スクウェア・エニックスから2027年4月8日に発売される、PlayStation 5/Nintendo Switch 2/XBOX Series X|S/XBOX on PC/Steam/Epic Games Store向けRPG『FINAL FANTASY VII REVELATION』。その開発者インタビューを掲載します。

インタビューのお相手は、本作のディレクターである浜口直樹氏。先日行われたメディア/インフルエンサー向けの先行プレイ会をもとに、本作の注目ポイントや開発裏話などをうかがいました。
【関連記事と動画】
索引
閉じる前作以上に“空間の高さ”を感じられるマップ設計
――今回の試遊はツアー旅行のようなユニークな形式でしたが、この試遊で一番注目してほしかったポイントは何ですか?
浜口直樹氏(以下、敬称略)
『FFVII REVELATION』はゲーム性も含めて非常に多様でユーザーの介入度があるので、そこをしっかり伝えたいというのがありました。
『FFVII』はIPとしての認知度がとても高く、キャラクター性やストーリー性が前面に出やすいんですよね。でも、『FFVII REBIRTH』や『FFVII REVELATION』はゲーム性も世のなかのグローバルな大型タイトルと比べて全然劣っていないという自信があります。
なので、「キャラクターやストーリーは押さなくてもみんな知っているだろうから、ゲーム性の深さをとにかく押していきたい」というのが、『FFVII REVELATION』における私のコンセプトとしてありました。
『FFVII』はIPとしての認知度がとても高く、キャラクター性やストーリー性が前面に出やすいんですよね。でも、『FFVII REBIRTH』や『FFVII REVELATION』はゲーム性も世のなかのグローバルな大型タイトルと比べて全然劣っていないという自信があります。
なので、「キャラクターやストーリーは押さなくてもみんな知っているだろうから、ゲーム性の深さをとにかく押していきたい」というのが、『FFVII REVELATION』における私のコンセプトとしてありました。

そういう思いから“Summer Game Fest”で本作を発表したときも、いつものようにクラウドやセフィロスをメインに映すというよりは、どちらかというとゲーム性がわかるようなPVを一発目に出していたんです。
――たしかに今回遊べたバージョンも、人気キャラクターのクラウドとティファがいない内容でしたね。
浜口
はい。プレイアブルに関しては普通だったら1章とか、カットシーンが多いわかりやすいところをだいたいやるのですが、今回は極端な話メインストーリーに触れなくてもよいと考えました。とにかくワールドマップに出て探索する“ゲーム感”みたいなところを触ってもらうと。
あと、各メディアで書く記事の内容が変わるほうが多様性やボリューム感がユーザーに伝わると思ったので、あのような9つのコースに分けた形式にしました。あの試遊部分だけでも、全部細かくやると15~20時間くらいプレイできる内容が入っています。
――実際にプレイしたとき、リアルに生まれ変わったハイウインド艦内にまず感動しました。
あと、各メディアで書く記事の内容が変わるほうが多様性やボリューム感がユーザーに伝わると思ったので、あのような9つのコースに分けた形式にしました。あの試遊部分だけでも、全部細かくやると15~20時間くらいプレイできる内容が入っています。
――実際にプレイしたとき、リアルに生まれ変わったハイウインド艦内にまず感動しました。

浜口
Summer Game Festのあとにほかのメディアの方とインタビューしたときも、「ちゃんとハイウインドの中って作られるんですか?」みたいなことを聞かれまして。けっこう内部に関心がある方はいるんだなと思いました。
今作のハイウインドは、基本的にはキャラクターたちにとってのポータル的な場所となります。ゲーム進行に合わせて内装が賑やかになったり変化が入ったりしますので、内部の作りにもご期待ください。
――個人的には“ワイヤーガン”が移動手段としてとても便利でしたね。
今作のハイウインドは、基本的にはキャラクターたちにとってのポータル的な場所となります。ゲーム進行に合わせて内装が賑やかになったり変化が入ったりしますので、内部の作りにもご期待ください。
――個人的には“ワイヤーガン”が移動手段としてとても便利でしたね。
浜口
ワイヤーガンについては、前作以上に「高さをもう少し感じさせたい」というのがコンセプトにあったんです。『FFVII REMAKE』は完全一本道のストーリードリブンなゲームで、『FFVII REBIRTH』はワールドマップで空間的に広いというゲーム性だったので、今回はそこをさらにゲーム体験的に拡張したかった。
PVでお披露目したパラシュート降下も“高さ”を感じてもらう要素ですし、本作はチョコボで空を自由に飛べたり空中ダッシュで駆け抜けられたりといった遊びもあります。ワイヤーガンもそれらに並ぶひとつとして、高いところに簡単に登れてより高い場所の空間を感じやすくするシステムです。
PVでお披露目したパラシュート降下も“高さ”を感じてもらう要素ですし、本作はチョコボで空を自由に飛べたり空中ダッシュで駆け抜けられたりといった遊びもあります。ワイヤーガンもそれらに並ぶひとつとして、高いところに簡単に登れてより高い場所の空間を感じやすくするシステムです。

チョコボでの移動だけでなく、街のなかだったらワイヤーガンで移動する方が気持ちよく高さを感じられる。そういう住み分けをしつつ、『FFVII REBIRTH』のときよりも広さだけでなく高さも含めた空間を感じてもらえるよう狙っています。
――本作にはほかにも探索ツールが豊富に用意されていて、前作からさらに探索要素を掘り下げている印象がありました。
浜口
そうですね。前作でもカメラで写真を撮るようなものはあったのですが、どちらかというとクエストの特定のフェーズで強制的にカメラモードになって撮る流れでした。今作でもそういう特定のシチュエーションで撮るものは当然入れつつ、もうちょっと遊び心を表現したいなと。
たとえば全く関係ないところでカメラを構えるとキャラクターがポージングしてくれたり、ライトで壁を照らすと誰かが落書きしたものが浮かび上がったりなど。ワールドマップや世界そのものに対してコミュニケーションをとれるようにしたくて、探索ツールというものも入れました。
たとえば全く関係ないところでカメラを構えるとキャラクターがポージングしてくれたり、ライトで壁を照らすと誰かが落書きしたものが浮かび上がったりなど。ワールドマップや世界そのものに対してコミュニケーションをとれるようにしたくて、探索ツールというものも入れました。
リアルスケールで作り直した結果、ウータイの位置が少しズレる
――ハイウインドでの飛行からパラシュートで降りてシームレスにワールドマップに移動するという、この一連のつながりが想像以上に気持ちよかったです。

浜口
ありがとうございます。昨今オープンワールドのゲームは多いですが、あの規模のワールドを飛空艇みたいなもので自由に飛び回って、そこから飛び降りてシームレスに……というのは、なかなかほかでは味わえないんじゃないでしょうか。
――前作のエリアも入っていて、ついに『FFVII』のワールドマップが完成したというのも感慨深いです。
――前作のエリアも入っていて、ついに『FFVII』のワールドマップが完成したというのも感慨深いです。
浜口
やっぱりそれぞれに思い入れがあるユーザーがいますから、前作の『FFVII REBIRTH』にあったマップをなくすという選択肢はないだろうなと思いました。
しかし、『FFVII REBIRTH』とまったく一緒のマップがただあるだけだと何の意味もありません。過去のエリアをもう一度違う目線で見られて、ゲームとして成立させるにはどうすればいいか考えたときに、ヒントとなったのが先ほども言及した“高さ”でした。
たとえば前作で好評だったグラスランドエリアですが、今作も同エリアは引き続き登場しますが印象が全然違うんですよね。チョコボで高いところから滑空して飛び回ると、作っている自分の目にも「グラスランドってこんな景色があったのか」と新鮮に映りました。
もちろんマップ自体も前作からいじっているのですが、高さの情報を入れることで前作のマップでも違った風に感じさせられる、というのは本作の注目ポイントです。
――ワールドマップを飛んだり、飛行中に何かを発見したりといった体験は昔のゲームにはよくあったと思います。あの頃のようなワクワク感を本作で味わえるのはうれしかったです。
しかし、『FFVII REBIRTH』とまったく一緒のマップがただあるだけだと何の意味もありません。過去のエリアをもう一度違う目線で見られて、ゲームとして成立させるにはどうすればいいか考えたときに、ヒントとなったのが先ほども言及した“高さ”でした。
たとえば前作で好評だったグラスランドエリアですが、今作も同エリアは引き続き登場しますが印象が全然違うんですよね。チョコボで高いところから滑空して飛び回ると、作っている自分の目にも「グラスランドってこんな景色があったのか」と新鮮に映りました。
もちろんマップ自体も前作からいじっているのですが、高さの情報を入れることで前作のマップでも違った風に感じさせられる、というのは本作の注目ポイントです。
――ワールドマップを飛んだり、飛行中に何かを発見したりといった体験は昔のゲームにはよくあったと思います。あの頃のようなワクワク感を本作で味わえるのはうれしかったです。

浜口
そう言っていただけるとありがたいです。ただ、これは『FFVII』という原作があって、再現してあげることがファンにとってよろこばれるという前提条件があってのものです。
再現しないとガッカリされるのが確定だから我々も腹をくくれましたが、なんの条件もない新規のゲームだったら、こんなワールドマップの作り方はたいへん過ぎて誰も選択しない気がします(笑)。
――『FFVII REBIRTH』ではオリジナル版から古代種の神殿の位置が変わっていましたが、『FFVII REVELATION』でもそのようにマップ関連で手を加えた部分はありますか?
再現しないとガッカリされるのが確定だから我々も腹をくくれましたが、なんの条件もない新規のゲームだったら、こんなワールドマップの作り方はたいへん過ぎて誰も選択しない気がします(笑)。
――『FFVII REBIRTH』ではオリジナル版から古代種の神殿の位置が変わっていましたが、『FFVII REVELATION』でもそのようにマップ関連で手を加えた部分はありますか?
浜口
基本的には変えていないですね。前作で古代種の神殿の位置を変えたのは、最後の最後に南(オリジナル版の古代種の神殿はマップ南に位置)を目指す感じがゲームとして違和感があったからなんです。
ゲームって心理的に、最後は北を目指す傾向があると考えています。なので、シナリオ班からはちょっと嫌がられましたが、古代種の神殿の位置だけは変えさせてもらいました。
『FFVII REVELATION』もほぼオリジナル版準拠ですが、ウータイの位置は少しズレています。これには理由があって、ジュノンとの関係を考えたらそうせざるをえなかったんですよね。
ゲームって心理的に、最後は北を目指す傾向があると考えています。なので、シナリオ班からはちょっと嫌がられましたが、古代種の神殿の位置だけは変えさせてもらいました。
『FFVII REVELATION』もほぼオリジナル版準拠ですが、ウータイの位置は少しズレています。これには理由があって、ジュノンとの関係を考えたらそうせざるをえなかったんですよね。

ジュノンには大砲があって、これは政治的にウータイに圧力を与えるためのものでもあります。ということは大砲の射線上にウータイがあると良いんですが、オリジナル版のまま再現したら位置がかみ合わなかったんです。
ということで、ウータイの位置だけはオリジナル版からちょっと変わっています。
――今回の試遊では新たにウータイとミディールに行けましたが、そのほかの新規エリアも控えていると考えていいのでしょうか?
浜口
もちろんです。まだお見せしていませんが、アイシクルエリアやロケットポートエリアなどもちゃんとあります。
ワールドマップの制作は開発チームが本当によくがんばってくれて、試遊でもそこの温度感を感じてもらえたと思います。3部作の集大成として、きっと多くの方に納得していただける、心に残るタイトルに仕上がりそうだなという自信はあります。
ワールドマップの制作は開発チームが本当によくがんばってくれて、試遊でもそこの温度感を感じてもらえたと思います。3部作の集大成として、きっと多くの方に納得していただける、心に残るタイトルに仕上がりそうだなという自信はあります。
ワールドレポートで感じた強制感をMAIレポートで刷新
――前作の大きな要素に“ワールドレポート”がありましたが、これは今作で“MAIレポート”に引き継がれている感じなのでしょうか?
浜口
MAIレポートは、ワールドレポートから大きく2点変えました。

前作のワールドレポートは、「ワールドマップにあるコンテンツをとにかく埋めてチェックをつけていこう」というモチベーションで引っ張っていて、ストーリー性がしっかり入っているというものではありませんでした。
ワールドレポートと同じことをしても間違いなく飽きますので、MAIレポートでは1つめの変化としてストーリー性をちゃんと入れようと決めました。
1つひとつのレポートにきちんとした物語があって、なかにはそれ専用のキャラクターが登場してお話を展開する、という作りになっています。

もう1つはレポート報酬のありかたですね。前作はワールドレポートの報酬でチャドリーがマテリアを開発してくれましたが、これが強制感につながっていたところがありました。
ミニゲームなどを「やってもやらなくてもいい」と私が言いつつも、「マテリアが欲しかったら結局全部やらないといけない」という構造になっていたので、窮屈に感じていた方もいたかと思います。
今回はレポートごとに報酬の中身が明示されているのと、プレイ内容と報酬を関連づけています。クイーンズ・ブラッドなどのミニゲームを遊べばおまけのカードやキャラクターのスキンがもらえる、強敵を倒すバトルコンテンツだったらマテリアがもらえるといった具合です。
各コンテンツに対してもらえる報酬を最初からわかりやすくすることで、やりたくないと感じる人のやらない選択肢を選びやすくしたかった、という点がワールドレポートから大きく変わっています。
――MAIもついに画面から飛び出して、前作以上に自由にふるまいそうですね。
浜口
MAIのあたりはけっこう、昨今のスマートフォン向けゲームの表現を取り入れているところがあります。
スマホゲーって、その日デイリーで何をするか、何がもらえるかがわかりやすいじゃないですか。コンテンツが多いので、何をやったら何が起きるかをちゃんとわかりやすくまとめている。そういう部分は最近のスマホ文法をすごく参考にしました。
スマホゲーって、その日デイリーで何をするか、何がもらえるかがわかりやすいじゃないですか。コンテンツが多いので、何をやったら何が起きるかをちゃんとわかりやすくまとめている。そういう部分は最近のスマホ文法をすごく参考にしました。

――もしかしてデイリー要素もあったり……?
浜口
いや、さすがにそういうものはありません(笑)。
MAIレポートを開いたらMAIが出てきて返事をしたり、プレイ状況によってMAIの衣装やモーションの仕草、持っているガジェットが変化するなど、細かい芸はたくさん盛り込んでいます。
――前2作でチャドリーはすっかり印象に残るキャラクターになりましたが、『FFVII REVELATION』の物語にも彼は関わるのでしょうか?
MAIレポートを開いたらMAIが出てきて返事をしたり、プレイ状況によってMAIの衣装やモーションの仕草、持っているガジェットが変化するなど、細かい芸はたくさん盛り込んでいます。
――前2作でチャドリーはすっかり印象に残るキャラクターになりましたが、『FFVII REVELATION』の物語にも彼は関わるのでしょうか?
浜口
そうですね。ワールドマップを探索する上でのサポート役はチャドリーからMAIに変わり、チャドリーは今作ではメテオを研究するためにハイウインド内にこもっています。
そこを絡めて、メインストーリーにもある程度チャドリーの出番を用意しています。
そこを絡めて、メインストーリーにもある程度チャドリーの出番を用意しています。
「好きなキャラクターで攻略したい」を真の意味で実現した“WEAR”システム
――バトルシステムのなかでは、やはり“WEAR”が注目要素でしょうか?
浜口
そうですね。ヴィンセントやシドといった新しいキャラクターは入ってきますけど、それ以外にバトルのウリとしてもうひとつアクセントが欲しいよねとなり、今回選んだのが“WEAR”システムになります。

『FFVII REBIRTH』でほぼ完成されているコンバットシステムをどう拡張しようかと考えたとき、私と遠藤(本作のバトルディレクターである遠藤皓貴氏)のなかで共通ポイントがありました。それが、キャラクターのロールです。
いろんなキャラクターがいて「好きなキャラクターで攻略していいですよ」と言いながらも、ロールが固まっている影響で結局組み合わせにある程度偏りが出てしまっている。ここは『リバース』の中で唯一、直せるなら直したいという部分でした。
ただ、キャラクターのロールは原作からオマージュしてきたものだから、急にそれを変えるのはよろしくない。そこで、キャラクターのロールの攻略性は残したまま、ウェアという形であとからアドオンしてバランス調整するのはどうかと考えました。
キャラクターとウェアを組み合わせることで、真の意味で自分が好きな3人でバトルを攻略することが実現できたと思います。
――物理攻撃主体のキャラでも黒魔道士のウェアを着せれば魔法攻撃もできる、みたいな。
浜口
まさにそうです。クラウドが好きな人は黒魔道士にして魔法を強くすれば、魔法メインのキャラクターをわざわざ入れなくてもいい。そんな自由な遊び方をさせたいというのが一番の狙いでした。

――ウェアの種類は戦士、ナイト、召喚士、黒魔道士の4つとかなり厳選しているのですね。
浜口
ジョブの名称を使っているので、ウェアは20種類くらいあるのかなと思われるかもしれませんが、4種類に絞っています。
“WEAR”システムの企画が出たときに当然ウェアの数はどうすると議論になり、当初はブレスレットや肩当てなどのパーツにしようかという案もありました。
ただ、パーツレベルに収めれば数は増やせますが、さすがに今の時代ですから、ガラッと見た目を変えないと厳しいかなと。それを見たユーザーからも納得されないだろうと考えました。
だったらむしろ数は4つとかに絞って、差別化しつつ全部デザインしたほうがきっとユーザーに好まれる。4種類の住み分けは遠藤がいい感じに考えてくれると思うからそこは委ねて、数は絞るぶんしっかり全アセットを作ろうという方針に早い段階で落ち着きました。
――たしかに同じウェアでもキャラクターによって衣装が細かく違い、見た目が華やかでしたね。
“WEAR”システムの企画が出たときに当然ウェアの数はどうすると議論になり、当初はブレスレットや肩当てなどのパーツにしようかという案もありました。
ただ、パーツレベルに収めれば数は増やせますが、さすがに今の時代ですから、ガラッと見た目を変えないと厳しいかなと。それを見たユーザーからも納得されないだろうと考えました。
だったらむしろ数は4つとかに絞って、差別化しつつ全部デザインしたほうがきっとユーザーに好まれる。4種類の住み分けは遠藤がいい感じに考えてくれると思うからそこは委ねて、数は絞るぶんしっかり全アセットを作ろうという方針に早い段階で落ち着きました。
――たしかに同じウェアでもキャラクターによって衣装が細かく違い、見た目が華やかでしたね。
浜口
「戦士といったらみんな同じ方向性」みたいには縛られていなくて、「クラウドの戦士とは何か」「ティファの戦士とは何か」とそれぞれ考えたうえで制作しています。
基本的にデザインラインがキャラクターで統一されていないぶん、キャラクターごとに個性的ないいデザインが作られていると思います。
基本的にデザインラインがキャラクターで統一されていないぶん、キャラクターごとに個性的ないいデザインが作られていると思います。

今作は報酬でキャラクターや武器のスキンが手に入るのですが、そのなかにはポップで可愛らしいものもあります。気づけばずっとそのスキンを使っていることもあって、ウェアの衣装をがんばって作ったのにちょっと惜しいなと思ったりしました(笑)。
――試遊バージョンでもすさまじいボリューム感があり、製品版のデータサイズが気になるところですが……?
浜口
ポリッシュやテクスチャ解像度を最終的にどうするかなどの調整で完全にはフィックスしていませんが、現時点でも前作を超えることは間違いありません。今回は確実に3ケタGBにはなります。
データサイズに関してはいろいろな声がありますが、そこを減らしてクオリティを下げる作り方はしていません。各ハードで出せる我々の最大の表現をした結果、そのサイズになったということですし、ユーザーのみなさんにも納得していただけると考えています。
データサイズに関してはいろいろな声がありますが、そこを減らしてクオリティを下げる作り方はしていません。各ハードで出せる我々の最大の表現をした結果、そのサイズになったということですし、ユーザーのみなさんにも納得していただけると考えています。

――最後に、ユーザーに向けてメッセージをお願いします。
浜口
まず『FFVII REVELATION』の発売日を発表できたことに、嬉しさと安心した気持ちがあります。
それと同時に緊張感もありますが、このシリーズの完結作として本当に自信を持ってお届けできる手応えを感じています。まだ制作している途中ではありますが、しっかり作り切ってみなさんにお届けするので、発売日を楽しみに待っていただきたいです。
もし「3作そろってから一気にプレイするんだ」という人がいたら、そこはぜひ今すぐにでも始めていただければと。私自身子どもの頃に『FFVII』を遊んだイチファンで、『FFVII REVELATION』もみんなで発売日を迎えて一緒に楽しみたいという思いがありますので。
9月17日からは“東京ゲームショウ”で一般の方々向けの試遊も用意しています。そこからグローバルなイベント含めて触っていただける機会を作っていきたいと思いますので、来年4月8日の発売までぜひお付き合いください。
それと同時に緊張感もありますが、このシリーズの完結作として本当に自信を持ってお届けできる手応えを感じています。まだ制作している途中ではありますが、しっかり作り切ってみなさんにお届けするので、発売日を楽しみに待っていただきたいです。
もし「3作そろってから一気にプレイするんだ」という人がいたら、そこはぜひ今すぐにでも始めていただければと。私自身子どもの頃に『FFVII』を遊んだイチファンで、『FFVII REVELATION』もみんなで発売日を迎えて一緒に楽しみたいという思いがありますので。
9月17日からは“東京ゲームショウ”で一般の方々向けの試遊も用意しています。そこからグローバルなイベント含めて触っていただける機会を作っていきたいと思いますので、来年4月8日の発売までぜひお付き合いください。