2013年4月22日(月)
松下:でも、やりたいことを好き放題やるって意味では、すでに土壌は作ってあるわけじゃないですか。『DOD』があって『ニーア』があって、ある種の“ヨコオイズム”みたいなものはもう認知されているというか、そこは柴プロデューサーだって認めてていると思いますが。
ヨコオ:『DOD1』を作って、すごい暗いものを作ったと言われて、だったら『ニーア』はまったく違うものを作ろうと思ったんですけどね。いわゆる『週刊少年ジャンプ』っぽいものを作ろうと思って。
野村:前にもお聞きしました。
ヨコオ:僕、『ニーア』を『ジャンプ』っぽいものに仕上げようと思って、一生懸命『ジャンプ』を読みながらシナリオを書いて。『ジャンプ』作品って、ピンチになると仲間が助けにきてくれるじゃないですか。だからそういうのをがんばって入れたりとか、ものすごく意識を改めた作品なんですよ。
松下:仲間が助けに……砂漠の王のことですかね。
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▲砂漠の王とのエピソードなど、『ニーア』には少年マンガ的な演出がいくつも用意されている。いくつも用意されているはずなのに……。 |
ヨコオ:そうそう。王道少年マンガっぽく盛り上げたつもりだったんですけど、いざでき上がってみたら、やっぱり『DOD1』と似てるって言われたんですよね。どこかしら通じるものがあるそうで。
松下:それは、ヨコオさんの作家性なんじゃないですか?
ヨコオ:いや、作家性というよりは、自分でも気づかなかったところに隙があって、そういうのが漏れ出たっていう認識ですね。穴があった。
松下:でも、それをみんな愛しているわけじゃないですか。極端な話。
ヨコオ:だけど、それは失敗なんですよ。
松下:そうですかね? だって、作品を作る時って自分の色を出したいと思うんじゃないんですか? 特にディレクターって。
ヨコオ:僕はあまりないですね、そういう感覚。遊んだお客さんが「わーっ!!」ってなる瞬間が好きなのであって。
松下:それがある種、ヨコオさんの持っている色じゃなくてもいいってことですか?
ヨコオ:すごく暗い商品が売れたとして、それの続編を作れって言われた時、すごく意見が分かれると思うんです。だって、暗い商品を作った後に、また単純に暗いものを作っても、そこに驚きはないじゃないですか。
松下:それはたしかに。え、でもちょっと待ってください。『DOD1』ってすごく暗い話でしたよね? その理屈でいくと、『ニーア』は明るいお話ってことになるわけですが。
ヨコオ:『DOD1』は暗い話です。一転、『ニーア』は僕の中では明るかったんですよ。けっこう明るい方向でがんばった。でも、コスト的な理由で周回プレイを用意して、2周目は敵側の視点も見せるっていうのをやった結果、暗くなっちゃっただけなんですね。
松下:暗いのは結果論なんですね。まあそうですよね。斬られる立場の話を描いたら、そりゃあいろいろ暗くもなります。あ、安井さん、ビールもう1杯いかれます?
安井:いや、僕はまだ大丈夫です。おかまいなく。
ヨコオ:それ、もうぬるいんじゃない? 飲む気がないの?
安井:いやいや。
ヨコオ:基本ね、安井さんはこういう場ではあまり飲まずに、みんなを冷静な視点で観察しているので、こんな量なんですよ。実にいやらしい。
安井:いやいや。適度に飲んでるって(笑)。どうしてすぐ、人をおとしめようとするんだ、君は。
ヨコオ:(ニヤリ)
松下:でも、そうなってくると『DOD3』のストーリーはどうなるんでしょうか?
ヨコオ:『DOD3』はまったく暗くなくて、そういう意味では『DOD1』ファンの人を裏切ることになるんですけど……。たぶん、このお話でも暗いと感じる人はいるかもしれませんね。そこは『ニーア』同様に。僕の能力の幅が狭い結果、世の中全体で比較すると、暗い物語しか書けないんだなって思っています。ある意味、自分の限界を知った作品だったんですね、『ニーア』は。
松下:なんかいい感じにまとめていただきました(笑)。
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▲ちなみに、こんな格好をしているものの、ファンからの愛され度はナンバー1の実験体7号。明るい彼(?)の性格が、ゲームから受ける暗いイメージを大きくやわらげている印象もある。 |
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