規模縮小しても「ゲームを作る火」は消さなかった。医療×百合の尖った挑戦と、オリジナルIPを届けるBtoCへの思い【工画堂スタジオ110周年】

文:電撃オンライン

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 大正5年(1916年)に図案屋として創業し、2026年に110周年を迎えた工画堂スタジオ。四代目の代表取締役・谷逸平氏が、会社の歴史と受け継がれてきた考え方を語るインタビューコラムをお届けします。


 第9回となる今回は、外からはゲーム事業をやめたように見えた時期にも、工画堂スタジオが制作を続けてきた理由を掘り下げます。限られた体制のなかでアドベンチャーゲームを“尖らせ”、現在はオリジナルIPや周年事業にも注力。「ゲームを捨てたわけではない」という言葉の背景に迫ります。

谷逸平:株式会社工画堂スタジオ四代目代表取締役社長。大正5年(1916年)に図案屋として創業した同社を牽引する。祖父である初代から受け継ぐグラフィックデザインを根幹に据えつつ、ゲームやイラスト制作など時代に合わせた事業を展開。110年続く企業の秘訣を「先人たちの真面目さ」と「人々の人間力」と語る。

外からは「ゲームをやめた」ように見えていた


――開発体制を見直したあとは、外部からゲーム事業をやめたように見られることもあったのでしょうか。

谷
そうですね。以前は毎年のようにイベントへ出展し、オリジナルタイトルも発表していました。それが見えなくなると、「工画堂はゲームをやめたの?」と思われてしまいますよね。

 でも、当社は一度もゲームをやめていないんです。工画堂はBtoBとBtoCの両輪で長い歴史を描いてきましたし、これからもその形で進んでいくとずっと言い続けています。規模は小さくなっても、ゲームを作る火は残してきました。

作れるものを、工画堂らしく尖らせる


――限られた体制のなかでは、どのようなゲームを作ってきたのでしょうか。

谷
大きなパブリッシング費用を使うことが難しい時期には、外部の会社に販売をお願いしながら、アドベンチャーゲームを作る形を取りました。

 当時のチームが作れるものを考えた結果、医療や看護師を題材にしたアドベンチャーゲームへつながっていきます。ただアドベンチャーゲームを作るだけではなく、ヘルプを開くと医療に関する説明が表示されるなど、題材の細かなところまで踏み込んでいく。百合という世界観も含めて、工画堂らしく尖ったものにしようと考えていました。

 大ヒットして急に会社が大きくなるような作品ではなかったかもしれません。それでも、ファンに求めてもらえるものを作り、ゲーム制作をつないでいく役割を果たしてくれたと思います。

「コンテンツありき」――オリジナルIPを新たな感動へ


――現在のゲーム制作では、何を軸にしているのでしょうか。

谷
工画堂の事業理念には、「コンテンツありき」という考え方があります。オリジナルのIPを持っているのだから、それを使って新たな感動を提供していこう、というのが現在の制作の軸です。

 そのため、周年事業にも力を入れています。過去の作品を現代の環境へ届け直すリマスターや復刻も、そのひとつです。長く応援していただいている作品を改めて届け、その先の展開にもつなげていきたいと思っています。

「知られていないこと」が、工画堂の特徴になる


――110周年を迎えた先で、工画堂スタジオはどのような会社を目指していくのでしょうか。

谷
ゲーム業界の人たちと話すと、工画堂が110年続いていることや、根っこがグラフィックデザインだったことを知らない人が多いんです。一方で、グラフィックデザイン業務でご一緒した方々には、工画堂が長年オリジナルのゲームを作っていることがあまり知られていない。

 逆に考えればそんなに知られていないことも、それ自体が工画堂の特徴と言えるんですよね。

 グラフィックデザインやイラスト制作を担うBtoBと、自分たちのゲームやIPを届けるBtoC。その両輪を壊さず、さらに広げて盤石にしていき、そこから派生する新たな支流を次世代の本流へと拡張していくことが、未来の形なのかなと思っています。

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