iOS/Android/PC向けガンガールRPG『勝利の女神:NIKKE(メガニケ)』と、PS5/PC向けアクション『Stellar Blade(ステラーブレイド)』のコラボが6月12日(木)より開始。これを記念したメディア合同インタビューを掲載します。
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インタビューのお相手は、『NIKKE』開発統括プロデューサー&『Stellar Blade』ディレクターのキム・ヒョンテ氏、『NIKKE』ディレクターのユ・ヒョンソク氏、元SIEインディーズイニシアチブ代表の吉田修平氏。いよいよ始まる相互コラボの魅力を、『Stellar Blade』と関わりが深い吉田氏を交えて伺っていきます!
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なお、現在コラボ記念のSP放送や対談動画が公開中。まだ未視聴の人は、ぜひインタビュー記事と合わせてチェックしてください!
■【勝利の女神:NIKKE】SP放送 -『Stellar Blade』コラボ情報解禁
■『勝利の女神:NIKKE』×『Stellar Blade』×『NieR:Automata』プロデューサー超対談
索引
『Stellar Blade』誕生のきっかけは『デスティニーチャイルド』!?【NIKKE×Stellar Bladeコラボインタビュー】
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――まもなく始まる相互コラボですが、作品ごとに見どころを教えてください。
ユ・ヒョンソク氏
(以下、敬称略) 『NIKKE』側で準備している『Stellar Blade』コラボの見どころはたくさんありますが、まず1つめはストーリーですね。期待以上にいいものが描けたと思っております。『NIKKE』も『Stellar Blade』もポストアポカリプスという世界観なので融合しやすく、期待していただける物語に仕上がったかと。
2つめの見どころは、『Stellar Blade』のファンの方ならハッと気づくような要素を3Dフィールドにいろいろ盛り込んでいることです。オマージュやさまざまな小ネタが見つかると思うので、そういった演出にも注目していただきたいです。ほかにも、プロビデンスのエクゾスーツのバトルも再現していますので、こちらにもご期待ください!
2つめの見どころは、『Stellar Blade』のファンの方ならハッと気づくような要素を3Dフィールドにいろいろ盛り込んでいることです。オマージュやさまざまな小ネタが見つかると思うので、そういった演出にも注目していただきたいです。ほかにも、プロビデンスのエクゾスーツのバトルも再現していますので、こちらにもご期待ください!
キム・ヒョンテ氏
(以下、敬称略) 『Stellar Blade』側にも見どころはいろいろありますが、1つだけ選ぶとしたら紅蓮とのバトルでしょうか。剣士の立場ながら『NIKKE』では遠距離攻撃しかできない紅蓮ですが、『Stellar Blade』では念願の剣と剣の戦いが実現されます。
この紅蓮は、今回追加される別のキャラクターとあわせて、おそらく『Stellar Blade』で一番の手強い相手になると思います。そのほかにも見どころはありますので、ぜひトレーラーをご覧になってください。
――吉田さんは『Stellar Blade』に関わるなかでSHIFT UPを伺っていたとのことですが、スタジオの印象はいかがでしたか?
この紅蓮は、今回追加される別のキャラクターとあわせて、おそらく『Stellar Blade』で一番の手強い相手になると思います。そのほかにも見どころはありますので、ぜひトレーラーをご覧になってください。
――吉田さんは『Stellar Blade』に関わるなかでSHIFT UPを伺っていたとのことですが、スタジオの印象はいかがでしたか?
吉田修平氏
(以下、敬称略) 最初にSHIFT UPさんを伺ったのは、コロナ前の2019年ごろだったと思います。じつは私、その前から『デスティニーチャイルド』(キムさんが手掛けたスマートフォン用ゲーム)が好きで、イチプレイヤーとして楽しんでいたんですね。キムさんの描く可愛いキャラクターやLive2Dのクオリティがすごくて、個人的にハマっていました。
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そんな折にSIEで一緒に仕事しているメンバーから誘いを受けて、SHIFT UPさんを訪問したというのがそもそものきっかけです。そのときに見せてもらったのが、“プロジェクト イヴ”という『Stellar Blade』のプロトタイプで、実際に遊べる段階のものでした。
韓国のゲーム業界にはたくさんのデベロッパーさんがいて、開発力もあるので以前から注目していました。でも、韓国ゲームの中心はMMORPGやPC・モバイルという状況だったので、なんとかコンソールゲームを作ってくれないかなとは思っていたんです。そしたらいきなりSHIFT UPさんで本格的なゲームを見せてもらい、しかもキムさんが「子どもの頃からプレイステーションを遊んでいて、将来プレイステーション向けにゲームを作りたかった」と話してくださって感動しました。
SHIFT UPさんのところで遊ばせてもらった『Stellar Blade』のプロトタイプは、その時点でもアクションがとてもおもしろかったです。私をSHIFT UP訪問に誘った人間は、社内で「吉田も(SHIFT UPさんは)すごいと言っている!」とPRしたくて連れて行ったみたいですが、私自身もSHIFT UPさんのゲームに夢中になっていたので本当にそのとおりになりました(笑)。
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SHIFT UPさんのオフィスの印象は、最初に通してもらったひとつのフロアがとてもキレイで、バーなんかもあってオシャレでしたね。あと、『Stellar Blade』の敵キャラクターのモデルがずらっと並ぶ一室があったのも覚えています。『Stellar Blade』の敵キャラクターは、韓国で大ヒットした映画『グエムル-漢江の怪物-』のキャラクターデザインを手掛けた方がモデルを手作りしていて、それをスキャンしてゲームのなかに落とし込んでいます。まるでアトリエのような場所に敵キャラクターが勢ぞろいしているのは圧巻でした。
一方、そのほかのフロアは開発者がぎっしり詰まって作業していて、熱気むんむんでした。若い開発者の方も多くて、熱さが感じられるスタジオでしたね。
――吉田さんは今回のコラボを記念した対談動画にも出演していますが、参加してみていかがでしたか?
吉田
『デスティニーチャイルド』以来、私はSHIFT UPさんのファンなので、今回のお話をいただいたときは「ぜひやらせてください!」と即答しました。キムさんとユさんからたくさんお話を聞けましたし、ヨコオさんと齊藤さんもあいかわらずふざけた回答を交えながらマジメで深い話もされていて、すごく楽しかったです。
――キムさんたちは、吉田さんやSIEへの印象はどのようなものを感じていらっしゃいますか?
――キムさんたちは、吉田さんやSIEへの印象はどのようなものを感じていらっしゃいますか?
キム
まずは、この場をお借りして吉田さんにあらためてお礼を申し上げたいです。映像撮影の協力や、この取材に同席してくださったことについて、感謝の言葉をお伝えしたいです。本当にどうもありがとうございます。
吉田さんにこの場に来ていただいていることには、大きな意味があると私は思っています。吉田さんは『Stellar Blade』を発掘してくださり、この作品が世界中に届けられるきっかけを作ってくださった方です。『Stellar Blade』のPC版や『NIKKE』とのコラボコンテンツに関しても応援していただいていて、まるで『Stellar Blade』の“母親”のような存在だと思っております(笑)。
吉田さんにこの場に来ていただいていることには、大きな意味があると私は思っています。吉田さんは『Stellar Blade』を発掘してくださり、この作品が世界中に届けられるきっかけを作ってくださった方です。『Stellar Blade』のPC版や『NIKKE』とのコラボコンテンツに関しても応援していただいていて、まるで『Stellar Blade』の“母親”のような存在だと思っております(笑)。
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みなさんもご存知のように、吉田さんはプレイステーションの誕生からPS4まで関わっておられて、コンソールゲームの全盛期を作られた方です。それについては、イチゲーマーとしても感謝の気持ちでいっぱいです。
PS3からPS4にわたっての『アンチャーテッド』や『ゴッド・オブ・ウォー』などのタイトルを発掘し、ファーストパーティーとしてもゲームを支えてくださったので、おかげさまで私はいいゲーム経験をできたと思っています。ゲームを作る者としても、ゲームを楽しむゲーマーとしても、そのような時代を築いてくださったことに感謝しています。
もし今後機会があれば、現在力を入れておられるインディーズゲームへの応援や、この先のゲームの未来について深掘りしたお話を一緒にしてみたいですね。
ユーザーのifを現実にしたような夢のコラボ【NIKKE×Stellar Bladeコラボインタビュー】
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――『NIKKE』はリリースから2年半、『Stellar Blade』は発売から1年が経ちましたが、それぞれの作品の手ごたえをお聞かせください。
ユ
『NIKKE』に関しては2.5年を越えるというのは決して短い期間ではないので、いろいろと思うところがあります。そのなかで最近一番感じていることは、やはり安定化の確保が重要だということでしょうか。ゲームをプレイするうえで、なるべくトラブルが起きないように安定的なビルドを作ることが、長く愛されるための課題かと考えています。
キム
なんだかあまりにも開発者目線の答えじゃない?(笑)
ユ
そういえば『NIKKE』チームは定期的にデベロッパー・ノートを公開しているのですが、以前に「2.5周年のストーリーをご期待ください」と書くつもりが「3周年のストーリーをご期待ください」と2.5周年のことをすっ飛ばしてしまったことがありました。私にとってそれだけ3周年のストーリーは期待しているものなので、こちらもぜひ楽しみにお待ちください(笑)。
キム
『Stellar Blade』は1周年を迎え、PC版の発売にもつなげることができました。私にとってこの作品がシングルプレイゲームの4作目になるのですが、昔はこういったゲームを作ったらバグのパッチ作業で仕事は完了という感じでした。
しかし、『Stellar Blade』の制作前に運営型ゲームのやり方に慣れきっていた影響で、『Stellar Blade』もライブサービスの感覚でしょっちゅうパッチを当ててしまいました。その結果、PC版をリリースするタイミングになったら、最初にリリースしたものと若干違うゲームになったような変わりぶりを味わうという……。コンテンツはより豊富になっていますし、コスチュームも追加されているので、今は何か新しい作品を送り出すような心境です。
しかし、『Stellar Blade』の制作前に運営型ゲームのやり方に慣れきっていた影響で、『Stellar Blade』もライブサービスの感覚でしょっちゅうパッチを当ててしまいました。その結果、PC版をリリースするタイミングになったら、最初にリリースしたものと若干違うゲームになったような変わりぶりを味わうという……。コンテンツはより豊富になっていますし、コスチュームも追加されているので、今は何か新しい作品を送り出すような心境です。
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この1年間、ユーザーのみなさんとコミュニケーションをするなかで、PC版のリリースを祝ってくださるフィードバックを見て私もうれしくなりました。もちろん、PC版に新しく追加されるものはPS5版にも同じくアップデートされますので、その部分にも感想を寄せていただければありがたいです。
――ユさんは以前からコラボしたい作品に『Stellar Blade』を挙げていましたが、実際にコラボが実現するまでの流れやエピソードを教えてください。
ユ
じつは『Stellar Blade』が発売される前からコラボしたいと考えていたので、ずっとキムに言い続けて洗脳してきました(笑)。何か決定的なコラボ実現のきっかけがあったわけではなく、お互いのプロジェクトをリスペクトするなかで自然にコラボが決まったような流れでしたね。
――『NIKKE』のなかでは、今回のコラボは初予告から実施まで長い期間がありました。これは、『Stellar Blade』コラボが特別なものだからでしょうか? それとも、制作期間自体は過去のコラボも長期的で、『Stellar Blade』コラボの告知が早かっただけでしょうか?
――『NIKKE』のなかでは、今回のコラボは初予告から実施まで長い期間がありました。これは、『Stellar Blade』コラボが特別なものだからでしょうか? それとも、制作期間自体は過去のコラボも長期的で、『Stellar Blade』コラボの告知が早かっただけでしょうか?
ユ
今回は『NIKKE』にとって初のクロスコラボであり、できることや作れるものがたくさんありすぎました。自社コラボということもあって、開発スタッフみんながとてもがんばって、制作期間が長くなったのも事実です。
あと、単純に自社コラボだったのでエンバーゴ(情報解禁日時)の制限がなく、早めに告知してしまったというのもあります。たしか『Stellar Blade』の発売日(2024年4月26日)にコラボが発表されて、私はメディアの記事を見てコラボすることを知りました(笑)。
あと、単純に自社コラボだったのでエンバーゴ(情報解禁日時)の制限がなく、早めに告知してしまったというのもあります。たしか『Stellar Blade』の発売日(2024年4月26日)にコラボが発表されて、私はメディアの記事を見てコラボすることを知りました(笑)。
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――『NIKKE』と『Stellar Blade』について、吉田さんはどのような印象をお持ちですか?
吉田
『NIKKE』は、リリース時の日本でのマーケティング展開がすごかったという印象です。街中をジャックしていて、新宿の3D屋外映像もインパクトがありましたね。SHIFT UPさんならではのキャラクターの魅力を、ゲームデザインや画面デザインで“背中”から魅せていくというあの手法。あれを見て、もうこのゲームは勝ったなと思いました(笑)。
『Stellar Blade』は、難易度の高いサードパーソンのアクションという、私が一番好きなタイプのゲームですね。プロトタイプの段階からずっと遊ばせていただいて、途中めちゃくちゃ難しいバランスだったりもしたんですけど、プレイテストを繰り返した結果、難しくも満足感のある作品に完成したと思います。あと、発売の直前にもパッチを当ててレスポンスをよくするなど、常にゲームを改善しようとする姿勢も素晴らしいかと。
――コラボにあたり、『NIKKE』サイドから要望したことは何かありましたか?
『Stellar Blade』は、難易度の高いサードパーソンのアクションという、私が一番好きなタイプのゲームですね。プロトタイプの段階からずっと遊ばせていただいて、途中めちゃくちゃ難しいバランスだったりもしたんですけど、プレイテストを繰り返した結果、難しくも満足感のある作品に完成したと思います。あと、発売の直前にもパッチを当ててレスポンスをよくするなど、常にゲームを改善しようとする姿勢も素晴らしいかと。
――コラボにあたり、『NIKKE』サイドから要望したことは何かありましたか?
キム
制限的な要望はとくになく、お互いのチームがやりたいことを自由にできたコラボだったと思います。こういうのは社内コラボの特徴ですね。
――『Stellar Blade』ファンに注目して欲しい『NIKKE』の魅力を教えてください。
――『Stellar Blade』ファンに注目して欲しい『NIKKE』の魅力を教えてください。
キム
今回のコラボは、『NIKKE』の世界観に『Stellar Blade』のゲームが入り込んでいる、『Stellar Blade』に『NIKKE』のゲームが登場する、というようなものです。「もし『NIKKE』の開発者が『Stellar Blade』を作ったら? またはその逆は?」といった想像を形にしたような、夢のコラボになっていると思います。
ユ
キャラクターの魅力的な表現と、ポストアポカリプスの世界観にまつわるストーリーテリングの表現などは両作に似ているところがあり、これはSHIFT UPのカラーだとも感じています。なので、『Stellar Blade』を楽しく遊んだ方なら、『NIKKE』もきっと楽しめるかと。
今回のコラボのストーリーは“記憶”というテーマのもと、『NIKKE』と『Stellar Blade』が融合するものとなっているので、ぜひ体験してみてください。
今回のコラボのストーリーは“記憶”というテーマのもと、『NIKKE』と『Stellar Blade』が融合するものとなっているので、ぜひ体験してみてください。
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――『Stellar Blade』と『ニーア オートマタ』のコラボでは、エミールショップやカメラを動かした際の蹴りなど、原作ファンも喜ぶ再現要素が多数収録されていました。今回の『NIKKE』コラボで、『NIKKE』ユーザーに注目してほしいポイントはありますか?
キム
まず紅蓮が『Stellar Blade』のなかで再現されていることですね。『NIKKE』と同じCVと性格のまま、リアルなテイストで魅力的に描かれているので注目してください。ほかにも『NIKKE』のバトルが再現されていたり、『NIKKE』の“宝もの”要素が入っていたりもします。
そういえば最近、『NIKKE』のバトルに似たゲームを見かけることがありますが、やるなら『Stellar Blade』くらいじゃないと!! ……なんてことを言えるくらい再現度の高い内容になっていますので、期待していてください(笑)。
そういえば最近、『NIKKE』のバトルに似たゲームを見かけることがありますが、やるなら『Stellar Blade』くらいじゃないと!! ……なんてことを言えるくらい再現度の高い内容になっていますので、期待していてください(笑)。
一度点火したチーム同士の競争心の火は止まらなかった!!【NIKKE×Stellar Bladeコラボインタビュー】
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――『Stellar Blade』は大成功を収めましたが、開発を最初期から見守ってきた吉田さんから見て、ヒットの理由はなんだったと思いますか?
吉田
キャラクターの造形や技術力、グラフィックスなどいろいろ要因はありますが、私のなかではやっぱりバトルの手触り感だったと思います。バトルそのものの熱さや、難しいけど慣れてくると乗り越えられるバランス、それらをひっくるめた遊びやすくも深いコンバットバトルが成功の理由だったと感じています。
ただ、そこにいたるまでの行程として、SHIFT UPさんとSIEのメンバーが一緒に議論していったというのも大きかったかと。単にSHIFT UPさんに開発を任せるだけでなく、マーケティング的にこう見せたいからこうしてほしいとか、プロデューサーやテスターのフィードバックを取り入れるなど、かなり密なキャッチボールをしたおかげでいいゲームに仕上がったのではと思います。
――扱い自体は個々で異なりますが、『NIKKE』も『Stellar Blade』も人類とヒューマノイドまたはアンドロイドが重要なキーワードになっています。今回のコラボでも、そうしたキーワードがより深く描かれますか?
ただ、そこにいたるまでの行程として、SHIFT UPさんとSIEのメンバーが一緒に議論していったというのも大きかったかと。単にSHIFT UPさんに開発を任せるだけでなく、マーケティング的にこう見せたいからこうしてほしいとか、プロデューサーやテスターのフィードバックを取り入れるなど、かなり密なキャッチボールをしたおかげでいいゲームに仕上がったのではと思います。
――扱い自体は個々で異なりますが、『NIKKE』も『Stellar Blade』も人類とヒューマノイドまたはアンドロイドが重要なキーワードになっています。今回のコラボでも、そうしたキーワードがより深く描かれますか?
キム
『Stellar Blade』では、大筋のテーマからは若干外れてキャラクターの魅力に集中するような内容にしました。一方で『NIKKE』のほうでは、より深い考察ができるような展開になっていると聞いています。
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ユ
ポストアポカリプスの世界観とヒューマノイドのような存在を描くことは『ニーア オートマタ』コラボで一度経験していますので、今回は違う方向性にしています。ネタバレになるので詳しいことはお伝えできませんが、“記憶”を題材にした興味深いストーリーが体験できます。
――『NIKKE』の最新ストーリーではアニスの衝撃的な過去が少しずつ明らかになり、それにまつわるメンバーなども登場しました。彼女たちもニケである以上、戦闘が可能なのでしょうか? 今後部隊に追加されるのかとても気になります。
――『NIKKE』の最新ストーリーではアニスの衝撃的な過去が少しずつ明らかになり、それにまつわるメンバーなども登場しました。彼女たちもニケである以上、戦闘が可能なのでしょうか? 今後部隊に追加されるのかとても気になります。
ユ
部隊に追加されるかどうかを伝えるのは難しいのですが、ニケである以上は戦闘能力はあります。強い……かもしれません。
――今回のコラボについて『Stellar Blade』のチームメンバーたちはどのような反応をされていましたか? 記憶に残るエピソードがあればお聞かせください。
――今回のコラボについて『Stellar Blade』のチームメンバーたちはどのような反応をされていましたか? 記憶に残るエピソードがあればお聞かせください。
キム
『Stellar Blade』チームの立場で言いますと、PC版の発売とコラボコンテンツのリリースが同日なので、開発時間が非常にタイトでした。そんな状況だったので私のほうからこうしてほしいといった要望は出さず、メンバー同士で自由に作ってもらったのですが、それが逆に競争心に火をつけたようでお互いにだんだん温度感が上がっていったんですよね。
「そこまでする必要あるのか?」と言いたくなるくらいの熱量でしたが、そういう意味ではスタッフのみんなに感動していますし感謝しています。
「そこまでする必要あるのか?」と言いたくなるくらいの熱量でしたが、そういう意味ではスタッフのみんなに感動していますし感謝しています。
ユ
コラボの日程上、『Stellar Blade』側はPC版と同時並行の開発になるので、ベストなものは作れないかもしれないという話はキムから聞いていました。でも、後日『Stellar Blade』の開発中のビルドを見たらとてつもなくクオリティの高いものが作られていまして。それに刺激されて、『NIKKE』チームもよりよいものを作ろうと張り切るようになりました。
吉田
インタビューの前にこっそり見せてもらいましたけど、どっちの作品もすごかったですよ。
――『Stellar Blade』とのコラボ後、『NIKKE』でまた新しい企画は予定されているのでしょうか?
――『Stellar Blade』とのコラボ後、『NIKKE』でまた新しい企画は予定されているのでしょうか?
ユ
議論している作品は多くありますし、なかには少し進捗のある部分もありますが、まだ詳しくお話できる状況ではありません。今はまず、『Stellar Blade』コラボのほうにぜひ目を向けていただければと思います!
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