『FFXIV』を代表する文化となった“グループポーズ”誕生秘話! ゲームデザイナー小田切 慧氏インタビュー

電撃PlayStation
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 オンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)』の魅力をお伝えすべく、タイムリーな話題を追いかけながら開発者の方々の声をお届けするインタビュー連載企画。

 今回は、美麗な『FFXIV』世界の一瞬を切り抜く“グループポーズ”“コンテンツリプレイ”といった撮影系機能にまつわるインタビューをお届け。自分の分身とも言えるキャラクターたちを、ときにかわいく、美しく、カッコよく撮る……今や1つの文化となったグループポーズ機能はいかにして生まれたか? ゲームデザイナーとして同機能の立ち上げからかかわった小田切 慧さんに、ご自身のお仕事についても含めて大いに語っていただきました。

 さて、インタビューに入る前に、グループポーズ機能拡張の足どりをあらためておさらいしておきましょう。小田切さんをはじめとする開発が、いかにコツコツと機能を追加してきたかが伝わるはず。

【グループポーズ機能拡張の歴史(※編集部調べ)】


●パッチ3.1
・グループポーズがリリース
 自分/パーティメンバー/アライアンスメンバー/バディ/ミニオン/マウントが対象
 カメラ方向を向き、最後に実行したエモートを繰り返す

●パッチ3.2
・ペットのグループポーズ対象化
・エモートアジャストへの対応
・以下の機能が追加
 注視対象の変更機能
 構図の調整機能(注視角度の変更)
 視線送りのON/OFF追加

●パッチ3.3
・フレンド/FCメンバーがグループポーズ対象化
・エターナルバンド会場/ハウジング屋内がグループポーズに対応
・上下の角度操作の幅を拡張

●パッチ3.4
・メニュー操作ウィンドウの追加
・以下の設定が追加
 カラーフィルター
 被写界深度表現
 周辺減光表現
 照明
 モーションストップ

●パッチ3.5
・グループポーズ中にオンラインステータスが“カメラモード中”に切り替わる
・エクストラコマンドへの追加
・ライトの設置数とカラーフィルターの増加
・モーションストップ時、武器のアニメーションの停止に対応
・近づくとキャラクターの方向を向くNPCがグループポーズ対象化
・エモート“事件屋の決めポーズ”“戦士の演舞”がループ化
・グループポーズ中に主観視点に変更した際、カメラ方向の自動補正が無効化
・以下の機能を追加
 スクリーンエフェクト
 画角ズーム機能
 ロール角調整機能
 フレーム機能
 ステータス表現機能

●パッチ4.0
・バトルアクション/アイテム使用モーションに対応
・モーションストップでエフェクトが停止
・カラーフィルターのパターン拡充
・スクリーンエフェクトのパターン拡充
・以下の機能が追加
 バトル、アイテムアクション対象化のON/OFF

●パッチ4.1
・スクリーンエフェクトのパターン拡充

●パッチ4.2
・コンテンツリプレイに対応

●パッチ4.4
・コンテンツリプレイの非対応化
・ミニオンのアクションのループ化
・スクリーンエフェクトのパターン拡充
・以下の機能が追加
 時刻/天候の固定機能
 移動モーションの再生機能
 カメラの画角やロール調整を一定幅で行う機能

●パッチ4.5
・変身/ロールプレイ/戦闘不能/運搬中でのグループポーズに対応
・冒険者小隊の小隊員のグループポーズ対象化
・他キャラクターの演奏待機モーションが反映
・被写界深度の設定改善
・ループ系エモートの再生条件が変更
・操作ガイドの追加
・終了時に確認メッセージの追加
・時刻/天候が固定されているコンテンツで時刻/天候停止機能を使用するとエラーメッセージが表示
・以下の機能が追加
 バトルエフェクトの切り替えボタン
 マニュアルフォーカス
 自身/冒険者小隊の小隊員のエモートの再生機能
 現在の時間表示機能
 スクリーンショットの撮影可能間隔が短縮

●パッチ5.0
・フェイスの仲間NPCのグループポーズ対象化
・冒険者小隊の小隊員/フェイスの仲間NPCのアクションループ対応

●パッチ5.1
・マウント相乗り中もグループポーズを起動可能に
・以下の機能が追加
 明るさのマニュアルフォーカス機能
 キャラクターのライティング設定機能
 キャラクターなどの表示/非表示設定機能
 テキストコマンド(/graphicpresets)の追加

『FFXIV』影の立役者!
ゲームデザイナーとしてのお仕事

――小田切さんは、ゲームデザイナーとして多様な物事にかかわっているとお聞きしましたが、具体的にはどういった要素に携わっているのでしょうか?

小田切 慧氏(以下、敬称略):コンテンツ追加の際のメニュー画面作成などを担当するUI班に所属しているのですが、担当内容がかなり多岐に渡るので、“何を”やっているかというとじつは説明が難しかったりしまして。基本的なところを挙げると、操作まわり……例えばキャラクターの移動やジャンプだとか、カメラまわりの仕様だとか、コンフィグやテキストコマンドなどの主にシステム系機能を担当しています。拡張パッケージ絡みで言うと……フライングマウントの移動の仕様を作ったり、水中移動のモードの切り替え、あとは操作周りから続く流れで、開発内ではスナイプモードと呼称している“吹き矢”や、ゴールドソーサーの“エアフォースパイロット”などの機能・操作の担当でもありました。

 バトル関係ですと、機工城アレキサンダー:天動編のクルーズチェイサーで“ACTIVE TIME MANEUVER”が初めて実装されましたが、僕は、そこでできること・できないことなども含めた“その状態(演出状態)への遷移”の仕様を組んでいます。その演出の仕様はのちにズルワーン討滅戦で究極履行の演出に流用され、それ以降もいろいろなシーンで利用されていますね。あとは、イベントシーンでNPCを操作する“なりきりバトル(ロールプレイモード)”で、そのモード内で何ができるかできないかの仕様を担当しています。

  • ▲討伐・討滅戦でのいわゆる履行技など、“拘束され、演出が入る”という状況は、多くがこの仕様を用いて作られていると思われる。

――なるほど。つまり、通常のゲームとはちょっと変わったことをやっているような部分はだいたい小田切さんが何かしらかかわっている……という認識でよろしかったでしょうか。

小田切:そうですね。意外といろいろやっています(笑)。

――エアフォースパイロットを例にすると、“的が動いて、それを撃つと点数が増減する”といった仕様を小田切さんが考えているということですか?

小田切:まず前提として、『FFXIV』はマウス&キーボードとゲームパッドという2種類の操作タイプに対応する必要があります。流れとしては、最初にコンテンツを企画したゲームデザイナーから“やりたいこと”の説明を受けて、それに対し、2種類の操作タイプに合わせて“こういう操作が必要になるであろう”といったシステム的な詰めの仕様を担当する役割が僕になります。また、上流企画の段階ではどちらかの操作タイプに偏って作られている場合もあるので、もう片方の操作を提案したり、“ゲームパッドで遊ぶにはこういった制限を入れてもらわないと”みたいな調整にも対応していますね。

 例えばエアフォースパイロットであれば、“照準の操作や的を撃つと点数が入る”といったシステム的な部分と画面表示をUI班として請け負い、そこから先の、実際にゲームとして遊んだ際のレベルデザインは各担当者が行う感じです。

 ACTIVE TIME MANEUVERやなりきりバトルも、ベースとなる仕様やシステムは僕が担当していますが、そこから先の各コンテンツへの組み込みはモンスター班(バトルコンテンツ班)が制作しています。ちなみに、パッチ4.4でヤ・シュトラを操作するなりきりバトルがありますが、そのときにACTIVE TIME MANEUVERのシステムが組み合わされていますよね。そのように、担当して作った基本システムが知らず知らずのうちにいろいろなコンテンツで使われているなんてこともあるんです。僕も自分でプレイするまでそのことを知らなくて、驚きました(笑)。

――なるほど、様々なコンテンツで使われている根幹のシステムや仕様を小田切さんたちUI班が構築している、というわけなんですね。ちなみに、さきほどお話に出た“フライングマウントや水中移動の仕様”というのは、具体的にどういったものを指すのでしょう?

小田切:パッチ3.0でフライングマウントが追加されましたが、地上から空へ遷移する際に挙動の切り替えなどがあったりするので、まずは“そもそもどうなったら空中移動に切り替わるか”の挙動のルールを作ったり、切り替えた後の操作の仕様も考えています。例えば飛行操作を実装するにあたり、地上でのキャラクターの移動操作とカメラの操作に加えて、高さを調整する機能が必要になりました。マウス&キーボードの場合はマウスとキーボードの組み合わせで色々と検討できるのですが、ゲームパッドの場合は操作として使える軸が左右スティックで2つしかないため、高さの操作をどういった形で実装するかとても悩みました。最終的には“空を飛ぶ”という行為を直感的に、気持ちよく操作できるようにしたかったのでカメラの奥方向に飛んでいく、というのを基本仕様として組み込んでもらいました。これに加えて、細かい調整ができるように飛行中はジャンプの操作を高度調整の機能に割り当てたり、といった感じで必要な機能を構築しています。

 水中実装はさらに複雑で、地上・空・水上・水中の4つの状態から、別の状態へ遷移するパターンがあります。また、機能を実装するにあたって、こうであってほしいねという要素として、“キャラクターだけの場合は水上を泳がせたいが、マウントに乗っている場合は泳がせないようにしたい”“マウントに乗っていたうえで、ある程度の入射角があり、かつ水中に入れる権利を持っているならマウントに乗ったまま水中に移行したい”といった項目があり、それに対して、“水中に入る権利を持っていないときにマウントで水に飛び込んだ場合は、強制的に泳ぎに切り替わる”といったそれぞれを解決できる仕様を用意し、各パターンの仕様を設定するなど、もろもろをまとめている感じです。

――条件付けやキャラの挙動の設定などなどですね。普段意識しにくい部分ですが、あらためて考えるとかなり膨大な設定がありそう……。

小田切:フライングマウントを実装するときも、1年ほどかけて検討・テストを繰り返して実装しました。ですが、水中移動はそれに輪をかけて対応しなければいけないパターンが多くて、だいぶ大変でしたね(笑)。

――たしかに、碧のタマミズは直接水中とつながっていますし、こういったものを含めて考えるポイントは多そうです。

小田切:もともとの話では、空中・地上・水上・水中というつながりだけのはずだったのですが……。じつは水の中に街があって、地上から水中へ直接行き来したいという案件が途中で発覚して……。なのでそのあたりもパターンに組み込んで、仕様を決めていきました。

――こういった話は、ほかの機会ではなかなか聞けないので興味深いです。深堀りしていくと、いろいろと話題がありそうですね。

小田切:操作周りだけでも、おもしろいネタが多いかもしれません(笑)。

さまざまな協力者の力が合わさり
進化し続けるグループポーズ

――では、今回のテーマであるグループポーズについてお聞きできればと! まずはあらためて、実装時の経緯を教えてください。

小田切:もともとは……パッチ3.0制作の終盤に、基本的な実装作業が終わって少しばかり手が空いたタイミングがあったんです。そんなときに、今も一緒に仕事をしているプログラマさんから「ちょっと作ってみたから、これを見てくれ」と声をかけられまして。それがグループポーズの雛形だったのですが、その時点で、パッチ3.1で実装されたものほぼそのままのデキだったんです(笑)。

 もともと、僕は『ファイナルファンタジーXI』をライトに遊んでいて、僕も含めて“スクリーンショットを撮る”という遊びに心惹かれる層がいることを把握していました。なので、『FFXIV』ではカメラやUIの担当であることを活かして、Scroll LockのワンキーでUIを消せる機能や顔だけカメラに向ける機能などを密かに実装していたんです。もちろん、究極的には“フォトモード”を実装したいという気持ちはあったのですが、やはり実装の難度やコストは高いなあと思っていました。そんなことを考えていたところに、さきほどの話が舞い込んできまして。「きた! これはこのまま僕に担当させてくれ!」と話をして、仕様を整えて今に至る感じです(笑)。

  • ▲グループポーズの実装で、ゲームとしての遊びに“撮る楽しみ”が加わった。

――プログラマさん、素晴らしいファインプレイですね。

小田切:それでいうと本当はそのプログラマさんもこの場に呼びたいところではありますが……彼は影の盟主なので(笑)。

――そのファインプレイがあってから、吉田さん(プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏)に打診した形ですか?

小田切:そうですね。“撮影モードに入るとキャラがカメラ方向を向き、エモートを繰り返し再生する”というところまで形にしたところで吉田を呼び止め、エモート合わせのスクリーンショットを撮りやすくなる機能としてプレゼンしました。そして「メインの仕事に支障が出ないなら、やっていいよ」と了解を得て、パッチ3.1でのリリースに向けて開発を進めていきました。また、基本的にグループポーズは“グループポーズ専用の新機能”というのはあまり実装しておらず、それまでに実装されたいろいろな機能を土台として組み合わせて実装しています。

――なるほど。あくまでも『FFXIV』の中でもともと可能な挙動を駆使して作っているというわけですか。

小田切:ちなみに、初期段階ではグループポーズではなく、パーティスクリーンショットという名称でした。パーティメンバーやミニオンといった特定の枠の中の人だけが対象になる機能だったので、「だったらグループポーズという表現のほうが合っているんじゃない?」という話になり、この名称になったんです。ただ、当初から現時点のような機能がもし最初から入っていたなら、“フォトモード”と言っていた気がしますね(笑)。

――アップデートでさまざまな機能が追加されていきましたが、そのお話を聞く感じでは、当初は機能追加のロードマップ的なものはなかったのでしょうか?

小田切:ロードマップといわれるほどのものはありませんでした。ただ、機能追加の検討をする際、「この機能を追加するなら、複合的にこれもほしいよね」といった話をして、じゃあそれは次のパッチの検討リストに載せておこうといった感じでメモをしておいて、実装や検証コストがとれそうなタイミングで組み込みを進めています。なのでロードマップと言えるほどのものはないですが、やりたいことリストとしてネタをストックして、それを見つつ、隙間の時間に少しずつ開発しています。

 ちなみに、初期リリースの頃は開発タイミング的に、次回のメジャーパッチに向けての早い時期に次の実装をしていたこともあり、パッチがリリースされた段階で、そのほぼ次のパッチで実装される機能は完成していました。なので、実装されたものに対するプレイヤーさんの声は、「わかるよ! でも次には、こういう機能が入るから……! もうちょっと待って!」という気持ちで見ていたりしましたね(笑)。

――パッチ3.1で、初めてグループポーズが実装された際のプレイヤーさんたちの反応を見て、いかがでしたか?

小田切:機能を理解してくれた人は、そこそこ使ってくれていたと思います。ですが、最初はモーションストップなどもなく、やれることがかなり絞られていたこともあり、「パッと見、なんかエモートを繰り返すだけでよくわからないな」という人のほうが多かった気がしますね。「アップデートをしていけば、そういった人もじょじょにわかってもらえるだろう」と思いながら開発を進めていました。

――今や、『FFXIV』のメインストリームの1つですから、その考えは正しかったと証明されましたね。

小田切:自分の分身であるキャラクターをカッコよく、可愛く撮影したい層のみなさんにすごく活用していただけて、僕もうれしいです(笑)。

――記事作成用のスクリーンショットも、グループポーズがあるとないとではぜんぜん違いますから、だいぶ助かっています。

小田切:社内でも素材撮影などに利用してくれていますし、そういった視点でも実装できてよかったです。

――“鮮やか1”などのカラーフィルター機能と、カメラ画角・ズームの調整機能が追加されたあたりから、さらにクオリティが高くなりましたね。

小田切:パッチ3.4でカラーフィルター&ライトが実装されて、パッチ3.5でフィルターのパターン追加&画角調整が実装されましたね。パッチ3.4をリリースしたあとに、当時のグラフィック担当のプログラマから「ライトは3つぐらい置いちゃっていいんじゃないの?」「色も変えれるようにしちゃえば?」といった提案を受けて、「え、いいの?」と(笑)。

 というのも、グループポーズの機能は基本的にどこでも起動できてしまうので、ゲームの処理負荷なども気をつけて実装をしています。『FFXIV』は、遊びとしてはあくまでバトルがメインなので、初期実装時はバトルに影響が出ない範囲にやれることを制限していました。ですが、それを踏まえても問題なく実装できそうでしたので、パッチ3.5でカラーフィルターやライトのアップデートを行いました。ちなみに、そういう背景もあって、パッチ3.4実装のカラーフィルターはカットシーンで使っているカラーパターンをいくつか流用しているんですよ。

――言われてみれば、たしかにカットシーンの色合いは鮮やかな場面も多いですね。そうか、あの色味がグループポーズにプリセットとして導入されてるのか……。

小田切:もともとカットシーン用として存在していた機能を、システム的にパターン化してグループポーズで使えるようにしました。開発機では、カラーをスライダーで動かせるようになっていますが、それをそのまま実装しても理解できる人とそうでない人で遊び方の差が激しくなりそうだったので、話し合いの結果プリセットとして実装した形です。それを実装する作業中に、「過去視のシーンで走るノイズも出したいよね」という話になって、パッチ3.4ではエフェクトをセットで呼び出せるようにしました。そうしたら「エフェクトを呼び出せるってことは……」といった話になり、さらにパッチ3.5では、スクリーンエフェクトも個別に呼び出せるようにして、集中線やフレーム機能などを入れていきました。

 また、パッチ3.5の画角変更については、LOD(Level of Detail)の話にもつながってきますね。ズームできるということは、キャラクターだけでなく背景にも寄ることになるわけですが、グラフィックの設定的には、多くの方が“遠くのものの描画を軽減して処理負荷を下げる機能”を利用しているはずです。ざっくりとですが、これがLODと呼ばれるものなんですけれども、この機能をONにしたままズームすると、ゲーム的にまずい画が見えてしまう状態になってしまうので、グループポーズ中は強制的にLODを解除する仕様にしました。

――なるほど。

小田切:ここはプラットフォームにかなり依存した部分だったので、早い段階で検証に回して、それぞれで特殊な対応を入れています。

――どんな設定で撮影しても風景の描画が破綻しないので、「どういう仕組みなんだろう」と内心疑問だったのですが、そういう理由だったんですね。

小田切:検証もさり気なくいろいろと行っていて、大丈夫なものだけリリースしています。とはいえ、細かい穴はあって、プレイヤーのみなさんがそれを上手に見つけてくるんですよね(笑)。それがおもしろい遊びにもつながっているので、そういったものはできるだけそのまま残すようにはしています。わかりやすい例でいうと、いわゆる“飛び出すグルポ”ですね。

 ほかには、肩や頭に乗る系ミニオンの挙動を利用して“本来なら乗らないミニオンを頭や肩に乗せる”テクニックもありました。最初は、ほかに影響のない軽微な不具合だったため残していたのですが、パッチ5.0のときにほかの機能を実装する際に影響が出ることが判明したので、やむなく修正する運びに……。せっかくおもしろく使ってくれていたのですが、悩ましいところですね。

――ズーム機能やマニュアルフォーカスが実装されたあたりから、プレイヤー間でも「ほぼカメラじゃん」といった評価が多く出てきていますが、小田切さん自身もカメラに造詣が深かったりするのでしょうか?

小田切:正直なところ、カメラは初心者+αの基本知識くらいだと思います。なので、逆にプレイヤーのみなさんの声など、ほかのところからアイデアをもらうことが多いですね。それらをもとに、あまり詳しくなくてもいい感じに機能が使えるように仕様を作成している、という感じです。例えば、マニュアルフォーカス(被写界深度の調整)機能は、さきほど話に出た方とは別のプログラマから「ちょっと、こういう機能入れたいんだけど」みたいな売り込みをもらって、実装しています。

 このマニュアルフォーカス機能はパッチ4.5で実装されましたが、これもグループポーズをあまり触らない人からすると“チェックを入れるとボケる機能”と捉えかねない難しいものです。本来ならば“今の位置を基準に調整する”機能として入れたかったのですが、ここを上手く補完することができませんでした。なので、オン・オフを切り替えられる方向に調整して、切り替えればざっくりとどういう機能かを理解できるようにしています。ちなみに、パッチ5.1で追加した画面全体の明るさ調整機能も、この人のアイデアなんですよ。

――その機能、とても便利ですよね。僕は、鮮やか1か4を使ったうえで明るさをちょっと下げて……などでよく撮ってます。

小田切:その機能は明るさを一律で上げるものではなく“そのエリアで設定された明るさ”を基準にして可動域を設定しているため、極端に破綻した画にはならないようになっていまして。逆に、特定のエリアでは明るさ調整が大きく作用しない場合もあるのですが、そこらへんは大目に見てもらえればと思います。

――ちなみに、現状ではキャラクターやミニオンを基準としてカメラを動かす仕組みになっていますが、この制限を外してカメラを自由に動かせるようになったりは……?

小田切:それはですね……とても求められていることだと思っていますし、やりたいことではあるのですが、非常に重い対応をする必要があって、残念ながら実装の見通しは立っていません。なので、代替案としてカメラ位置を左右に振れる機能を入れたりして、対応している感じです。

――個人的な要望で大変恐縮なのですが、私はイベントバトル中などでグループポーズを起動することが多いので、角度やズーム、キャラクターの向きを記憶する/しないのチェックボックスがほしいなぁと常々思っていたりするんです。そのあたり、いかがでしょうか?

小田切:なるほど。そのなかの一部は、今後のやりたいことリストに入っていますので、できるといいなという感じで(笑)。

――そのあたりの話を聞いていると、これからもいろいろ機能追加がありそうだなと期待が高まります(笑)。

小田切:ほかにも、僕がシステム周りの担当であることを口実に、グループポーズのための機能を提案していまして。例えば、パッチ4.5でスクリーンショットを連打しやすくしています。それまでは1秒1枚のしばりがあったのですが、もう少し連打できるようにしました。パッチ5.1では、グループポーズに活用できるだろうということで、テキストコマンドでPC版のグラフィックプリセット設定(標準品質や最高品質など)を変更できるようにしました。普段はフレームレートを上げるためにグラフィックプリセット設定を低くしておいて、グループポーズに入るときに最高品質に切り替えるといった使い方をしてもらえればと思います。本来なら、グループポーズ中のみ品質を上げる感じにできればよかったのですが、それは対応が難しかったので、任意に切り替える形にしました。

/graphicpresets プリセット番号
グラフィック設定を、指定したプリセットに変更するテキストコマンド。
使用例:/graphicpresets 5

●プリセット番号(1-5)
1:標準品質(ノートPC)
2:標準品質(デスクトップPC)
3:高品質(ノートPC)
4:高品質(デスクトップPC)
5:最高品質

――いろいろな機能が追加されたおかげで、健全にスクリーンショットを楽しむ界隈も盛り上がっていますね。日夜、さまざまなスクリーンショットがSNSなどに投稿されていますが、小田切さんも普段からチェックしていたりしますか?

小田切:めちゃくちゃ見ています(笑)。休憩時間には、スクリーンショットを見ていることも多いですね。あとは、通勤時間もプレイヤーの要望などを検索しながら、何か見つけたらまとめていたりします。それを叶えられるかどうかはまた別問題ですが、レギュレーションに引っかからないラインで自由に遊んでもらえればうれしいです。

――いろいろと調べてプレイヤーの声を吸い上げているとのお話ですが、まだまだ機能拡張の企画案はあったりするのでしょうか?

小田切:ネタはまだまだありますが、最近は要望が先鋭化してきていて、やれることがだいぶ絞られてきています。なので、一度原点を振り返って、もっと遊びやすく・使いやすく、初心者でもわかりやすいものにする方向で手を入れようとしています。

――小田切さんが見てきたスクリーンショットのなかで、「コレはスゴイ」など印象に残っているものがございましたらぜひ教えてください。

小田切:麦わら帽子を胸元に抱えているミコッテのスクリーンショットですね。1枚目は麦わら帽子を抱えたかわいいミコッテですが、2枚目の撮影裏の写真を見て笑っちゃって(笑)。1枚目で「こんなエモートあったっけな?」と思わせておいて、2枚目を見ると「ララフェルの腕立てか!」みたいな。

※編注:“麦わら帽子を装備したララフェルがエモートの腕立て伏せなどを行う→被写体の胴を貫通させる”ことで、ミコッテが胸に麦わら帽子を抱えた姿に見せたプレイヤーさんのスクリーンショットは、「発想が天才的」と大いに話題になった(下のスクリーンショットはそのやり方を真似て撮影したもの)。


――グルポ界隈では、“ララフェルは機材”と言われているらしいですね(笑)。

小田切:“おさげをぎゅっとつかむ”など、エモートの一部を切り取ったり、組み合わせて上手くやっているスクリーンショットが多いですよね。さきほどの“飛び出すグルポ”もそうですが、我々の想像を軽々と超えていきますね。今はできなくなっていますが、タレットを遠くに置くことでドローンのような使い方をする“写レット”など、「なるほど、そう使うか」と感心することも少なくないです。そしてみなさん、ちゃんと使い方のレシピを出してくれるのもありがたいですね。

――情報の共有は界隈の発展にもつながりますし、健全に楽しむ限りはとてもいい文化です。

小田切:開発側の説明が不足していて申し訳ないなと認識してはいるのですが、グループポーズのマニュアルを作ってくれている人も多くて、とても助かっています。オンラインで閲覧できる冊子を作ってくれている人や、Lodestoneの日記で毎パッチ更新してくれているプレイヤーさんもいて、本当にありがたいと思っています。お礼を言える機会がないので、この場を借りて感謝の気持ちを伝えておきます。

――そういった遊びも、ある種のゲーム攻略かもしれませんね。

小田切:バトルを攻略するにあたってキャラクターを強くするために装備を強くするのと同じように、僕が担当する機能でも“自キャラクターのオシャレのために装備を取りに行く”という新しい軸の広がりを作れたかなと思います。

――新しい装備が出るたびに、「スクリーンショットのために取りに行った」という話を聞きます。最近ですと、パッチ5.1で登場した新PvP装備が人気でした。

小田切:近接DPSの装備デザインコンテストで優勝したやつですよね。そんな感じで、特定の装備ごとにフォーカスを当ててスクリーンショットをあげてくれている人もいて、楽しく見ています。

――撮影スタジオも自分たちで用意していたり、みなさん熱量がスゴイです。

小田切:スタジオといえば、ハウジングの担当者と話して「無地っぽい壁がほしいなぁ」なんてやんわりお願いしたら、ほぼ無地の“ステージパネル”を追加してくれていて。「このパッチで実装します」と聞いたときには「けっこうな値段するんだろうな」と思っていたのですが、実際にはハウジングエリアのNPCから4000ギルで買えたりと良心的なお値段でしたね(笑)。

 お話したとおり、最初はほかに影響がないように作っていた遊びだったのですが、気がついたら賛同者というか協力者が増えてきて。いつの間にか、フェローシップの1カテゴリにもなっていました。……コレも僕は知らなくて、パッチノートで見て驚きました(笑)。

――見事に広がっていきましたね。

小田切:ほかのチームと常時やりとりをしているわけではないのですが、それぞれの立場でスクリーンショット映えを考えてくれているのかなと。とてもありがたく思っています。

試行錯誤の末に誕生した
コンテンツリプレイ

――同じ撮影系の機能である、コンテンツリプレイについてお伺いします。この機能は、映像を録画・再生しているのではなく、データからバトルを再現していますよね。これは、具体的にどういう仕組みで成り立っているのでしょうか?

小田切:じつは、この機能もグループポーズと同じプログラマとタッグで担当しています。流れとしては、そのバトルコンテンツでのサーバーとのやりとり……移動をする・アクションを撃つといったデータを一時的に保存します。それを、あたかもサーバーと通信しているような形で再生しているイメージです。“A地点からB地点に動く、その途中でアクションCを撃つ”という保存されたデータを、その都度再生している感じですね。ただ、保存しているデータはすべてではなくて、必要なものだけに限定しています。例えば、チャットのログは必要ないのでスルーしています。

――対応するコンテンツがパッチごとに限られているのは、全コンテンツに対応するのはやはり難しいからということでしょうか?

小田切:そうですね、本音を言うならパッチごとに増やしていきたいと思っていました。ですが、パッチごとにアクションなどに細かい調整が入っているので、保存するデータが毎回変わります。つまり、パッチごとにすべて検証し直す必要があるわけです。しかもコンテンツリプレイの場合、“撮って”“観る”という作業的に重いチェックになってしまうわけで……そのコストをQAチームが払いきれないため、1パッチに1~2コンテンツという形で留めているんです。

 コンセプト自体も、自分たちが戦っているカッコイイスクリーンショットを撮るという企画と、高難度コンテンツで復習のために見返すという企画の2つの軸がありました。ですが、検証にかかる工程を考えると、コンテンツリプレイ中はグループポーズ機能を削除せざるを得なくて……。開発側的にも、スクリーンショット映えしますしプレイヤーも喜んでもらえるので、たくさん対応してあげたいのですが……塩梅が難しいですね。

 対応コンテンツを増やしたり、コンテンツリプレイ中のグループポーズを復活させたりするには、検証にかかるコストを大幅に減らせる画期的なアイデアが出てこないと厳しいというのが現状です。

――コンテンツリプレイに関して、実装後、プレイヤーさんからの反響はいかかでしたか?

小田切:最初に実装されたのは白虎征魂戦でしたが、とくに盛り上がったのは次元の狭間オメガ:シグマ編のケフカでしたね。そこで印象的なスクリーンショットを撮影してくれていたので、「グループポーズが残せていたらなぁ」とちょっと心残りではあります。

 それでもコンテンツリプレイを使って撮影しに行くプレイヤーさんたちがSNSにあげてくれていて、ありがたく思っています。今後もそういうものは追っていくので、いいスクリーンショットをあげていただけると僕のモチベーションが上がります(笑)。


――私たちも楽しみです。ち、ちなみに、ソロで行ったとき限定でコンテンツリプレイ対応とかはどうでしょう……?(笑)

小田切:うぅーーん。吉田と相談してみますが、期待はしないでください……(笑)。

――要望ついででとても恐縮なのですが、コンテンツリプレイを再生する際に“フェーズが移行したところまで戻る”機能があります。現状で実装されていない時点で、何かしら理由があるというのは察せられるのですが、“ここまで戻る”といったしおりを挟むことは難しいのでしょうか?

小田切:わかる(小声)。初期企画として、“しおり”という位置付けで“任意タイミングにチャプターを挟めるようにしたい”というものがあったのですが、追加した場合、その分様々なパターンでチャプター設定をして問題がないかという検証コストが増えてしまうことから、対応を見送っています。

――なるほど、ありがとうございます。グループポーズなりコンテンツリプレイなりで、プレイヤーさんからの要望としては現状どういった声が多いのでしょう?

小田切:やはり、“カメラを自由に動かしたい”というのは多いですね。あとは“自由に風を吹かせたい”というのもありました。その辺もやりたいことリストにあげてはいたりするのですが、ほかチームによる機能実装が必要などの理由から見送っています。他には“スローモーションを入れてほしい”という要望が根強く、実はこれも検証を進めているのですが、機能として公開するにはデータ側に手を入れる必要があり、そのためのコスト捻出が厳しくて見送っています。なんらか対応できないか、引き続き検討はしていきたいと思っています。

――そういえば、“眠り”のモーションと合わせることで、スローモーションにできるというテクニックが編み出されていましたね。

小田切:擬似的なものですね。あれを正式に入れようとすると、いろいろと不具合が発生することが発覚しまして。このように、水面下で調査はしているのですが、“こちらを立てるとあちらが立たず”みたいなことがあって、それをくぐり抜けたものだけを実装しています。……が、何とは言えませんがスクリーンショットが上がってきたときに「こ、これどういう状況!?」とびっくりするものもありますね(笑)。

  • ▲こちらもプレイヤーさんが見つけた技法。エモート中にエフェクトで睡眠を付与するとキャラの動きがゆっくりになり、狙った瞬間で止めやすくなるという疑似スローモーション。

――小田切さん的に、もしコストを一旦度外視できたとしたら作ってみたいものなどはございますか?

小田切:ビューアーとしてのVRモードは作ってみたいです。ただ、さきほどのコンテンツリプレイと同じで、それを毎回ちゃんと検証を行わないといけないので、どうしてもそのあたりで無理が生じますね。

――ということは……以前、東京ゲームショウ2015でVRでタイタンと戦うといった催しがありましたが、そこの挙動まわりなども小田切さんが担当されていたのでしょうか?

小田切:いえ。あそこはSIEさんの協力で形にしたものです。そこはほぼかかわっておらず、出来上がってきたものをひと足早く体験させてもらいました。実際に公開されたのは、タイタンとハウジングエリア内だけでしたが、僕らはほかにもいろいろな場所を体験することができまして。「そうか、こう見えるんだ」と、あらためて『FFXIV』という世界の美しさを感じました。イシュガルドの町並みとか本当にきれいなんですよ。そういう意味で、VRをやってみたいとは思いますが、やはり“やりたいこと”と“それを運用する”のは別なので、難しいところですね。

――では最後に、撮影系機能を楽しんでいるプレイヤーさん、あるいはこれから積極的に使ってみようかなと思っているプレイヤーさんに対して、メッセージをお願いします。

小田切:スクリーンショット勢のプレイヤーの皆さん、いつも素敵なスクリーンショットをSNSにあげてくれてありがとうございます。グループポーズが公開された当初から投稿してくれている方、最近触り始めてくれた方問わず、色々なシーンで撮影したものを見せてもらって僕たちもとても楽しんでいます。みなさんの研究に負けないよう、これからも機能追加の検討を続けていきたいと思っています。引き続き、ゆるく応援いただければと思います。また、始めたいと思いつつも、いろいろな機能が入ったことで結果的に“映えるスクリーンショットを撮らないと”と尻込みしている人もいるかもしれません。ですが、そんな堅苦しく考えずに気に入ったシーンを撮影して見せてくれるだけでも私たちはとてもうれしいので、ぜひぜひいろいろと撮影してSNSに投稿して、“楽しい気持ち”を共有していただければと思います。ちょっとカメラを動かして、キャラクターを画面の中心から外した場所に置くだけで、かっこよく見えますから(笑)。

――ありがとうございました!

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ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2017年6月20日
  • 希望小売価格: 5,800円+税

ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2017年6月20日
  • 価格: 5,800円+税

ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック コレクターズエディション(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2017年6月20日
  • 価格: 9,600円+税

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2017年6月20日
  • 希望小売価格: 3,800円+税

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2017年6月20日
  • 価格: 3,800円+税

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター コレクターズエディション

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2017年6月20日
  • 希望小売価格: 19,800円+税

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター コレクターズエディション(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2017年6月20日
  • 価格: 5,600円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2019年7月2日
  • 希望小売価格: 4,200円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: 4,200円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Windows
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2019年7月2日
  • 希望小売価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Windows
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ コレクターズ・エディション(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン