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『ガンダム ローグオービット』富山勇也P&芹澤義行Dインタビュー。人間が操縦するメカーーガンダムゲームならではの魅力をどう表現するのか聞いてみた

文:電撃オンライン

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 バンダイナムコエンターテインメントより2027年3月5日発売予定の完全新作アクションゲーム『ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』。本作は、多様な装備やスキルをカスタマイズしたガンダムを操り、ハイスピードかつ自在な高機動バトルが体験できるタイトルです。完全新規の物語が展開する新たなガンダムゲーム作品として、早くも多くのファンの注目を集めています。


 本記事では、メディア向けの先行プレイ会にて実施された開発陣への合同インタビューをお届けします。答えてくれたのは、バンダイナムコエンターテインメントの富山勇也プロデューサーと、バンダイナムコスタジオの芹澤義行ディレクターです。お2人には、本作の立ち上げの経緯やアクションへの強いこだわりについて話していただきました。

『ガンダム ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』
▲富山勇也プロデューサー(右)、芹澤義行ディレクター(左)

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――本作は『ガンダム』という確固たるブランドでありながら、完全新規の世界観となっています。どのような経緯でこの企画が生まれたのでしょうか。
『ガンダム ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』
富山
本作『GUNDAM ROGUE ORBIT』は「国内のみならず世界中のゲームユーザーにガンダム作品を届ける」というミッションのもと、まずはバンダイナムコエンターテインメントで企画が始動し、異なるアプローチの新たな挑戦として、長期間にわたる技術検証と企画議論が重ねられました。様々な可能性を検討しながら試行錯誤を続けた結果、『ガンダムVS地球外生命体』という新たなゲーム企画へたどり着きました。

――『ガンダム』完全新規プロジェクトとして、いきなりゲームから展開するというのは過去にあまり例がない挑戦だと思います。また、ガンダムゲームには様々なジャンルがありますが、今回“ハイスピードアクション”を採用された経緯をお聞かせください。

富山
第一に、より魅力的で高精細なアクションゲームを求めるお客様層にアプローチしたいという考えがありました。加えて、これまで多くのガンダムゲームに携わってきたバンダイナムコスタジオの開発チームの様々な技術検証や経緯を経て、その強みを活かすうえでも、このジャンルを選定しました。

芹澤
プレイヤーが操作するガンダム対巨大な敵という戦いを描くにあたり、様々なジャンルを模索し、検証しました。その結果、大きな敵を倒したときの手応えや、部位破壊の気持ちよさを表現するには、やはりアクションゲームが最適だろうと。

 ガンダムシリーズの魅力のひとつに“重量感”があると思うんですけれども、昨今のハイスピードで機動性もある『ガンダム』作品のトレンドも踏まえ、ハイスピードアクションを選択しました。

――ガンダムシリーズは遠距離武器を持っていることが多いと思いますが、なぜ近距離武器をメインに据えたのでしょうか。また、本作における『ガンダム』とは何なのか、外装が変わる“ガンダムヘリックス”の位置づけも含めてお伺いします。
『ガンダム ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』
富山
近接主体にした理由は、「国内のみならず世界中のゲームユーザーにガンダム作品を届ける」というミッションに基づいています。また本作の開発を務めるバンダイナムコスタジオのメンバーは『ガンダム』ゲームに関わってきた人が多くいるため、その強みを活かす意図もあります。手応えと緊張感のある戦いを作ることで、より魅力的なアクションゲームになると考え、このバトルスタイルを選択しました。

 また、“本作におけるガンダムとは何か?”という点は、本作の物語の中で、ガンダムヘリックスがどのような存在なのかはまだお伝えできていない部分がほとんどとなります。実際にゲームをプレイしていただいた際に“本作ならではの魅力”を感じていただけるはずです。

芹澤
近接アクションをメインにした一番の理由は、アポカリプスという巨大な敵の部位を破壊した際の手応えを重視したためです。世界中のお客様に“エースパイロット体験”を提供したいと考えていました。

 今回は、「モビルスーツとは人が乗り込む兵器である」という表現に非常にこだわりました。

『ガンダム ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』

 本日体験していただいた、ハッチが開いてコックピットに乗り込み、艦長やオペレーターから指示を受け、カタパルトから出撃するシーケンス。こうした“ガンダムゲームらしさ”を常に感じてもらえるようなゲームプレイを目指しています。

 人間ドラマの面でも、主人公の“レクス”が様々な出会いや試練を経て成長していく姿を通して、ガンダムゲームの魅力を伝えていきたいと思っています。

――ワールドワイドを意識されたことで、フォトリアルなグラフィックを採用されたのでしょうか。
『ガンダム ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』
芹澤
それも理由の一つです。これまでにない新しい表現を目指す中で、フォトリアルに挑戦しました。今回、『RG project』の一部として生み出された世界観はSF作品だと思っています。SF特有のメカニックの質感やデザイン、キャラクターのコスチューム、戦艦などをフォトリアルに表現することで、まずは“SFアクションゲーム”として興味を惹きたいという狙いがありました。

――海外では意思を持つロボットが親しまれやすい一方で、乗り込み型のロボットは浸透しづらいとも聞きます。ワールドワイドに向けて、乗り込み型ロボットの魅力を伝えるための勝算や取り組みを教えてください。
『ガンダム ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』
富山
プレイヤー自身がロボットのパイロットとして作戦を聞き、乗り込み、出撃するという没入感を得られることが本作の魅力のひとつとしてあると思っています。フォトリアル表現のゲームだからこそできる魅力となるように細心の注意を払って開発しています。

 コックピットまわりのシーケンスに関しては、バンダイナムコエンターテインメントの海外チームの意見も取り入れながら作り込みました。人が乗り込むロボットに馴染みがない海外の方々にも、「こういうエンターテインメントの形があるんだ」としっかり感じ取ってもらえる仕上がりになっていると自負しています。

芹澤
パイロットとして戦場に立ってエースになるカタルシスや、戦闘外での人間ドラマ、葛藤、成長といった“ガンダムの良さ”をストレートに体験できるゲームは、数々ありますが、現行でそれが楽しめるものは決して多いとは言えません。本作を通じて、全世界に新たな『ガンダム』ファンを作っていきたいと考えています。

ハイスピードでありつつも重量感はある。ガンダムゲームだからこそそのバランスを重視したアクションに

――想定プレイ時間や登場するモビルスーツ、敵の種類などのゲームボリュームと、本作ならではのアクションの強みやこだわりについて教えてください。
『ガンダム ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』
富山
機体や武器の数などの具体的なボリュームは今後順次発表していきますが、ストーリーをまっすぐ進めた場合の想定プレイ時間はおよそ20時間前後になる見込みです。もちろん、装備のカスタマイズや試行錯誤によってプレイスタイルが変わってくるため、個人差はあるかと思います。

芹澤
アクションのこだわりとしては、ハイスピードに寄せすぎるとモビルスーツ特有の“重量感”が失われてしまうため、アサルトソードの強攻撃やソードランスの一撃の重み、その後の硬直などは非常に重視しています。

 ただ、重量感を持たせつつもハイスピードアクションとしての“気持ちよさ”を損なわないよう、タクティカルスキルやステップで攻撃の隙をキャンセルしたり、ゲージを消費して瞬時にシフト(カウンター)を発動できたりと、重みと素早さのバランスをうまく取れるように調整しています。

富山
アニメーションについても、これまで多くのガンダムゲームを手掛けてきたチームの知見と魂が込められており、これまでのガンダムゲームの魅力が詰まっているとも言えるアクションになっています。

――ゲーム内で他のプレイヤーとの協力プレイなどはありますか?

富山
本作はストーリークリア後のおまけ要素として、強敵に挑むマルチプレイの協力モードが用意されています。他のプレイヤーがカスタマイズした機体を見ながら、一緒に共闘できるコンテンツとして楽しんでいただけます。

――ブースト移動している際、パーツやスラスターが開くギミックなど、メカニカルな表現のクオリティも非常に高いと感じました。この点について、こだわった部分があれば教えてください。
『ガンダム ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』
芹澤
ガンダムヘリックスをはじめ、本日体験していただいた機体はすべて、チャージ攻撃時にスラスターが開くなどのギミックを搭載しています。ゲームだからこそできる、モビルスーツの解像度を高めた細かいメカ表現には非常にこだわって挑戦しています。

富山
開発チームがふんだんに盛り込んでくれたゲームならではの表現に対する熱量は、発売予定のプラモデルにも込められています。ディテールに関しては特にこだわったものになっていると思います。

――ステージの中に“ACCESS”という緑のアイコンを発見したのですが、これについて教えてください。あれを実行すると何が起こるのでしょうか。
『ガンダム ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』
芹澤
いくつかバリエーションがあります。一番重要なのは、耐久力を回復・ストックできる“リペアキット”の取得ですね。また、ミッション中のちょっとした寄り道で、インタラクトすることで開発素材が入手できるといった要素もあります。他にもいくつかありますが、そちらは今後の続報をお待ちください。

――世界観がガラリと変わる挑戦的な作品ですが、ガンダムゲームとして、“ここだけは守ろう”と意識した軸や、苦労した点はありますか。
『ガンダム ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』
富山
アポカリプスという未知の存在との戦いを描きつつも、“人と人とのドラマが中心である”という点はブレないように軸として据えています。映像で公開したキャラクターたちにはそれぞれしっかりとした背景があり、主人公のレクスを中心に、ガンダムヘリックスのパイロットとしての活躍や、人との繋がり、そこから生まれる思いを丁寧に描いています。

『ガンダム ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』
芹澤
デザイン面でも、基本の“ガンダムヘリックス”は、パッと見て“ガンダムだ”とわかる記号はしっかり残し、魅力は損なわないよう意識しました。

 また、面ではなく流線型のボディラインにすることで、「予備知識がなくてもイチから触れられる」と直感してもらえるようなデザインを心がけています。その上で“人が乗り込んで戦う兵器ってかっこいいな”と思っていただけるバランスを目指しました。

 アクションにおいても近接主体とはいえ、チャージビームライフルでしっかり高ダメージを出せるなどの要素は残しつつ、ハイスピードアクションとして成立するように練り上げています。

――RG projectにおける本作の立ち位置と、海外展開への戦略についてお聞かせください。

『ガンダム ガンダム ローグオービット(GUNDAM ROGUE ORBIT)』
富山
「国内のみならず世界中のゲームユーザーにガンダム作品を届ける」というものです。そのためにこれまでの枠に囚われない、フォトリアルな表現や未知の敵との戦いなど、多くの新しいチャレンジを行っています。

 『ガンダム』ファンの方はもちろん、ガンダムシリーズを知らない方々への入り口として、これまでの枠にとらわれないアプローチで魅力を知っていただくきっかけを作るのが、本作に課せられた大きな使命です。

芹澤
アニメとゲームは世界観を共有しつつも独立しており、それぞれ単体で楽しめる立ち位置です。現在、プラモデルや映像作品が世界的に好調な中、ゲーム展開はやや後追いになっていると感じています。本作『ガンダム ローグオービット』が、世界中にガンダムゲームを浸透させる口火になればと期待しています。

――本日は数々のご質問にお答えいただき、ありがとうございました。

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