『FFXIV』の世界を視覚化する、アートのお仕事――リードコンセプトアーティスト茂木雄介氏インタビュー

電撃PlayStation
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 オンラインRPG『ファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)』の魅力をお伝えすべく、タイムリーな話題を追いかけながら開発者の方々の声をお届けするインタビュー連載企画。

 我々が日々冒険のなかで目にしている風景や生物、装備品、敵などのあらゆるビジュアルはすべて、大元のアイデアがまずあり、それをアート班が一度視覚化したのちに生まれたもの。つまりゲーム制作におけるアートとは、世界を最初に視覚化するお仕事にほかならないわけです。今回は、そんな『FFXIV』世界を紡ぎ出す重要な役どころを担うリードコンセプトアーティストの茂木雄介氏にお話をうかがい、数々のアートの誕生秘話を語っていただきました。

 なお、茂木さんのお仕事と“『FFXIV』のアート”については3月1日に公式で放送された“The Artwork of FINAL FANTASY XIV: A Look Behind the Screen”でも詳しく語られているので、未見の方はぜひご参照ください。

実装に向けた具体例を導き出す『FFXIV』流コンセプトアートの描き方

――茂木さんはパッチ3.1から『FFXIV』チームに参加することになったとお聞きしていますが、当時の様子はいかがでしたか?

茂木雄介氏(以下、敬称略):正式に参加したのはパッチ3.1からなのですが、じつはパッチ3.0『蒼天のイシュガルド』の実装直後あたりからヘルプという形で参加していました。そのときは、現場でこぼれてきた仕事をこなしつつ、僕自身も別のプロジェクトを並行して動かしていたんです。その後、パッチ3.1の段階で吉田(吉田直樹氏。プロデューサー兼ディレクター)から「『FFXIV』でアートチームのリードをやってみないか」と話をされて、正式に配属という形になりました。

 当時実際にプレイしていた方ならわかると思いますが、『新生編』から『蒼天編』までの間は『FFXIV』というプロジェクト的に非常にいろいろと踏ん張らなければならない時期で、とにかく慌ただしく動いていました。僕的にも「スクウェア・エニックスに務めて、こんなに過密なスケジュールのプロジェクトは過去の例にないんじゃないか」と感じたぐらいで。なので、「大変な職場だなあ……」というのが、当時の正直な感想でしたね(笑)。

――ありがとうございます。そのときの大仕事として手掛けられたのがこちらのパッチ3.1パッチアートですが、吉田さんからは何かしら要望があったりしたのでしょうか?

茂木:これは、4つのジョブ(戦士、竜騎士、白魔道士、吟遊詩人)、ケットシー、後ろに魔航船を出してほしいというお話でした。それらの必要な要素を言われただけで、構図などには指定がなかったですね。

――アライアンスレイドシリーズ“シャドウ・オブ・マハ”の第1弾が実装されたタイミングでしたね。……今のお話を伺う限り、外部から指定される要素というのは普段はそう多くはないのでしょうか?

茂木:最初の頃は少なかったのですが、最近は多くなってきました(笑)。先日の“The Artwork of FINAL FANTASY XIV: A Look Behind the Screen”でも話題に上りましたが、パッチ4.4~4.5のパッチアートなどは構図やイメージにも指定をいただいてますね。


――基本的なところで恐縮なのですが、コンセプトアートというお仕事全体について教えてください。そもそものコンセプトアートというのは“会議などで決定したゲーム内の設定を、アートとして視覚化するお仕事”という認識なのですが、あっていますか?

茂木雄介氏(以下、敬称略):そうですね。コンセプトアートと呼ばれる仕事は、ほとんどそれにあたります。ただ、絵のブレインストーミングやアイデアだし、いわゆるイメージボード中心かな? と予想されていたら『FFXIV』での仕事を鑑みたときに少し違和感を覚えるかもしれません。

――といいますと……?

茂木:さまざまな開発スタイルがあるかとは思いますが、コンセプトアートというのは、“ゲーム開発前の空想をイラスト化したもの”で、そこからイメージを膨らませていく最初のたたき台的なものが多いですよね。例えば、“黒い世界で蝶が飛んでいて”といったキーワードを拾って絵に起こし、そこから実機にどう落とし込むかのアイデアをふくらませる……といった具合です。

 しかし僕らの場合は、吉田や企画から降りてきた設定をアイデアとしてデザインしつつ、実際にゲーム内で実装されるときのコンセプトも決めていくんですね。つまり、『FFXIV』チームの場合はアートの内容がより具体的なんです。空想だけを広げていくのではなく、アートの段階で最初から「これなら実装できるんじゃないか」という正解例を導き出すことに近いので、ちょっと難度が高いといいますか。開発ステップが速いです(笑)『FFXIV』のスケジュールに合わせて、現実的な表現に落とし込んでいく必要があるわけですね。

――なるほど。

茂木:すでに出来上がっているFFXIVの世界に存在しておかしくない実装可能な路線に落とし込むため、大きなコンセプトの変更やカッコイイ絵を仕様に乗せること自体ができないというケースも少なくありません。 “実機に落とし込むものを予想して描くという、担当アーティスト1人で作業完結しづらい内容”と言えます。そういった意味から、コンセプトアートという言葉でひとくくりにすると、想像する仕事内容に齟齬があるのかもしれない……という感じですね。

――言われてみれば、たしかにアートブックなどで見られる『FFXIV』のアートは、ゲーム内で僕らが見ているものとのイメージのズレがないですね。

茂木:『FFXIV』の場合、スケジュールがタイトなので、成果物をムダにしたくないという事情もあります。なので、「使えないかもだけど、描いてみたよ」というよりも、ある程度使えるだろうという前提で着地点を見据えてデザインを起こしていきます。勢いで描いた30~40枚から1枚を拾うというデザインワークではなく、3枚ぐらいの良質なデザインを描いてから実装に結びつけていく感覚ですね。そこで作業コストをコントロールすることによって、『FFXIV』の今の開発速度とデザイン品質のバランスを保っています。

――素直にスゴい。その後の作業の工程を把握し、イメージしたうちのどれをシェイプしていくかという取捨選択がとくに大変そうな印象を受けます。

茂木:そうですね。“吉田から出たアイデアを膨らませて、アートと現場でバッと作って実際にモノにしてみたら、使えなかった”では、現状のパッチ速度には追いつけません。そうならないよう、吉田込みで“最終的にはこうなる”というところまでゴールラインを突き詰めて、それを作品にしていく流れになっています。つまり、ロールバックが頻繁に起きないような開発スタイルになっているわけです。

――アートを実際に描くとなると、世界設定との兼ね合いも重要だと思いますが、この部分は、最初に世界設定が文章で共有されたうえで、あとはアートやモデル班におまかせ……という形で進んでいくものなのでしょうか?

茂木:世界設定は、拡張パッケージの作業が始まるたびに共有される感じですね。そのうえで、“こういう都市がある”“こういうジョブがある”といったキーワードを聞いて、僕らはそれを絵に起こしていきます。ですが、じつはシナリオも同時進行で動いていることも多くて。『漆黒編』であればエメトセルクをデザインする際に、最初は大まかな人物像を聞いたうえでデザインをフィードバックし、シナリオ班やカット班、モーション班などがより深くキャラクター性を肉付けしていく……といった流れになっていました。そういえば、最初に伺った時と、完成版では顔のイメージが変わった!ということもありましたね。ゴウセツなんかは最初無口で凄腕の用心棒、鬼みたいな顔つきという依頼でしたが、リリースでは人間味あるキャラクターで描かれており、表情もモデルの段階で幾分修正しましたね。

――なるほど。ちなみに“アート班”としてのお仕事の流れについてもお聞きできるとうれしいです。お話を聞いていると、ほぼずっと大車輪な印象がありますが……。

茂木:我々のような2Dのアートを描いている人たちは、毎日仕事が降ってくるような忙しい状態ですね(笑)。自分や、各リーダー達が窓口になり、なるべくアーティスト本人に余計なやり取りをさせない、集中できる環境作りを意識しています。

 やっている仕事としては、大きく分けてBGアート、キャラクターアート、モンスターアートという、それぞれのスタッフの得意分野に担当が分かれています。また、僕の場合はリードコンセプトアーティストとカテゴライズされていますが、どちらかといえば何でも屋さんに近いですね。

――役職が上がるほど、アートを描く以外のマネジメント業務も増える形というわけですね。個人的感覚で恐縮ですが、そこにはややジレンマも生まれそうな気もしますが……。

茂木:今、相応のキャリアを積まれている方たちには、PlayStationの初期のころから仕事をされている方もいらっしゃいます。それこそ、ドット絵を打っていたり、当時からポリゴンに触れていたりなど、当時のゲーム開発は今ほど専門的でなく担当範囲が広かった時代ですので、そのぶん知識の幅が広かったんですね。逆に、今の開発現場は、専門的な知識がなければ対応できない技術がすごく増えています。そういった意味で、僕らベテラン層がやっている仕事は、広く浅く……だったりします(笑)。

 今の若い世代、それこそ先日の生放送を見て声を上げてくれた2Dの絵描きを目指している人たちには、僕らが新人のころよりも遥かにすごい品質の絵を描く方が多くいらっしゃいます。そういう意味で、今の新人を見ると「僕が入社したときは、こんなに描けなかったよな」と思っちゃいますね(笑)。また、始めから腕のある子が多いおかげで、そのぶん仕事の話が早かったりもしますよ。

――コンセプトアート全般のお話になるのですが、茂木さん的に、アートを描く際に心がけていることはありますか?

茂木:“既視感がないように狙って描く”というのが一番ですかね。

 『ファイナルファンタジー』シリーズは、僕も子どものころからプレイしていますが、そのデザインや表現方法は、これまで見たことがないものばかりでした。僕は、『ファイナルファンタジー』というのは、ほかがやったことがないデザインや表現にチャレンジしていくものだと思っていまして、「今までの『ファイナルファンタジー』とは違うけれど、見たことないよね」「ムダに見えるデザインなのに説得力がある」というようなことをやっていくのが、『ファイナルファンタジー』らしさだと思っています。

 そんな感じなので、“今までの『ファイナルファンタジー』を『ファイナルファンタジー』が自ら壊している”というイメージもあって、それを意識してデザインしているところもありますね。

――リードコンセプトアーティストとして、茂木さんはお仕事に対してどういったところにおもしろさを見出しているのでしょうか?

茂木:そうですね……。月並みな話ですが、“頭でデザインしたものが、実際にゲーム画面で動いているのを見ること”それに尽きますね。僕らは絵を描いていますが、あくまで開発者なので、僕らの作品は商品になって初めてお客さんの手に届きます。ゲームを1人で作るのは、ドット絵の時代なら可能だったかもしれません。ですが、今の『FFXIV』のようなゲームは、絶対に1人では作れません。各人が得意分野で協力しあって、これだけの作品を作り上げて、そしてプレイヤーさんに触ってもらえる。そのことが、一番楽しく、そして一番の喜びですね。

――ありがとうございます。……さきほどエメトセルクの名前が出たので、キャラクターデザインについてぜひお聞きできればと。これまで手掛けてきた『FFXIV』のキャラクターのなかで、茂木さんにとって印象的な人物は誰でしょうか?

茂木:僕が『FFXIV』のチームに入ったときには、もちろんすでに暁の血盟のメンバーは出来上がっていたんですよね。なので、『FFXIV』のなかで僕がデザインした名前付きのキャラクターは、エメトセルクとゼノスぐらいだと思います。僕はもともとモンスター絵描きなので、敵のNPC周りをデザインするのもたいてい僕なんですよ(笑)。なので、じつは正義の味方は1回も描いたことないです。

――では、ぜひぜひエメトセルクとゼノスについてあらためてお聞かせください。まず、ゼノスを描く際には、どういったオーダーがあったのでしょうか?

茂木:ゼノスですが、「今後もFFの歴代キャラとして人気が出そうな敵役を新たにつくれないかな?」という吉田からのオファーがありましたね。ガレマールは武骨な将が多かったので、折角なら女性からの人気も得られるようなキャラを考えようかなと思いました。容姿端麗だけれど、最初はガレマール帝国の将校らしい仮面を付けることでミステリアスさを演出しています。また、個性的というか、ゴツ目なバトルを望まれていたので、そこも仮面によって戦士的な雰囲気をまとわせつつ、凶悪そうな武器を持たせることでそういったイメージを付けられるかなと。さらに、その中身は髪がきれいな男性にすることで、ギャップを見せられるデザインにしました。……そうしてギャップを狙っていましたが、まさかあんなに早い段階で死んでしまうとは(笑)。もうちょっと引っ張ると思っていたんですけどね。

――プレイヤーとしても当時は「えっ!」という感覚はありました。その後まさかの復活を遂げましたけれど。

茂木:実際に見て、「そういう復活の仕方もあるのか」と驚きました(笑)。

――今のお話にあったように、ゼノスの仮面や奇抜な武器のデザインはプレイヤーとしても非常に印象的でした。そういう意味では、茂木さんの目論見は見事に達成されていますが、これらのデザインはどのような着想を得て形にしていったのでしょうか?

茂木:『旧FFXIV』をリリースしたときから、『FFXIV』のデザインのメインを張っていたのは吉田明彦さん(株式会社CyDesignation取締役。イラストレーター、ゲームデザイナー)なので、彼の目指していたデザインラインは今でも『FFXIV』のベース中に必ず入っていて。その流れから、ゼノスの仮面はガイウスの仮面を参考にしています。帝国将校ということもありますし。ガイウスの仮面は黒い角があって、額から鼻にかけて白骨化したような能面を想像させるようなデザインだったので、ゼノスもそれに近しいデザインにしていますね。

 武器に関しては、これは僕の趣味でもあるのですが……ガンブレードも然り、『ファイナルファンタジー』の武器は、これまでにない変わった形の武器がいくつも登場しています。なので、それに負けないインパクトがほしいという意図がありました。そして……『ファイナルファンタジーXII』のアルテマは、下半身にリボルバー的なものが付いていますよね。あれが僕の頭の中にずっとあって、あのリボルバーを使って何か武器を作れないかなという想いが、昔から胸にくすぶっていたんですね。

――それが形になったと。

茂木:ギミックが豊富でチャレンジングなデザインするのが野村(野村哲也氏。『キングダムハーツ』シリーズや『ファイナルファンタジーVII』などのイラスト、ディレクターを務める)で、さきほどのリボルバーなど絵本的・懐古的なデザインをするのが吉田明彦さんなんですね。“あの2人のデザインを混ぜたらどうなるだろう”というのが、コンセプトだったんです。“ムチャクチャな機構だけれど、どこかで見たことがあるようなデザイン”という形で進めた結果、あのような見た目の武器ができあがりました。

――そのギミックは、『ディシディア ファイナルファンタジー』でも活かされていますね。では、ゼノスに続き、あらためてエメトセルクについてお伺いします。先日の生放送で、初期案はややオネェ感のあるキャラクターをイメージしたとお話されていましたが、当初はどのようなオーダーだったのでしょう?

茂木:当初は、トリックスターを描いてほしいという要望があり、強い個性付けをしたいと思ったのが始まりです。オーダーがきた時点では、まだセリフ回しや担当声優などがFIXしておらず、“言葉尻にクセがあり、フラッと現れるようなキャラクター”という説明だけを受けました。そこから、“そういうクセが強いポジションのキャラクターは、オネェキャラが多いよな”というマンガ的な発想をベースに、初期案をデザインしました。

――裾がヒラヒラした外套を着ているのも、それが理由なんですね。

茂木:そうですね。衣装も、男性とも女性とも予想がつかないものにしようと。彼が着ているスカートは、ゲームでの再現は難しかったのですが、設定としては女性が履くような柔らかめの生地を使っています。また、その上半身は、軍人っぽいスーツにファーを合わせてあります。このファーも再現はできませんでしたが、ドラァグクイーン的な毛羽立っているようなものをイメージしてデザインしました。

――エメトセルクといえば、NHKで行われた全ファイナルファンタジー総選挙のキャラクター部門で6位に入賞していました。それを初めて耳にした感想は、いかがでしたか?

茂木:ついこの前出たばかりのキャラクターでこの順位は、さすがにビックリしましたね(笑)。歴代の『ファイナルファンタジー』キャラクターのなかで、上位はほぼプレイアブルキャラクターばかりの状況に割り込んだだけでなく、敵役という意味ではトップの順位でしたから。予想してなかった分、非常にうれしい報告でした。

――この人気も頷けるキャラクターでした。エメトセルクといえば、去り際に気だるそうに手をふるモーションが印象的ですが、これはどういった成り立ちで生まれたのでしょうか?

茂木:そこは、アート班からの指示はありません。さきほどお話したように、我々がデザインしたアートからシナリオ班やカット班がイメージを汲み取って、個性を肉付けしてくれたことで生まれたキャラクター演出です。そういう意味で、それほどまでに愛されたキャラクターになったのは、その連携がいいように進んでいった結果かなと思います。

――すべてが合わさった結果、あの後ろ姿が生まれたわけですね。ちなみに、ゼノスもエメトセルクも外見的にはガレアン人です。漆黒秘話の第4話で、エメトセルクやヴァリス、ゼノスの体格について話題となりましたが、世界設定班からゼノスやエメトセルクの体格についての指定はあったのでしょうか?

茂木:ゼノスはヴァリスより一回り小さいがゴリゴリのバトルキャラで依頼を受けており、エメトセルク(ソル帝)は武将ではなく智将や謀臣というキャラクターで。さらにモデル制作上の都合の兼ね合いも考慮して最終的な体格に決定しています。ヴァリスもゼノスもかなり好戦的な印象ですが、エメトセルクは設定が深く、制作段階から謎も多いキャラでしたので、そういう“作り込み”が今回の投票の結果になったんじゃないかなと。

素材やディティールにまでこだわる武具アート

――装備品のデザインについてですが、アートブックなどを読むと普段は見えない部位のディティールにまで凝っていて、とても驚きます。“プレートアーマーの内側は鎖帷子だろう”といった見えないところのディティールについての発想は、どこから得るのでしょうか?

茂木:『FFXIV』の表現は、約10年前のグラフィックスがベースなので表現可能な素材感がけっこう限られているのですが、全部が1つの素材だとデザイン的にシンプルでおもしろくならないんです。そうなったときに、「下からチラッと見える素材が異素材だったら」など、見た目におもしろくなるような工夫をしています。表現的な色気付けと言いますか、そこは気にしてデザインしていますね。

――質感に差をつける感じですね。

茂木:また、『FFXIV』にはせっかくギャザラーやクラフターという職業がありますから、それぞれの得意分野を活かすようにしています。あまり同じ素材ばかり使うと、「また金属しか集めないんだけど!」「木材は使わないの?」みたいな反応が出てきてしまいます。それはよくないので、「あえてココは革にしよう」という感じに、ある程度狙ってやっています(笑)。

――デザインする側としては、いろいろな素材を自由に選べるという楽しみもありそうです。

茂木:それもありますね。

――ちなみに、茂木さんはどのような装備を描くのが好きですか?

茂木:大変ではありますが、ジョブ専用装備を考えるのは好きですね。『ファイナルファンタジー』の代表的なジョブの装備を毎回作ることになるので、「新しい赤魔道士のデザインとか、もう出ないよ!」と言いながらやっています(笑)。さきほどの『ファイナルファンタジー』のデザイン観と同じ話ですが、みなさんのなかに“『ファイナルファンタジー』の竜騎士はコレ”というような共通イメージはきっとあると思います。ですが、みんなが思っているステレオタイプの竜騎士像がありつつも、今回はあえてこうしてみた……というチャレンジができて、そこに批評があるのがアーティストとして楽しいところです。このように、できることがありつつもチャレンジしていくことが、『ファイナルファンタジー』としては、すごく重要なんじゃないかなと思っています。

――たしかに、パッと見は竜騎士なんですけど、毎回違うフォルムになっているのはスゴイと思います。

茂木:ただ単に角の数を増やしただけとかならあまりやる意味はないのですが……例えば“前回はスケイルアーマーで今回はフルプレートアーマー”というようにまったく違うのに、引いてみたら「竜騎士だな」とわかる。シルエットは似ているけれど素材が違う……そういった、工夫をどう凝らしていくかがおもしろいところではありますね。

――そんななかで、茂木さん的にお気に入りの装備品があれば教えてください。

茂木:自分が手掛けたもののなかでは、パッチ4.0のモンクのジョブ専用装備ですね。それまでと異なる、粗野な感じが気に入っています。じつは最初はもっと粗野な感じにしようと思っていたのですが、ほかのジョブと並べたときにあまりにも別のゲームのキャラクター……あえて言えば『Fallout』シリーズの登場人物のように見えてしまったので、今ぐらいに落ち着きました(笑)。


――なるほど、当初はきっとレイダー的な雰囲気があったのだろうと想像しておきます。ちなみに、『FFXIV』における装備品は“コスプレを楽しめるように”という大元のコンセプトがあると以前お聞きしたのですが、デザインの際には現実で製作する際の作りやすさなどもじつは考えられていたりするのでしょうか?

茂木:現実での作りやすさという点では、大変な苦労を与えるデザインになっているかなと……(笑)。なのでコスプレイヤーのみなさんには申し訳ないなという気持ちはあります。僕は、ほかのアーティストがデザインしたものをチェックするのですが、「このキャラクターは、なんでこんなに細かい衣装を羽織っているんだ」「細かいアクセサリーを付けすぎて描きづらい」といったことがたくさんありました。実際、コスプレイヤーさんからも「作るのがすごく大変でした」と言われることもありまして(笑)。ご苦労おかけして申し訳ないなと。

 ただ、そのぶん普通の服をいじっただけでは作れないので、みなさんクオリティが高い衣装が多いんだと思います。ファンフェスに来場されるコスプレイヤーさんの作り込みもホントにすばらしい出来ですし。毎回見るたびに、すごい再現度だなぁと、いつも楽しみに拝見させていただいています。

――ファンフェスのコンテストを見ていると、みなさん本当にいろいろな衣装を作られていますよね。この前の生放送では武器のデザインについてもお話されていましたが、武器に限らず装備として実装されるものは、一旦はアートとしてすべて描き起こされているという認識でよろしかったでしょうか?

茂木:そうですね。色替えでしたり、過去のナンバリングタイトルからの輸入などの一部を除いて、基本的にすべてアートを描いています。

――とんでもないボリュームになりそうですね。この流れでお聞きしますが、茂木さん的にデザインしにくい装備はありますか?

茂木:発想が広げにくいという意味では、剣全般ですね! 種類が、片手剣、両手剣、細剣、双剣、ガンブレード、刀……刀剣類だけで6種類あるので、デザインしても「これ片手剣に見えない?」とか「両手剣になっちゃった」とかのアクシデントがよくあります。たまに、両手剣をデザインしていたのに「片手剣っぽいから片手剣にしちゃおう」や「ここに鍔を入れて刀にしよう」ということもありますね。いかんせんこのパッチスピードですから、デザイナー一同、剣に関しては「もうネタがないよ!」と毎回言っていますね(笑)。

――もしかしたら、新ジョブが追加される際には刀剣類を得物とするジョブは候補に上がりにくいかもしれませんね(笑)。

茂木:もうやめてほしいです(笑)。

――公式設定本やアート本には、装備のアートが多く掲載されています。それを見ると、同じ武器種でもここまでデザインに差を付けられるんだなあと驚いたりします。このように違いを出しにくい部分では、みなさんどういったところを注意して描かれているのでしょうか?

茂木:アートスタッフが優秀なので、必要最低限で毎回細かくは指示していないです。共通してお願いしているのは「最近登場した装備に似ないようにしてくれ」ということくらいですかね。細かく指示出しすると、依頼内容のイメージにピンとこなかった人の場合ものすごいドツボにはまったりするのです。絵描きさんならだれでも体験あるかなぁ。(笑)なのである程度自発的、各人得意な持ち味を出させてます。それだけで自分たちで判断して、いろいろなシルエットパターンを持ってきてくれますね。そのなかから、僕が「これがいいんじゃないか」といったチェックをして、完成版を作ってもらう流れです。

 実際に自分たちで『FFXIV』をプレイして、「最近はコレが人気だから、コレをアレンジしたほうがいいと思ってデザインしてきました」というように、勉強熱心なスタッフに恵まれていると思います。そういう意味ではありがたいですね。

――お話を聞いている感じですと、パターンが制限される“絶”武器のデザインは悩まれるのではと感じましたが……。

茂木:あれはアート図面が無くて(笑)。じつはキャラモデル班に優秀なスタッフがおりまして、「モデル製作コストだけで革新的な表現はできないものか」といろいろ繊細な色替えをトライしておりました。微妙に青くみえるか、銀にみえるかということで吉田とモデル担当がモニター前で四苦八苦していましたね。

 武器で難しいのは、さきほどのアーティファクトと同じ理由で、ゾディアックウェポンのような武器強化コンテンツのものですね。各ジョブのスタンダードな見た目の武器というのが悩ましくて。例えば、“竜騎士っぽい槍”と言われても、“竜騎士っぽい”が人によってバラバラなので……。

――そういう意味では、刀の描き分けはとても難しそうですね。

茂木:おっしゃるとおりです(笑)。刀は刀身の面積が狭いので、鞘でデザインを分けるというところまではみなさんたどり着くのですが、抜刀したときに明確な差が出しにくいんです。鍔や柄、刀身を太くしすぎると刀じゃなくなってしまいますし、めちゃくちゃ苦労するところですね。

――ですよね。非常に興味深いお話ではありつつ……この調子で行くと、全武器種のお話をお聞きしたくなりそうなので、次の質問へ進ませていただきます(笑)。

茂木雄介氏の“今”を作り上げてきたお仕事

――茂木さんは、『FFXIV』にかかわる以前は、2Dアート以外にもテクスチャや3Dモデリング、ZBrush(3DCGソフトウェア)での制作も手掛けていらしたとお聞きしました。

茂木:じつは、『FFXIV』チームに配属される少し前の段階で、モデル班ではなくアート班として仕事をしていました。なので、モデリング関係は『ラストレムナント』というゲームを作っているときが、最もメインで動いていましたね。

――先日の生放送で、過去にかかわった作品として『アンリミテッド:サガ』『ロマンシング サガ ―ミンストレルソング―』『ラストレムナント』をあげられていましたが、それぞれでどのようなお仕事をされていたのでしょう?

茂木:『アンリミテッド:サガ』と『ロマンシング サガ ―ミンストレルソング―』は、基本的にモンスター周りのデザインとモデリング、テクスチャを担当していました。『ラストレムナント』に関しては、僕もモデルやテクスチャを担当していましたが、ZBrushの技術になってくると専門スタッフのほうが圧倒的に高いクオリティに仕上げられるので、絵を描いたうえで、僕のスピードだとちょっと手が届かないような案件の場合は専門の方にお願いしましたね。この頃は、ちょうど次世代機に表現が変わってきた時期の仕事で、自分の中でいろいろと苦労もあった時期というのもあり、ものすごく印象に残っています。

 この『ラストレムナント』は、僕が個人的にとても好きなタイトルで、それに登場する地獄門というボスモンスターがいるのですが、あれは僕が初期デザインをしたんですよ。

  • ▲こちらは地獄門の強化版モンスター、煉獄門のビジュアル。

――そうなんですね! 地獄門には、当時ものすごく苦しめられた思い出が(笑)。

茂木:いわゆる、初見殺し系ですね。地獄門だけでなく、サイクロップスなど、バトルで面倒くさい系のボスはだいたい僕が担当です(笑)。そのサイクロップスや神と呼ばれしものも僕が制作しているのですが、地獄門だけは3Dモデリングの密度が濃すぎて僕じゃ間に合わないなとなり、ZBrushのスペシャリストにお願いしました。本当は僕が作りたかったんですけど、スケジュール的に手数が足りなくて無理だったんですよね。


――なるほど。神と呼ばれしものにも相当な時間を費やした思い出が……。その流れでお聞きしますが、『FFXIV』に限らずこれまで手掛けたすべてのアートのなかで、茂木さん的に思い入れ深いお仕事として挙げるとしたらどれでしょう?

茂木:思い出深い仕事となると、やはり仕事を初めて間もないころのものになっちゃいますね。となると、やはりアルバイトで参加した『アンリミテッド:サガ』ですか。まさか、自分がスクウェア・エニックスで絵を描いて仕事をするとは思ってもみなかったので(笑)。それに出てきたサタナキアというヤギ頭の悪魔みたいなモンスターや、腹から舌が出ているアンデッド系のモンスター(コスミックセージ)がいるんですけど、あのデザインとアニメーションを描きました。

――アニメーションも手掛けられたんですね。

茂木:それらを作ったときに、「あぁ、ゲーム会社にきたんだな」と初めて実感しましたね。

――そういう意味で、当時と今では作業環境が大きく変わっていると思います。そのなかでも、とくに大きく変わったと感じることはなんですか?

茂木:ゲーム開発というところで考えると、一番大きく変わったところですと“開発の人数”ですかね。昔に比べると、今では4~5倍の人数がいないと作れなくなってきています。同じチームにいるのに一度も会話したことがない人もいて。僕は、ゲームの開発環境が急に変わっていく時代にいるので、そういった意味ではいろいろな経験をさせていただいているなと思います。

――そんな時代の流れを受けて、今後、茂木さん的に手がけてみたいデザインやアートなどがあれば教えてください。

茂木:そういう意味では、『ファイナルファンタジー』ではないアートをやりたいですね。
というか、FFだとなんでもできる世界なので、ありすぎて選べない(笑)

――そ、その真意をお聞きしたいです(笑)。

茂木:『ファイナルファンタジー』は、暴力的なところ以外はほぼ包括しているので、わりと自由ではあります。ただ、『ファイナルファンタジー』という看板を背負っていると、「これって『ファイナルファンタジー』っぽくないね」と言われることもありまして。僕らの中では、『ファイナルファンタジー』は“なんでもアリ”なのでいろいろチャレンジしているのですが、常に拡張されるFFXIVではデザインのインフレ対策が大変なので。もう少し世界観を絞ってRPGの原点にかえりたいなぁなんて思いもあります。そういう意味で、アーティストとしてはFFXIVの看板がジャマになることもあるんですよ(笑)。

――ありがとうございます。ちょうどビジュアル表現についてのお話が出たので、ぜひお伺いしたいのですが、『漆黒編』にはテスリーンが刺されて罪喰いになるシーンがあります。これまでからすると表現的な意味で“おおお、攻めてるな”と大いに感じたのですが、“『FFXIV』的には、どういった表現まで許される”というボーダーラインは、アート的にあったりするのでしょうか?

茂木:日本や欧米ではOKだけど、中韓ではNGという表現もあるので一概には言いにくいですが、基本的にはレイティングの範疇であればセーフなことが多いですね。例えば、罪喰いも少しセクシャルに見える表現のギリギリまで攻めています。また、どうしても必要な表現が現状のレイティングで難しいのであれば、ちゃんと表現許可で取得したうえで表現の幅を広げています。今回の罪喰いも、“天使のような外見の存在を禍々しく見せる”という表現をしたかったので、現場でもかなり気を使って実装しました。

――“YoRHa: Dark Apocalypse”でもこれまでないくらいにキャラが動いて剣戟アクションを繰り広げたり、『FFXIV』は、毎回新しい表現が出てきて驚かされます。

茂木:『紅蓮編』の時はひんがしの国、ドマなど色彩的にも派手でしたが、『漆黒編』は色彩や世界観としてはシックというか……「ドマほどの衝撃はないんじゃないか」が大きな課題でした。もちろん継続してプレイしていただける自信はありましたが、やはり見た目のインパクトは“新規”さんには大事ですからね。今回のヨルハはもちろん、各キャラクターの設定や内容、アクションまでもかなりこだわって作っていますね。

――そんな『漆黒編』のアートの集大成とも言えるアートブック“FINAL FANTASY XIV: SHADOWBRINGERS | The Art of Reflection - Histories Forsaken -”が、3月31日に発売されました。茂木さんにぜひ、この本の見どころについて語っていただければと。

茂木:僕がスクウェア・エニックスに入って広告媒体やイラストを手掛けたのは、最初の話題にも出たパッチ3.1のパッチイラストが初めてなんですよ。今までは、会社内部のモデラーさんや開発向けのデザインしか描いてこなかったので、アウトプットする絵というのは初めて描いたので大変なプレッシャーでした。でも多くの場合『FFXIV』開発の2Dアーティストの日々の業務は、まさにこのアートブックに入っている装備品やモンスターのデザインになります。装備の内側までこだわって考えたり、靴底までデザインしていたり……といった部分を感じ取れると思いますので、「これだけこだわっているからおもしろいんだろうね」と夢を膨らませていただけたら幸いです。

――そういったゲーム内のアートに触れたことで、アート面でゲームにかかわりたいと思う人も出てくるかもしれません。そんな彼らに向けて、何かしらアドバイスはあったりしますか?

茂木:“アーティストとして自分の世界を出すことが得意な人、0を1にする人”と“人の意見を汲み取って1を100にするのが得意な人”がいると思います。自分がそのどちらのタイプなのかを見定めて、自分なりのやり方を作れることがすごく大事ですね。とにかくゲーム開発で絵を描くことが夢だという方は、お仕事として絵を扱うようになったときから、自分のために絵を描くというより“受け取り手の顔を想像しながら描く”ことが絶対的に必要になってきます。それを楽しんでやれるようになれば、すごくいいアーティストになれると思いますよ。

――では最後に、『FFXIV』のゲーム内ビジュアルやアートを楽しみにしている人に向けて、ぜひ茂木さんからメッセージをお願いします。

茂木:僕らが日々やっている仕事が、まさにアートブックに詰まっています。それと合わせてゲームプレイしていただけると、「この絵がこう表現されているんだ」というのがわかってくるはずです。それによって、「このデザインは、モデラーさんが苦労したんだろうな」など、今までとは違うおもしろい視点でゲームを楽しめると思いますので、ぜひアートブック片手にゲームを遊んでいただけるとうれしいです(笑)。

――ありがとうございました!

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ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2017年6月20日
  • 価格: 5,800円+税

ファイナルファンタジーXIV コンプリートパック コレクターズエディション(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2017年6月20日
  • 価格: 9,600円+税

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2017年6月20日
  • 希望小売価格: 3,800円+税

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2017年6月20日
  • 価格: 3,800円+税

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター コレクターズエディション

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2017年6月20日
  • 希望小売価格: 19,800円+税

ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター コレクターズエディション(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2017年6月20日
  • 価格: 5,600円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2019年7月2日
  • 希望小売価格: 4,200円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: PS4
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: 4,200円+税

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Windows
  • ジャンル: MMORPG
  • 発売日: 2019年7月2日
  • 希望小売価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Windows
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ コレクターズ・エディション(ダウンロード版)

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

ファイナルファンタジーXIV: 漆黒のヴィランズ

  • メーカー: スクウェア・エニックス
  • 対応機種: Mac
  • ジャンル: MMORPG
  • 配信日: 2019年7月2日
  • 価格: オープン

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