クラフト×時間停止バトルはいかに生まれたのか。深層墜下アクションストラテジー『Million Depth』が「私のナンバーワン作品です」と言われるゲームに【電撃インディー#1487】

文:電撃オンライン

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 電撃オンラインが注目するインディーゲームを紹介する電撃インディーでは、5周年企画として“電撃インディー大賞2026”を開催しました。

 その企画でアクションゲーム部門第2位、総合第8位となった『Million Depth』について、インタビューを実施。本記事にてその内容をお届けします。


 インタビューにお答えいただいたのは、本作を手がけるCyber Space Biotope(サイバースペースビオトープ)のディレクター・αPop(アルファポップ)さん。作品への想いや、クラフトとバトルを組み合わせるうえで苦労した点、10年後も記憶に残る作品を目指す今後の野望などをお聞きしていますので、ぜひインタビューをご覧ください。

 なお、電撃オンラインは、尖っていてオリジナリティがあったり、作り手が作りたいゲームを形にしていたりと、インディースピリットを感じるゲームをインディーゲームと呼び、愛を持ってプッシュしていきます!

“電撃インディー大賞2026”アクションゲーム部門第2位&総合第8位受賞! 並行世界が交差する“深層墜下アクションストラテジー”『Million Depth』とは


 少女モマは、“キミ”という人物を追い求めて、100万階層の地底世界“ミリオンデプス”へと墜ちていきます。自分だけの武装をクラフトし、思考する時間停止バトルに挑みます。

 過去に下した決断は未来に思わぬ影響を及ぼし、さらに別の世界線の出来事とも絡み合っていきます。断片化された真実を拾い集め、あらゆる謎を解き明かしていきます。

「一番うれしい形の賞です!」世界線が交差する物語、クラフト、時間停止バトルの3つが注目点【Million Depthインタビュー】


――電撃インディー大賞2026の受賞について、あらためてひとことお願いします。

 ユーザー投票による賞ということで、一番うれしい形の賞です!

 『Million Depth』のファンの方々、本当にありがとうございます!

――ゲームタイトルにこめた想いを教えてください。

 英語が堪能な開発者仲間に相談に乗ってもらいながら、あれこれ考えたタイトルです。

 英語圏でも受け入れられることや、インパクトがあること、少しダークな世界観を表すことを意識しました。

 もともとは『Million Dark Depth』だったんですが、ちょっと長すぎたので、途中で『Million Depth』に変更しました。

――『Million Depth』の注目点を教えてください。

 繰り返し地下100万階を目指しながら世界線が交差していくゲームシナリオと、ユーザーが自由に形を作れるクラフトシステム、そしてプレイヤーが動かなければ敵も止まる独特なバトルシステムの3つです。

“唯一飽きなかった趣味”が仕事に。妥協せず作り上げたクラフト×バトルの新体験【Million Depthインタビュー】


――ゲームの開発に携わることになったきっかけについて教えてください。

 “唯一飽きなかった趣味”というのが、一番正しい表現だと思います。

 なので、専業ゲームクリエイターになった今でも、趣味のように楽しんでゲーム開発をしている側面もあります。

――開発をするうえで、特に気を付けている点などを教えてください。

 自分が本当に面白いと思ったシステムや、本当に好きと思えるキャラ、音楽になるまで、妥協しないことです。

 つまり、私は『Million Depth』が大好きです。

 まあ、キャラと音楽はチームメンバーが頑張って作っていて、私は口を出すだけなんですが……。

――開発で苦労していたところを教えてください。

 苦労したところはたくさんありますが、1つ挙げるとすると、まったく新しいクラフトシステムとバトルシステムの噛み合わせでしょうか。

 自由に形を作れるクラフトシステム単体が新しいというわけではありません。作った武器で敵を叩く位置によって効果が変わったり、武器が敵弾に当たってポロポロと崩れ落ちていったりと、クラフトとバトルを組み合わせた総合的な新体験を面白いと思ってもらえるようにするのが、とても大変でした。

10年後、20年後に「私のナンバーワン作品です」と言われるゲームを目指して【Million Depthインタビュー】


――ここ数年でもっとも感銘を受けた、おすすめのインディーゲームについて教えてください。

 PenGamesさんが開発された『ULTRA0』です。

 3時間くらいで終わるコンパクトなゲームなのですが、その3時間に心を揺さぶられまくる濃密な体験ができます。

 『Million Depth』と同じように世界崩壊後の地球が出てくるので、バンドルしてくれないかな~。

――今後、実現したい野望などありますでしょうか?

 10年後、20年後に、プレイヤーに「私のナンバーワン作品です」と言ってもらえるような作品を作りたいですね。

 特に昨今はゲーム数が急増していますから、10年後に覚えておいてもらえるだけでも、すごいことだと思います。

――最後にユーザーに一言お願いします。

 『Million Depth』のストーリーやシステムなど、どれか1つでも気になった方は、ぜひ体験版をプレイしてみてください。

 また、ずっとウォッチしてくださっているファンの方々は、今後も大型のアップデートを予定しているので、お楽しみに!

『Million Depth』受賞コメント

【電撃インディー大賞2026】第8位について


◆『Million Depth』開発チーム Cyber Space Biotope(サイバースペースビオトープ)ディレクター αPop(アルファポップ)氏

 『Million Depth』は、インディーゲームとして自分たちがやりたいことを、できる限りすべて詰め込んだ作品です。

 バトル、クラフト、ストーリー、ビジュアル、音楽、そのどれも妥協せず、チームメンバーそれぞれが自分の領域で本当に力を尽くしてくれました。その結果、全方位に手抜きのない、密度の高いゲームにできたと感じています。

 リリースから半年が経ち、多くの方に遊んでいただけたことを、ディレクターとして大変うれしく思っています。特に配信などで、クラフトで延々と時間を溶かしている方を見かけるたび、作り手としてはついにんまりしてしまいます。

 現在は大型アップデートも実施し、RTA的な遊び方など、これまでとは違った楽しみ方もできるようになっています。すでにプレイしてくださった方にも、まだ触れていない方にも、ぜひこの機会に『Million Depth』を手に取っていただけたらうれしいです。

 このたびは素晴らしい賞に選んでいただき、本当にありがとうございました。今回の入賞を励みに、これからもインディーゲームだからこそ作れる、熱量のある尖った作品づくりに挑戦していきたいと思います。

【電撃インディー大賞2026】アクションゲーム部門第2位について


◆『Million Depth』開発チーム Cyber Space Biotope(サイバースペースビオトープ)ディレクター αPop(アルファポップ)氏

 昨今はハイスピードで高難易度なアクションゲームも多い中で、『Million Depth』は「アクションが得意な方はもちろん、アクションが苦手な方にも楽しんでいただける作品にしたい」という思いから制作しました。

 本作のバトルは、「自分が止まれば敵も止まり、じっくり考えてから行動できる」という少し変わった仕組みを持っています。クラフトシステムや敵の攻撃パターンも、すべてこの特殊なバトルに合うように設計しており、その結果、ゲーム全体としてもかなり独自性の強い作品になったと感じています。

 だからこそ、今回アクション部門で入賞できたことを大変うれしく思います。特殊なゲーム性であっても、こうして多くの方に楽しんでいただけているのだと感じられ、とても励みになりました。

 このたびは素晴らしい賞に選んでいただき、本当にありがとうございました。

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