2026年10月31日~11月1日の期間、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)の大型イベント“ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2026 in TOKYO”が幕張メッセにて開催。
初日の10月31日に実施された基調講演では、『白銀のワンダラー』の発売日や、ふたつ目の追加ジョブ“ゼファー”など、さまざまな新情報が発表された。
本記事では、初日のファンフェスティバル終了後にメディア合同で実施された、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏へのインタビューをお届け。新ジョブ“ゼファー”のコンセプトや、新たなフォーマットコンテンツ“ガントレット・オブ・パワー”、バトルの新難度など、さまざまな質問に吉田氏が回答した。
初日の10月31日に実施された基調講演では、『白銀のワンダラー』の発売日や、ふたつ目の追加ジョブ“ゼファー”など、さまざまな新情報が発表された。
本記事では、初日のファンフェスティバル終了後にメディア合同で実施された、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏へのインタビューをお届け。新ジョブ“ゼファー”のコンセプトや、新たなフォーマットコンテンツ“ガントレット・オブ・パワー”、バトルの新難度など、さまざまな質問に吉田氏が回答した。

吉田直樹氏(よしだ なおき)
スクウェア・エニックス執行役員 クリエイティブスタジオ3 スタジオヘッド。2010年12月に『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターに就任。『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーも兼任している。
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【ファイナルファンタジーXIV: 白銀のワンダラー】新ジョブ“ゼファー”のコンセプトとは
――『白銀のワンダラー』ではプレイヤーにどのような感情や体験を持ち帰ってほしいと考えていますか? これまでの拡張パッケージと異なる物語上の挑戦があれば教えてください。
拡張パッケージでは、毎回、同じ物語やテーマにはせず、必ず新しい体験や気づきを皆さんに感じてもらえるように作っていて、『白銀のワンダラー』でもそこは変えていません。
そのうえで、8.0の冒険を終えたときに、「おもしろい」、「この先の『FF14』が気になる」と思ってもらえるように全力で取り組んでいますので、ぜひ期待していただけるとうれしいです。
主人公である光の戦士、プレイヤーの皆さんが、この先さらにどうなっていくのかというところに注目いただけたらなと思っています。
――『白銀のワンダラー』を開発するにあたって、『黄金のレガシー』から得られた学びなどの中で、とくに重要視した点はありますか?
今回、いちばん重視しているのはテンポ感です。『黄金のレガシー』では、新しい大陸や土地、文化、人物との出会いなどを丁寧に伝えようとした結果、ストーリーの進行ペースが非常にゆっくりになってしまいました。
それが「どんどん先に進みたい」というプレイヤーの皆さんの感情とかみ合わなかったのは、僕のディレクションがよくなかった点でした。
『白銀のワンダラー』では、そういった部分はサイドクエストに回し、後からでもゆっくりと味わってもらえる形にして、物語のペースやテンポ感に気を配っています。
このあたりは『FF14』全体の進化にもつながる部分で、ゲーマーの皆さんの時間がどれだけ貴重なものかと考えなくてはいけません。
やはりスピーディーにテンポよく物語が進まないと、なかなかヒットにつながらないという側面もあるので、今回はそういった部分を重視しています。

――『白銀のワンダラー』のストーリーに関して、事前に見返しておいたほうがいい、あるいはプレイしていると物語の理解度が深まるコンテンツやクエストはありますか?
これはとくにありません。ひさびさに“鏡像世界”を中心に描かれる物語になるので、『FF14』の最初のサーガ、そのクライマックスで説明された“そもそも鏡像世界とは何か?”、“いつ世界が分割したのか”といった部分を見返しておくと、より物語の理解度が深まる可能性はあるかなと思います。
――『ヴァルキリープロファイル』のイラストがちらりと出ていましたが、何かコラボの予定があるのでしょうか?
『ヴァルキリープロファイル』と確定のように言われていますが、それっぽいアートはチラっと出ていましたね(笑)。コラボというわけではないのですが、あのようなキャラクターも出るようです、ということだけお伝えしておきます。
スクウェア・エニックスの北欧作品と言えば……。『FF14』開発チームは、相変わらず妙なところをこだわっているなと感じていただけるようになっていると思いますので、楽しみにお待ちください。
これはとくにありません。ひさびさに“鏡像世界”を中心に描かれる物語になるので、『FF14』の最初のサーガ、そのクライマックスで説明された“そもそも鏡像世界とは何か?”、“いつ世界が分割したのか”といった部分を見返しておくと、より物語の理解度が深まる可能性はあるかなと思います。
――『ヴァルキリープロファイル』のイラストがちらりと出ていましたが、何かコラボの予定があるのでしょうか?
『ヴァルキリープロファイル』と確定のように言われていますが、それっぽいアートはチラっと出ていましたね(笑)。コラボというわけではないのですが、あのようなキャラクターも出るようです、ということだけお伝えしておきます。
スクウェア・エニックスの北欧作品と言えば……。『FF14』開発チームは、相変わらず妙なところをこだわっているなと感じていただけるようになっていると思いますので、楽しみにお待ちください。

――新ジョブの“ゼファー”という名称の理由と、改めてどんなコンセプトのジョブなのかをお聞かせください。同じロールの吟遊詩人や機工士、踊り子との違いも併せてうかがえると。
ゼファーという名前の響きはもちろんありますが、北欧神話ベースで関連する単語、そういったニュアンスの言葉を調べていただけると、なんとなく見えてくるかなと思います。明確な答えは明かさないのですが、『白銀のワンダラー』の中に出てくるさまざまな単語は、とあるものにインスパイアを受けて作られているので、そういったところに注目していただければなと。
同じロールの吟遊詩人や機工士、踊り子は、そもそも各ジョブでまったく違うメカニクスになっていて、もちろんゼファーもまったく違うメカニクスを持っています。さらにゼファーはペットジョブで、ペットを扱うという部分に重きを置いた遠隔物理DPSになっている、というのがいちばんの違いになってくるかなと思います。
――ゼファーが呼び出すネフェレは鷹タイプのみですか? 色や外見のカスタマイズはできるのでしょうか?
8.0ではいわゆる鷹タイプ、基調講演では“猛禽類”という表現をさせていただきましたが、今後どうなるかは内緒にしておきます。色や外見のカスタマイズは、できないとは言わないでおきます。あまり言うと、ほかのペットジョブを使っている方々からいろいろ言われたりもしかねないので……(苦笑)。
召喚士が多彩な召喚獣を使えて、かつ、さまざまな専用のサブコマンドを持っているように、ゼファーに関しても今後のアップデートも含めて、ペットジョブならではのポイントを押さえておきたいなとは思っています。
――新ジョブのゼファーについて、使い魔に捕まって移動していましたが、任意で移動できるものでしょうか? その場合、通常移動と比較してのメリットはどのようなものでしょうか。
任意で使い魔に捕まった状態で移動できるようになっています。もちろん、見た目だけではなく、通常移動と比較してのメリットはありますが、まだ詳しくはお話しできません。
北米のファンフェスティバルでは、4つのジョブのエヴォルヴモードを紹介しました。その中で竜騎士の“スカイハイ”という、長時間上空に滞在して落下する、より竜騎士らしいアクションをお見せしたと思いますが、あのような形で各ジョブに特徴的なアクションを用意しています。ゼファーの使い魔に捕まっての移動も、そういったアクションのひとつだと思っていただければいいかなと。
ゼファーという名前の響きはもちろんありますが、北欧神話ベースで関連する単語、そういったニュアンスの言葉を調べていただけると、なんとなく見えてくるかなと思います。明確な答えは明かさないのですが、『白銀のワンダラー』の中に出てくるさまざまな単語は、とあるものにインスパイアを受けて作られているので、そういったところに注目していただければなと。
同じロールの吟遊詩人や機工士、踊り子は、そもそも各ジョブでまったく違うメカニクスになっていて、もちろんゼファーもまったく違うメカニクスを持っています。さらにゼファーはペットジョブで、ペットを扱うという部分に重きを置いた遠隔物理DPSになっている、というのがいちばんの違いになってくるかなと思います。
――ゼファーが呼び出すネフェレは鷹タイプのみですか? 色や外見のカスタマイズはできるのでしょうか?
8.0ではいわゆる鷹タイプ、基調講演では“猛禽類”という表現をさせていただきましたが、今後どうなるかは内緒にしておきます。色や外見のカスタマイズは、できないとは言わないでおきます。あまり言うと、ほかのペットジョブを使っている方々からいろいろ言われたりもしかねないので……(苦笑)。
召喚士が多彩な召喚獣を使えて、かつ、さまざまな専用のサブコマンドを持っているように、ゼファーに関しても今後のアップデートも含めて、ペットジョブならではのポイントを押さえておきたいなとは思っています。
――新ジョブのゼファーについて、使い魔に捕まって移動していましたが、任意で移動できるものでしょうか? その場合、通常移動と比較してのメリットはどのようなものでしょうか。
任意で使い魔に捕まった状態で移動できるようになっています。もちろん、見た目だけではなく、通常移動と比較してのメリットはありますが、まだ詳しくはお話しできません。
北米のファンフェスティバルでは、4つのジョブのエヴォルヴモードを紹介しました。その中で竜騎士の“スカイハイ”という、長時間上空に滞在して落下する、より竜騎士らしいアクションをお見せしたと思いますが、あのような形で各ジョブに特徴的なアクションを用意しています。ゼファーの使い魔に捕まっての移動も、そういったアクションのひとつだと思っていただければいいかなと。

――ネタ寄りの質問かもしれませんが、リットアティンのジョブはバスティオンだったのでしょうか?
リットアティンを作ったころはバスティオンの構想はなかったので、リットアティンが生まれたときの彼はバスティオンではなかった……というのが正確な答えになるかと思います。部下の兵士たちの命を守るために、前線で巨大なシールドをふたつ持って戦うという、彼自身のキャラクター性が出ているかなと。
また、新ジョブの“ゼファー”の源流がイルサバード大陸北西部と示した通り、リットアティンともつながりがあるのか……リンクさせていたり、匂わせていたりするところなので、ゼファーのジョブクエストをやりながら見ていただけたらと思っています。
新コンテンツ“ガントレット・オブ・パワー”の実装意図に回答。IDが増えるたびにボスが追加!?
――新たなフォーマットコンテンツとして“ガントレット・オブ・パワー”が追加されますが、こちらの実装意図をお聞かせください。
実装意図は、大きくふたつあります。ひとつ目は、プレイヤーの皆さんの可処分時間をより有効に活用して『FF14』を遊んでいただきたいと考えたときに、マッチングしたら3~5分で終わるものがあってもいいのではないか、というところがスタート地点にありました。
ただ、いくら同じリージョンの中で統一のマッチングができるようになったとはいえ、マッチングまでの時間を待ったうえで、3分でコンテンツが終わるのは短いと感じる人もいれば、それがちょうどいいという人もいらっしゃいます。ここにうまくフィットさせるために、好きなタイミングで連戦を止められるという気軽さを取り入れています。
また、『FF14』はエンドコンテンツ型のゲームデザインで、アップデートごとに多数のコンテンツを追加してきました。振り返ってみると、ものすごくたくさんのコンテンツを作ってきているので、これをプレイヤーの皆さんの可処分時間に使ってもらえるように有効活用したほうが『FF14』全体として選択肢が増えるのではないかと考えたのが、ふたつ目の理由になります。
これまでにインスタンスダンジョン(ID)のボスとして作ってきた敵をランダムで出現させて連戦する……さらに言えば、これからのパッチでIDが増えるたびに、そのボスも追加されていきますから、楽しみかたも広がっていくなと。
ただ、初期のころに作ったボスは、ワンオフの仕様(そのコンテンツだけの特殊な仕様)のものも多かったのですが、コンテンツプログラマーたちが総ざらいに手を入れてくれたこともあって、思った以上にきれいに動いてくれました。
“バランスアジャスト”という仕組みもでき上がり、レベルの低いプレイヤーと高いプレイヤーがそのままのレベルで楽しめるコンテンツを作れたので、ぜひ楽しんでもらいたいです。

――従来のコンテンツルーレットは引き続き残るイメージでしょうか。それともこちらにも変化があるのでしょうか?
従来のコンテンツルーレットは引き続き残りますが、かなり整理されます。これもリリース直前のプロデューサーレターLIVE(PLL)で改めてお伝えしようと思っていますが、これまでは細かく分けすぎていたので、カテゴリーはだいぶ減るイメージですね。
いままでのコンテンツルーレットはデイリーだったのでそうせざるを得なかったのですが、『白銀のワンダラー』からはウイークリーとなり、基本的にはミッションをクリアーしていき、アクティビティポイントを貯めるというゲームになっていきます。
つまり、コンテンツルーレットが中心になるわけではなくなり、扱いがそれによって変わるわけです。だからこそ、もっとわかりやすいカテゴリー分けにしてまとめる形になっています。
コンテンツルーレットには、マッチングを促進させるためという目的もあり、残りはしますが、現状のものと立ち位置が変わるとイメージしていただけるといいかなと。本当はこのあたりも基調講演でお伝えしたかったのですが、そうなると4時間超えになりそうだったのであきらめました……(苦笑)。
――アライアンスレイド:零式には、これまでのレイドの零式のように、零式でしか見られない攻撃や演出がありますか?
零式と謳っていることもあって、零式専用のギミック、そのギミックに類する演出は用意しています。「まさかこんな形態になるのか……!」みたいな部分もあると思います。いまちょうどいろいろな確認が終わって、これから作り始めるところですので、ぜひご期待いただければなと。
――8.xシリーズ中にハウジングの機能を増やす方法を検討中とのことですが、コスモエクスプローラーで開拓・復興させた惑星に新たなハウジングエリアを追加するといった計画は検討されていますか?
新しい地域のハウジングエリアを追加する予定は当面ありません。基調講演でお伝えした通り、それよりも先に、できるだけ多くのプレイヤーの皆さんに庭付きのハウスを提供したいと考えています。
特定の地域にハウジングエリアを増やそうとすると、けっきょくのところ、その場所にしかハウスが増えません。そうではなく、全体に対しての新しい仕組みを計画していて、いま3つまで絞り込んだパターンのうちのどれかでハウジングエリアを大きく増やしたいと思っています。
とはいえ、今日お話ししたハウジングエリアのアップデートのひとつのハウス内のサイズ変更の仕組みを導入したときに、皆さんがそれで満足する可能性もあるのではないかと思っているところもありまして。そうなった場合、新たに土地を追加したときに余る可能性もあります。あとは、たとえば自分ひとりだけの家と庭をお渡しすることもできるのですが、ほかのプレイヤーに見せる、要は通行人という概念がなくなってしまいます。
それを本当にプレイヤーの皆さんが本当に求めているのか……落としどころはどこなのかというのを、いま決めようとする直前なのです。どの方法にもメリット、デメリットはあると思っていて、それも考慮しつつ、8.1からのアップデートで皆さんが納得するものをお届けしたいと思っています。
ただ、それを待ってからサーバーを発注していたら、動き出しが遅くなってしまうので、もう先にサーバーを購入しようと決断しました。そういったこともあり、しばらくエリアという単位でのハウジングの追加は予定していなくて、まずは皆さんにできるだけ多くの土地をお届けするというところを優先させていただきたいなと思っています。
新式装備は今後も存在。PvP初心者の館はどこまで学べる?
――8.0以降、クラフトによる防具(いわゆる新式装備)の位置づけはどうなるのでしょうか?
クラフターの製作で作成する防具、いわゆる新式装備と呼ばれているものは、今後も存在します。位置づけとしては、シーズンギアとレイドギアのあいだを埋めるようなイメージで、クラフト防具の立ち位置も明確にしてあります。こちらに関しても、詳細は今後のPLLなどでお伝えしていこうと思っています。
――PvP初心者の館は、どのくらいまでPvPの基本が学べるものになるのでしょうか?
“防御”してダメージを軽減、“快気”を使ってHPを回復、“軍用エリクサー”でMPを全回復といった行動は、PvEには存在しない概念です。まずはこの基本的なところから始めていこうと思っています。
教官のNPCがいて、ガイドに従って実際にキャラクターを動かして、基本的な動きと基礎の用語を学んでいくというイメージですね。最終的に、NPCといっしょに敵チームのNPCと戦うという応用も作ろうと思っています。
PvPが苦手と思う方の中には、相手のプレイヤーから攻撃を受けること自体が怖いと感じられる方もいらっしゃると思います。その慣れも含めて、もはやプレイヤーと思えるようなNPCから攻撃を受けるというところもしっかりと作っていく予定です。
今日はクリスタルコンフリクトの日本の公式大会のセミファイナル、ファイナルが行われましたが、彼らの動きを見ていると、相手のプレイヤーから視線を切るためにつねに壁際で行動しています。この“視線を切る”という動きもPvP独特のもので、実際にやってみないとわからないことも多いと思います。
そういったことをPvP初心者の館で実現していきたいなと思っています。もちろん、すべての要素を一度に説明しようとすると、難しくて挫折する人も出てくる可能性もあります。そのため、段階を踏んでやっていきたいと思っていて、とにかく丁寧に作ることを心がけて開発を進めているところです。

――PvP初心者の館にはジョブ別のガイドも用意されますか?
ジョブ別のガイドは、じつは先にPvE側で作ろうと思っていまして。初めて『FF14』を遊ぶ方、もしくはレベルスキップを利用された方が、そのジョブの使いかたをひと通りプレイしながら学べるコンテンツを、ジョブごとに用意しようという話を進めているところです。PvP側のジョブガイドは、それが落ち着いてから検討することになるかなと。
サラっと新情報をお話ししましたが、いままでにお伝えした『白銀のワンダラー』の情報もまだ一部で、あらゆるところを変え、進化させ、いままで手が回らなかったところも全部やろうという覚悟で開発を進めています。
レイドの新しい難易度“改”は半壊しても立て直してクリアーできるような難度。報酬のロット制についても回答
――レイドの新しい難易度“改”などが加わり、コンテンツ難度の中間層がより細分化された印象ですが、“零式”や“絶”などのハイエンドの難度は従来から据え置く形でしょうか。もしくは縦方向への拡張はあるのでしょうか。
僕の中では、いままでコンテンツ難度の中間層がなかったと思っています。ノーマル難度の8人用レイドはクリアー率がすごく高くて、8人いればやれるというところは見えていました。ただ、現状だとそのつぎの難度となるのが極討滅戦になっていて、このあいだを埋めるものが必要だなと。そこで作ったのが、新たに追加される“改”です。
“改”が新しく増えるということで、そこだけをイメージしてしまうと思うのですが、“改”はノーマルをクリアーしてから挑むもので、ノーマルでベースとなるギミックを見たうえでチャレンジする難度になっています。そのうえで、極討滅戦よりもマイルドな難度になっているので、うまくフィットしてくれるのではないかと思っています。
わりと個人ギミックが多く、半壊しても立て直してクリアーできるような難度になっていて、とにかくクリアーして前に進む喜びを味わっていただきたいと思っています。それでもまだ難しいという感想が多いなら、おそらくさらに難度を下げると思います。
“零式”や“絶”の立ち位置は変わりませんが、新たに“アライアンスレイド:零式”が追加されます。
基調講演でもお話ししましたが、防具が揃っていない状態(新式)でも突破できるように調整されているのが8人用レイドの“零式”、一方で“アライアンスレイド:零式”は、偶数パッチでレイドギアを強化した人向けの高難度のコンテンツになるので、偶数パッチの実装直後の8人用レイドの“零式”よりも難しく感じると思います。8人用レイドの零式4層までとは言いませんが、3層に立ち向かうくらいの気持ちでチャレンジしていただくといいかなと。そこでさらに装備を強化して、その先の“絶”に挑んでいくイメージです。
高難度に関しては、“絶”よりもさらに上のものは考えていません。“絶”のギミック難度がてっぺんで、あれ以上のものは作れないと思っています。あれ以上難しくしようとすると、アイテムレベルで足切りしないといけなくて、“機工城アレキサンダー零式:起動編”に近いようなやりかたになってしまいます。おそらくそれは望まれていないと思うので、“絶”以上のものは無理だと思っています。
“零式”や“絶”は変わりませんが、新たに“アライアンスレイド:零式”が追加されるので、高難度バトルコンテンツが好きな方はぜひチャレンジしていただきたいなと思います。

――『白銀のワンダラー』では、8人レイドとアライアンスレイドの双方がクロスオーバーコンテンツとなる初の試みとなります。期待の声が挙がる一方で、コラボは物語が自己完結しがちで『FF14』の世界設定を掘り下げることがより少ないため、『FF14』完全新規のオリジナルコンテンツ、オリジナルキャラクターの活躍や掘り下げが不足するのではないかと懸念する意見も出ています。また、サブコンテンツの人気キャラクターがほかのコンテンツやメインクエストへ再登場する機会が少ないことを惜しむ声もあります。今後、こうしたキャラクターを特定のコラボやコンテンツ内に留めず、より広範囲なコンテンツやストーリーで活躍させるような計画や方針はありますか?
まず、前者について懸念を持たれるのはもっともだと思うのですが、『白銀のワンダラー』には今回の拡張ならではの討滅戦、極討滅戦があり、そこに完全新規のストーリーラインを持ってきています。ですので、ちゃんと『FF14』のオリジナルストーリーを描くものがあるという点、安心していただいて大丈夫だと思います。
あと、あまりまだ詳しいことは言えないのですが、クロスオーバーコンテンツのいずれも『FF14』の世界観に基づいた形で融合していますので、そこからさらに深堀りができるようになっています。それぞれが切り離されて自己完結しているとは思わないでいただいて大丈夫かなと思っています。
後者については、出したい気持ちはあるのですが、いくらサブコンテンツで人気のキャラクターであったとしても、あくまで登場するのはサブコンテンツなんです。これをメインのストーリーラインに出すと、サブコンテンツをやっていない人にしてみれば「誰こいつ?」となってしまう。
同時に、サブコンテンツをやっていない人がメインクエストで先にそいつと出会った場合のセリフ、逆にサブコンテンツで会っていてメインクエストでも会ったときのセリフなど、分岐も作る必要が出てきます。これが連なっていくと、ものすごい数になってしまいます。
さらに言えば、こうした分岐を作ると物語を大胆にできないんです。そのキャラクターを殺せない、とか。サブコンテンツでの役割があるばかりに、メインクエストのほうで光の戦士をかばって大怪我をする、といった展開もできなくなるわけです。
サブコンテンツにはたくさんの魅力的なキャラクターがいて、すごく人気があることも我々は当然理解はしているのですが、それらをメインに持ってくるよりは、サイドコンテンツを連作のように広げていって、キャラクターやストーリーを楽しんでもらえるような形にしたいですね。
あとは、今回の基調講演で発表したガントレット・オブ・パワーのように、また新しいタイプのコンテンツを作ったときに再活躍してもらうのもいいなと。毎回、新しいキャラクターばかりを作るのもたいへんなので、そういう風にしていきたいと思います。でも、非常にありがたいフィードバックなので、参考にさせていただきます。
――レイドの報酬がロット制から個別箱になりますが、ほかのコンテンツ(極討滅戦など)でも同様の報酬の仕組みが採用されるのでしょうか。
“ほかのコンテンツ”と言われてしまうと、レイド以外の全部が含まれてしまうので明言がしにくいですね。ただ、できるだけアイテムの奪い合いという機会は減らしていく方針になっています。
もちろん、ロットにはロットのおもしろさがあるとは思っているので、全部がなくなるわけではありません。このあたりも、リリースの直前のPLLで、最終確定したものをお伝えさせていただきますので。
くり返しになりますが、方針としては、アイテムがなかなか取れずに「また周回か……」とがっかりするのはなしにしたいんです。ただ、超レアなアイテムが出た時にみんなでダイス振るドキドキ感もなくしたくない。いまはそんなイメージでいていただけるとありがたいです。
――『白銀のワンダラー』では、キャラクタークリエイト要素も大幅に手が加えられますが、なかでもアウラの角とフェイスタイプを選択できるようになったのが印象的でした。このような設計にした意図などはありますか?
当初のポリシーとしては、アウラの角は種族のアイデンティティですし、ロアにも関わる部分なので変えたくはない、そしてプレイヤーの方にも(角がどうあるべきか)委ねる予定はありませんでした。
しかし、現在のように自分のキャラクターをよりかっこよく、よりかわいく着飾るということが遊びのモチベーションに大きく寄与している状況を見て、僕らがポリシーを守り抜くよりは、プレイヤーの皆さんにロアへのこだわりも含めて委ねたいというのが、こうした設計変更の意図になっています。
これはアウラだけではなく、ミコッテの戦化粧のような種族ごとのさまざまな象徴を外すことができます。パッチ8.1から各種の設定が入りますし、以降も増えていくと思いますので、ぜひキャラクタークリエイト、カスタムというところの要素も期待していただけるとたいへんうれしく思います。
――プレイヤーとしても待望の、衣装の装飾のカスタマイズ機能が実装されるとのことですが、これはシーズンギア・レイドギアなどの特定の装備に反映される機能でしょうか? 今後、過去に実装された装備品に同様の機能が反映される可能性はありますか?
これは装備の2色染色に対応したときと同様、あまりにも作業量が膨大なので、一気にすべての装備で、というのは難しいのですが、8.0で実装される非常に多くの装備についてはこの仕様がすでに適用されています。ですから、シーズンギア、レイドギア、あとはジョブ専用装備、一部のオシャレ装備もほぼ適用されていると思っていただいてかまいません。
かなり細かくいじれるので、キャラメイクを特集したPLLを実施して、実機でご紹介しようと思っています。装飾のオン・オフをどれくらい手軽にできるかであったり、髪が干渉しないように襟の高さを調整したりとか、実際に見ていただいたほうが絶対わかりやすいですからね。
過去に実装された装備についても、遡って適用は始めます。とくに人気がありそうなものから順次対応していきますが、それこそ数がもう何万という感じなので……。パッチで随時アップデートされていくと思っていただければ。
まず、前者について懸念を持たれるのはもっともだと思うのですが、『白銀のワンダラー』には今回の拡張ならではの討滅戦、極討滅戦があり、そこに完全新規のストーリーラインを持ってきています。ですので、ちゃんと『FF14』のオリジナルストーリーを描くものがあるという点、安心していただいて大丈夫だと思います。
あと、あまりまだ詳しいことは言えないのですが、クロスオーバーコンテンツのいずれも『FF14』の世界観に基づいた形で融合していますので、そこからさらに深堀りができるようになっています。それぞれが切り離されて自己完結しているとは思わないでいただいて大丈夫かなと思っています。
後者については、出したい気持ちはあるのですが、いくらサブコンテンツで人気のキャラクターであったとしても、あくまで登場するのはサブコンテンツなんです。これをメインのストーリーラインに出すと、サブコンテンツをやっていない人にしてみれば「誰こいつ?」となってしまう。
同時に、サブコンテンツをやっていない人がメインクエストで先にそいつと出会った場合のセリフ、逆にサブコンテンツで会っていてメインクエストでも会ったときのセリフなど、分岐も作る必要が出てきます。これが連なっていくと、ものすごい数になってしまいます。
さらに言えば、こうした分岐を作ると物語を大胆にできないんです。そのキャラクターを殺せない、とか。サブコンテンツでの役割があるばかりに、メインクエストのほうで光の戦士をかばって大怪我をする、といった展開もできなくなるわけです。
サブコンテンツにはたくさんの魅力的なキャラクターがいて、すごく人気があることも我々は当然理解はしているのですが、それらをメインに持ってくるよりは、サイドコンテンツを連作のように広げていって、キャラクターやストーリーを楽しんでもらえるような形にしたいですね。
あとは、今回の基調講演で発表したガントレット・オブ・パワーのように、また新しいタイプのコンテンツを作ったときに再活躍してもらうのもいいなと。毎回、新しいキャラクターばかりを作るのもたいへんなので、そういう風にしていきたいと思います。でも、非常にありがたいフィードバックなので、参考にさせていただきます。
――レイドの報酬がロット制から個別箱になりますが、ほかのコンテンツ(極討滅戦など)でも同様の報酬の仕組みが採用されるのでしょうか。
“ほかのコンテンツ”と言われてしまうと、レイド以外の全部が含まれてしまうので明言がしにくいですね。ただ、できるだけアイテムの奪い合いという機会は減らしていく方針になっています。
もちろん、ロットにはロットのおもしろさがあるとは思っているので、全部がなくなるわけではありません。このあたりも、リリースの直前のPLLで、最終確定したものをお伝えさせていただきますので。
くり返しになりますが、方針としては、アイテムがなかなか取れずに「また周回か……」とがっかりするのはなしにしたいんです。ただ、超レアなアイテムが出た時にみんなでダイス振るドキドキ感もなくしたくない。いまはそんなイメージでいていただけるとありがたいです。
――『白銀のワンダラー』では、キャラクタークリエイト要素も大幅に手が加えられますが、なかでもアウラの角とフェイスタイプを選択できるようになったのが印象的でした。このような設計にした意図などはありますか?
当初のポリシーとしては、アウラの角は種族のアイデンティティですし、ロアにも関わる部分なので変えたくはない、そしてプレイヤーの方にも(角がどうあるべきか)委ねる予定はありませんでした。
しかし、現在のように自分のキャラクターをよりかっこよく、よりかわいく着飾るということが遊びのモチベーションに大きく寄与している状況を見て、僕らがポリシーを守り抜くよりは、プレイヤーの皆さんにロアへのこだわりも含めて委ねたいというのが、こうした設計変更の意図になっています。
これはアウラだけではなく、ミコッテの戦化粧のような種族ごとのさまざまな象徴を外すことができます。パッチ8.1から各種の設定が入りますし、以降も増えていくと思いますので、ぜひキャラクタークリエイト、カスタムというところの要素も期待していただけるとたいへんうれしく思います。
――プレイヤーとしても待望の、衣装の装飾のカスタマイズ機能が実装されるとのことですが、これはシーズンギア・レイドギアなどの特定の装備に反映される機能でしょうか? 今後、過去に実装された装備品に同様の機能が反映される可能性はありますか?
これは装備の2色染色に対応したときと同様、あまりにも作業量が膨大なので、一気にすべての装備で、というのは難しいのですが、8.0で実装される非常に多くの装備についてはこの仕様がすでに適用されています。ですから、シーズンギア、レイドギア、あとはジョブ専用装備、一部のオシャレ装備もほぼ適用されていると思っていただいてかまいません。
かなり細かくいじれるので、キャラメイクを特集したPLLを実施して、実機でご紹介しようと思っています。装飾のオン・オフをどれくらい手軽にできるかであったり、髪が干渉しないように襟の高さを調整したりとか、実際に見ていただいたほうが絶対わかりやすいですからね。
過去に実装された装備についても、遡って適用は始めます。とくに人気がありそうなものから順次対応していきますが、それこそ数がもう何万という感じなので……。パッチで随時アップデートされていくと思っていただければ。

一連の質疑応答が終わったところで、わずかながら時間が残ったため、8.0以降の零式でのリワードについて細かい質問を追加でぶつけてみたが、「一部の仕様の話をすると、どうしてもそこだけが現在と比べられてしまう」と吉田氏は返答。今回の基調講演で、零式は従来の8人でロットする形から個人ドロップに変更されると発表があったように、リワードについてはありとあらゆるところに手が入り、不便をなくしつつ装備の強化を楽しめる方向に調整しているとのこと。詳しくはPLLで解説するそうなので、そちらを楽しみにしたい。