功時のコア補充アビは、乱舞必殺を受けると成功数分コアをもらえます。白ニルヴァーシュにミサイル3連射→全部回避されて相手コア+3、なんてことも……。

『スパクロ』
▲めっちゃ便利な回避/防御コアアビ。ブラスターSSRゴーショーグン、引いたときはイマイチかと思いましたが、まさか神ユニット(予)だったとは……。

●精神スキルについて

 精神スキルは再使用可能。チャージ時間は精神によって異なりますが、短いもので3。例えば“集中”は効果時間2ターン、チャージ3ターンですから、常時発動に近い使い方ができちゃいます。

 本編と効果が大きく異なっているものも。例えば“愛”。本編では攻撃系の精神でしたが、アリーナでは回復系精神。“加速”“覚醒”“勇気”あたりも注目ッス。

 また、効果範囲は自身のみのもの(集中、熱血など)、全域のうち対象のもの(信頼)、隣接4マスのもの(信頼+、愛など)、自分中心の3×3マスのもの(感応、絆など)の4パターンがあります。

 愛や感応持ちはエリア中央に配置したくなりますが、エリア前列中央~中列中央は必殺範囲に含まれやすく、とくにダメージを受けやすい場所というデメリットも……。

 あと、 “ひらめき”“不屈”状態で乱舞系の必殺スキルを受けると、初弾のみ回避+ダメ減。2発目以降は効果なしってわけで、この2つの精神スキルは、乱舞系の必殺に弱いことを覚えておくべしです。

●ガーディアンについて

 防御側編成はガーディアンを配置可能です。

 ガーディアンも行動力ゲージを有しており、MAXになると必殺スキルをぶっぱなします。この必殺スキル、たぶん必中扱い。

 ガーディアンの一撃は防御側にとっての切り札なので、なるべく必殺スキルの強力なユニットを配置しておきたいところです。できれば3×3の広範囲か、倍率の高いものか。

 あと、ガーディアンの必殺にはコアを消費しません。

 ガーディアンはどんどん行動の回りが早くなるっぽいので、防御側はガーディアン任せのガチガチ回復編成なんて手もあったり。攻撃側はいかに素早く相手を倒すかも大事です!

●状態異常について

 だいたい本編と同じなんですが、大きく違うのが燃焼効果。

 燃焼は8段階あり、1段階につきMAXHPの5%ダメージ。たぶん。

 プルツーの燃焼なんかだと1個ずつなんですが、マジンガー系のブレストファイアーなんかだと一気に3~4つも!

 8つついた状態なら、毎ターンMAXHPの40%ダメージ……だと……。

 ※効果は2ターンみたいですが。

 MAXHPが高く堅い相手には、燃焼がとくに有効な感じ?

『スパクロ』
▲いろいろ考えて戦いたいところ。うどんさん家では偉大な勇者・鉄也がイッキイキして暴れてます。これは、グゥレイト!

【基本戦術:攻撃面】

1:攻撃力と運動性の高い、回転率のいいユニットで通常ダメージを蓄積+コア確保

2:溜まったコアで強力な範囲必殺、貫通必殺を撃ち込む

 これに尽きます。

 このとき必殺役には“激励”、“感応”、“奇襲”あたりでバフをかけるのも効果的。

 すごく極端な例ですが、“激励”×2、“感応”をかけてからのスーパーイナズマキック、壱発逆転拳なんかは、柔らかい敵なら一掃も可能なほど。

 んでも実際は壁役に苦労させられることが多いと思います。

 SSRガンバスター、SSRビルバイン、エヴァ系なんかは、みんな一度は苦労した相手じゃないでしょうか……。

 そんなときには、特殊効果つき必殺の出番ッス。とくに防御無効、バリア貫通、装甲無視あたりの特殊効果つきは有用で、面倒な壁役を一撃で瀕死に追い込むことも可能。

 バトル前に相手の壁役のアビを確認して、ガード系なら防御無効、バリア持ちならバリア貫通、回避系なら命中補正アリの必殺を用意しておくといいですぞ!

 あ、最後になりましたが大前提として、相手に対して有利タイプで挑むこと。赤単相手なら黄、青単相手なら赤、黄単相手なら青。

 毎回の編成調整は面倒かもですが、勝つためには相手に合わせた編成で挑むことが何より大事です!

 ※だから編成保存機能はよ!

『スパクロ』
▲最初に有利編成を用意して挑むこと!
『スパクロ』
▲やっかいな壁役のガンバスター、キングジェイダー、ビルバインすべてに対策できるのがグランティード。盾属性、必中持ち、バリア貫通必殺持ちで、利用価値大です。

【基本戦術:防御面】

 敵の攻撃を受ける前衛には防御的なアビに優れた壁役を配置しませう。

 アタッカー、シューターには回避系、ディフェンダーにはガード系の壁役が多いので、手持ちのなかから優れたユニットを選ぶべしです。

 報酬機が豊富なうどんさん家だと、バリア+ガード持ちの射SSRガンバスター、射SSRキングジェイダー。回避+バリア+分身持ちの拳SSRビルバイン。回避+バリア持ちの拳SSRランスロットあたりが鉄板の壁役です。

 回避35%で回避コア持ちのアネモネはロマン枠。

 とくに注目はガード系アビ。

 防御に成功すると被ダメージを半分に抑えられるので、防御確率の高いスーパー系ディフェンダーは不利相性のアタッカーに対してもけっこうしぶといです。

 エヴァのATフィールドは初見殺しですが、じつは発動条件がHP3/4以上。バリア貫通の必殺スキルや、直撃持ちでバシッと減らしてやると、あとはポックリ。対策が立てやすいので、防御編成に入れるのはちょっと不安アリです。

 あと大事なことですが、敵AIは基本的に同一ラインの敵を狙います。同一ラインには有利タイプを優先して置いたり、乱舞系必殺持ちのビルバインの前には、白ニルヴァーシュやゴーショーグンを配置してコアを稼ぐなど、対応を考えるよろし。

『スパクロ』
▲ガンバスターは必殺役としても壁役としても偉大な存在です。バリア+ガード+ド根性持ち!!!
『スパクロ』
▲敵ビルバインの前には、回避/防御コアアビ持ちがお約束。コアごっつあんッス!

【基本戦術:フォーメーション】

 前列に配置すると攻撃力、中列に配置すると行動力が上昇する仕組みになっております。

 攻撃力の高いユニットを前列、中列にまとめて配置したくなりますが……だが、それは罠だ!

 重視すべきは配置バフよりも精神スキルの対象範囲、それと相手必殺の対象範囲。

ってわけで、オススメのフォーメーションを幾つか。

←左側が前 右側が後ろ→

※アイコンのタイプは適当です。オススメではないので注意!

●十字型/バフ重視タイプ

『スパクロ』

 インペリアルクロス! 中央に“信頼+”“愛”“激励”持ちを置いた形。中列中央、後列中央は比較的安全なので、バフ役を中列に、必殺役を後列に配置します。

 スタンダードなフォーメーションで、“激励”→“熱血”必殺に繋げやすいッス。

 ただし、これはフォーメーションすべてに言えることなんですが、前列中央にユニットを配置することは、3×3範囲の広域必殺スキルを全員が被弾する可能性が出てくるということ。

 ※必殺は対象ユニットを起点にしての範囲のため、です

 貫通必殺にも範囲必殺にも弱く、防御面ではやや不安材料の残る形です。

●凹型/攻撃重視バランスタイプ

『スパクロ』

 中列のいずれかにバフ役を置き、2体に隣接バフをかける形。

 前列中央を空けることで、広範囲必殺が最大3体対象になるほか、貫通系必殺でも対象は最大2体。唯一例外となるのが、自身を中心とした範囲攻撃(インベルのファウストシュトラークなど)で、これを中列中央に打ち込まれると全員が対象になってしまいます。

 あと中列中央に1×3で狙われると痛いですね!

 攻撃面、防御面双方にそこそこメリットデメリットのある、比較的スタンダードなフォーメーションです。

●逆凹型/攻撃重視タイプ

『スパクロ』

 こちらはバフに頼らず、前列がガンガン殴る形です。

 1×3範囲の横殴り必殺に弱いほか、3×3の広範囲にも弱いです。ただし直線貫通は最大2体。

 前列中央に“信頼+”“感応”“激励”持ちの堅いユニットを配置するのがオススメ。具体的にはSSRエヴァ零号機、SSRボルテスV、SSRサイコ・ガンダムあたり。

●×型/防御重視タイプ

『スパクロ』

 どんな範囲必殺をくらっても、最大でも3人が対象という必殺対策に特化したフォーメーション。範囲必殺の被ダメージを大きく抑えられます。

 ※上に最大3人とありますが、ソーラーアクエリオン☆の壱発逆転拳のような例外もある様子。同スキルはどの相手を対象にしても、全エリアが攻撃対象になります。ほかにも同様のスキルアリ?

 ただし、隣接効果のある精神スキルが役に立ちません。また、配置効果を受けられるのは3機までです。

 堅い壁を3機並べることで、それぞれが敵の攻撃を耐える形で、とくに防御編成においてオススメのフォーメーションです。

『スパクロ』
▲うどんさんの今の防御編成はこんな塩梅。νとグレートを凸りたい……!

 とりあえず基本はこんな感じ?

 現状うどんさんの不満点は編成保存機能がないことと、必殺レベルが本編から独立してることかなあ。

 今でも熱血スーパーイナズマキックや熱血逆転壱発拳が強いので、MAX前提になると範囲必殺強すぎる気も。

 個人的には、本編より面白いくらいのバトルシステムなので、是非さらにパワーアップしていただいたいところ!

 アリーナ夢中すぎて、メンテ開けから5時間くらい、AP満タンなの気づかず放置してたくらいVSにハマってしまったぜ……。

 そんなわけで、みなさんも意見どしどし出していこー!

――現在のうどんさん――

ランク109
Ωクリスタル158個
ストーリー進行第3章18話終了
課金額0円

(C)賀東招二・四季童子/ミスリル
(C)カラー
(C)サンライズ
(C)SUNRISE・BV・WOWOW
(C)SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design (C)2006 CLAMP・ST
(C)SUNRISE/PROJECT GEASS Character Design (C) 2006-2008 CLAMP・ST
(C)サンライズ・プロジェクトゼーガ
(C)創通・サンライズ
(C)ダイナミック企画
(C)東映
(C)BANDAIVISUAL・FlyingDog・GAINAX
(C)PRODUCTION REED 1981
(C)PRODUCTION REED 1983
(C)PRODUCTION REED 1985
(C)PRODUCTION REED 1986
(C)BONES/STAR DRIVER製作委員会・MBS
(C)1998 賀東招二・四季童子/KADOKAWA 富士見書房・刊
(C)2001永井豪/ダイナミック企画・光子力研究所
(C)2004 河森正治・サテライト/Project AQUARION
(C)2005 BONES/Project EUREKA

(C)サンライズ・バンダイビジュアル
(C)SUNRISE/PROJECT G-AKITO Character Design (C)2006-2011 CLAMP・ST
(C) 臼井儀人/双葉社・シンエイ・テレビ朝日・ADK
TM&(C)TOHO CO., LTD. (C)カラー

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