VIC GAME STUDIOSが開発中のPC/スマートフォン向けアニメーションRPG『リミットゼロ ブレイカーズ(以下、ブレイカーズ)』。
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本稿では、アニメ調の美しいグラフィックと元素反応システムを活かした戦闘が特徴的な本作の開発陣インタビューをお届けします。
ただのゲームではなく“1本のアニメーション”のように感じてもらいたい【リミットゼロ ブレイカーズインタビュー】
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(※左から)
- ハン・ソクジュン(VIC GAME STUDIOS所属。アート総括)
- イ・ドンジュン(VIC GAME STUDIOS所属。統括プロューサー)
- アン・ジンホ(NCSOFT所属。事業総括)
- イ・ドンギョ(VIC GAME STUDIOS所属。事業総括)
――本作はどのようなコンセプトを持って開発されているのでしょうか?
イ・ドンジュン:『ブレイカーズ』は、ファンタジー世界を舞台に、キャラクターの冒険、成長しながら戦いがある王道ストーリーラインを持つクラシックファンタジーコンセプトのゲームです。
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多様なモンスターをハンティングアクションゲームで、モンスターを倒しながら、自分なりの成長を楽しむことができるファンタジーアクションゲームです。
戦闘は巨大なモンスターを倒していくハンティングアクションになっています。世界観の中でモンスターを倒しながら自分なりの戦闘を行っていくようなハンターアクションゲームです。
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――グラフィックがアニメ調ですごく綺麗ですが、開発当初からそう考えて開発されたのでしょうか?イ・ドンジュン:ひとつのアニメーション作品を見ているような感覚を感じていただきたい、というところが一番大きな部分です。
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ただゲームをプレイするだけでなく、本当にアニメーションの世界に入った行くように感じられるように力を入れてきました。ストーリーなしでも、アニメーションだけでも感じられるようになっています。
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日本のアニメをずっと見ながら育ってきた世代でもあるので、そういった映映像を見た経験をできる限りゲームに活かしたいという思いがありました。
――開発陣のみなさんが影響を受けたアニメ作品はありますか?
アン・ジンホ:あ~! たくさんある!
――(笑)。たくさん言っていただいて大丈夫です!
アン・ジンホ:『ガンダム』や『進撃の巨人』です。あと『鬼滅の刃』も。
イ・ドンジュン:被ってしまいますが、私も『進撃の巨人』『鬼滅の刃』です。
ハン・ソクジュン:最近のだとやっぱり『進撃の巨人』ですね。
イ・ドンギョ:私はアニメではないのですが、『仮面ライダー』が好きです。最新作まで見ています(笑)。
――特撮まで! かなり日本のエンタメ文化に詳しそうです。さて、これまではストーリー重視のゲームという印象がありましたが、最近のプロモーションではアクション面が強調されているように感じます。これは開発の方向性に変化があったのでしょうか?
イ・ドンジュン:私たちが開発初期から重視している点が2つあります。それは、“ストーリーテリング”と“アクション”です。2023年には“ストーリー”を集中的に見せて、ユーザーのみなさんにとてもいい反応をいただきました。
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2024年にはアクション面を公開することになりました。アクション面についても、かなりポジティブな反応をいただけたので、今回はさらにアクションに特化させてしたものを出させていただきました。
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今回ストーリー内容をあまり前面に出していない理由は、実はローンチが近づいているからです。そのローンチ時に、みなさんにストーリーを楽しんでいただきたいという思いがあります。
――ローンチが近いと考えてよろしいのでしょうか?
イ・ドンジュン:今年がローンチ前の最後のTGSだと思ってください。
ありふれたファンタジーではなく“根本的なファンタジー”を作りたかった【リミットゼロ ブレイカーズインタビュー】
――ストーリーや世界観について、特にアピールしたいポイントはありますか?
イ・ドンジュン:最近は多くのサブカルチャーゲームが出ており、アニメーションも一見ファンタジーのように見えても、実際には転生ものや仮想世界ものといったストーリーが多いのですが、私たちはそれではなくもっと根本的なファンタジーを作りたいという感がありました。
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クラシックな正統派ファンタジーとして、人々が親しみやすく楽しめる方向性を目指しました。キャラクターもクラシックなファンタジーに合うような設定にしています。クラシックRPGを現代的に再解釈した世界観とストーリーを意識しています。
イ・ドンギョ:クラシックRPGを現代的に再構築しています。クラシックRPGそのままでは現代のユーザーには受け入れられない可能性もあるので、それをどう現代的に解釈していくかが『ブレイカーズ』の目指すところです。
――最近のゲームは大人向けの内容が多くなっていると感じますが、『ブレイカーズ』はどのような層をターゲットにしていますか?
ハン・ソクジュン:男性的な主人公やヒロイン要素などに偏るのではなく、子供から大人まで幅広い層が楽しめるストーリーを作りたいと思っています。
――(そみん編集長)他のイベントで娘と『ブレイカーズ』を遊んだら、「この子(※リズ)が可愛い!」って言ってました。
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イ・ドンギョ:VIC GAME STUDIOSの代表に「私の子供と一緒にゲームをできるようなゲームを作ってください」と指示があるようなくらい、子供向けにも力を入れています。
一目見て“ブレイカーズのキャラクターだ”とわかるデザインを意識している【リミットゼロ ブレイカーズインタビュー】
――キャラクターデザインについて、どのような点に注力されていますか?
ハン・ソクジュン:アートディレクターとしては、私たちのゲームならではの差別性が存在しなければならないと考えています。
王道という方向性がありながらも、様々なキャラクターがいて、それぞれが一つのコンセプトとしてまとまるようにしています。プレイヤーがそれぞれのキャラクターに共感しながら、愛情を持てるような設計を心がけています。
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どのキャラクターを見ても「ブレイカーズのキャラクターだ!」とわかるようなデザインを意識しています。
――グラフィックスの開発で特に苦労された点はありますか?
ハン・ソクジュン:まるで1本のアニメーションを見ているようなゲームを目指しているので、ゲームでありながらどうアニメのように見せるかを常に研究しています。シークエンスをアニメのように見せる演出や表現方法を工夫しました。
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また、ゲームなのでプレイする際の視認性も重要です。離れた視点でもキャラクターがしっかり認識できるようなディテールやカメラ構図、ズームインした時にも綺麗に見えるように調整しています。
差別化のポイントは“順行・逆行元素反応システム”【リミットゼロ ブレイカーズインタビュー】
――今回のTGSでプレイアブル出展されていますが、特に注目してほしいポイントを教えてください。
イ・ドンジュン:今回の展示では、新たな戦闘システムを導入したレイドボス戦を準備しました。短い試遊時間ですが、チュートリアルをしっかり見て、システムを理解した上で自由にプレイしていただくと「あ、ここが違うな」「こういう楽しみがあるんだな」と、戦闘の面白さが全く違って感じられると思います。今回の試遊で追加した“順行元素”、“逆行元素”システムをぜひ体験してみてください。
イ・ドンギョ:元素反応について説明しますと、私たちのゲームには「順行反応」と「逆行反応」があります。例えば、炎と水が関わる元素反応があるのですが、一般的なゲームでは敵が炎に弱ければ炎のキャラクターを連れていくことが多いと思います。
ですが『ブレイカーズ』の場合、炎を順行反応させるのは水なので、敵が水属性への抵抗を持っていたとしても、水キャラクターを連れていって元素反応を起こした方が有利になることがあります。
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例えば、炎→水という順で使えば「順行」、水→炎という順で使えば「逆行」となります。順行ではブレイク値が上昇し、逆行ではダメージが増加するといった効果があるので、戦況に応じてどちらを先に使うかが重要になってきます。
――そのユニークな元素反応システムはどのように考案されたのでしょうか?
イ・ドンジュン:最近のファンタジーゲームでは元素を使わないものはほとんどなく、他のゲームでもさまざまな元素の組み合わせや反応があります。そこで私たちは独自の差別化ポイントを真剣に考えました。
3人プレイのゲームなので、元素の関係性をどのように組み合わせれば面白くなるかを検討した結果、「順行」と「逆行」という方向性の概念を取り入れることにしました。これにより、プレイヤーが元素の使用順序を戦略的に切り替えられる仕組みが生まれました。社内テストでもとても好評だったので、導入することになりました。
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――試遊でも体験できる“レイドボス”についても教えてください。イ・ドンジュン:レイドボスはゲームの核心コンテンツです。敵の部位を破壊することができ、協力して戦うことが重要です。ボスは怒り状態になると特殊スキルが使えるようになり、威圧感のある技を繰り出します。
それをどう対処するかが鍵になると思います。また、今回は元素スキルが追加され、それによる元素反応を楽しめるようになっています。レイドモンスターには「強化スキル」も追加されました。
それをどう対処するかが鍵になると思います。また、今回は元素スキルが追加され、それによる元素反応を楽しめるようになっています。レイドモンスターには「強化スキル」も追加されました。
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さらに、パリィ(回避)に成功するとモンスターのブレイクゲージを効果的に削ることができますので、パリィにも挑戦してみてください。
――パリィと元素システムの関係について教えてください。
イ・ドンギョ:パリィはブレイクゲージを削るもので、HPとは別です。基本的には元素のシステムとは別の仕組みですが非常にわかりやすく、ゲームに慣れたユーザーが敵の攻撃に反応することでより効率的に倒せるようになるので、初心者から上級者まで楽しめるシステムになっています。
ユーザーが希望するスタイルで楽しんでほしい【リミットゼロ ブレイカーズインタビュー】
――モンスターデザインで特にこだわった点はありますか?
ハン・ソクジュン:モンスターについては、シルエットが最も重要だと考えています。動物的な形態を多く取り入れていて、それが最も美しく表現できると思っています。
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今回のビルドでは見えない部分もありますが、ローンチ版はストーリーと関連するレイドボスも登場するので楽しみにしていてください。
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――現在PC版とモバイル版の開発が進んでいるようですが、どちらの体験を重視して開発を進めているのでしょうか。イ・ドンジュン:基本的に同じ体験ができるように開発しています。インターフェースの違いはありますが、コントローラーやキーボード、タッチスクリーンなど、プラットフォームによって操作方法が変わるだけで、体験自体は変わりません。ユーザーがそれぞれ慣れている希望スタイルで楽しんでほしいです。
プレイヤーが自分に合ったプラットフォームで『ブレイカーズ』を楽しめるようにしたいと考えています。例えば、通勤中はモバイルでプレイし、家に帰ったらPCで集中してプレイするといった使い分けも可能です。ローンチと同時ではないのですが、今後もPlayStation5等、プラットフォームの拡張を検討しています。
――マルチプレイのイメージが強くなっていますが、ソロプレイヤーに向けた安心感のポイントはありますか?アン・ジンホ:ゲーム全体のコンテンツの約90%はソロプレイ向けになります。ソロプレイが中心となり、マルチプレイは楽しみ方の一つとして考えていただければと思います。
プレイヤーが自分に合ったプラットフォームで『ブレイカーズ』を楽しめるようにしたいと考えています。例えば、通勤中はモバイルでプレイし、家に帰ったらPCで集中してプレイするといった使い分けも可能です。ローンチと同時ではないのですが、今後もPlayStation5等、プラットフォームの拡張を検討しています。
――マルチプレイのイメージが強くなっていますが、ソロプレイヤーに向けた安心感のポイントはありますか?アン・ジンホ:ゲーム全体のコンテンツの約90%はソロプレイ向けになります。ソロプレイが中心となり、マルチプレイは楽しみ方の一つとして考えていただければと思います。
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ソロでもストーリーを進めながらキャラクターを成長させれば、問題なくクリアできる難易度に設定しています。報酬も難易度によって変わることはないので安心してください。
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イ・ドンギョ:自分1人ですと、元素反応を含めた完璧な組み合わせでプレイできますが、マルチだと元素反応は関係なくなります。ですが、みんなでワチャワチャ楽しい、元素反応を起こさずとも楽しめるようになっています。
KADOKAWAは単なるマーケティングパートナーではない。『ブレイカーズ』を一緒に作り上げていく仲間【リミットゼロ ブレイカーズインタビュー】
――『ブレイカーズ』の小説や漫画といったメディアミックスがスタートしました。オリジナルキャラの“レイカ”が特殊な技が使えて強かったり、設定のゲームへの逆輸入などはあるのでしょうか?
イ・ドンジュン:KADOKAWAとIPを拡張する協業を行っています。カドカワは単なるマーケティングパートナーではなく、『ブレイカーズ』IPを一緒に作り上げていく仲間です。
ゲーム内ではすべてのキャラクターの物語に十分な時間を割くことができないので、KADOKAWAがこうしたメディアミックスを通じてキャラクターの物語を広げてくれることはとても感謝しています。
キャラクターそれぞれの物語を全て一度に見せることは難しいですが、小説などの媒体でキャラクターの世界観を育ててもらえることは嬉しいですね。これからもお互いに協力して、IPをさらに発展させていきたいと思います。
イ・ドンギョ:レイカが登場するのは、実際プレイしていただいたら分かるシーンなんですね。なんでそこにレイカがいるのか楽しみにしていただきいです。
――続いて、グローバル展開について力を入れていることを教えてください。
アン・ジンホ:単なるゲームではなく、ユーザーがキャラクターを愛してもらえる、ストーリーを楽しめるIPにすることを第一の目標としています。グローバル展開においては、すべての国で同じ体験、同じ楽しさを提供することを心がけています。
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ローンチまでに様々なイベントを通じてユーザーのみなさんと交流し、コラボレーション活動を行いながら、親しみやすいIPを作ることを目指しています。様々な企業と連携しながら、IPを育てていきたいと考えています。
開発は順調。CBTも準備中!【リミットゼロ ブレイカーズインタビュー】
――開発状況はいかがでしょうか?
イ・ドンジュン:開発は順調に進んでいます。もう少しお待ちいただければ、良いお知らせができると思います。CBT(クローズドベータテスト)も準備していますので、早い段階でみなさんにお知らせできるよう頑張ります。
――最後にユーザーへのメッセージをお願いします。
イ・ドンジュン:2023年に初めてゲームを公開した時から関心を持ってくださった方々、今回のTGSで初めて見て興味を持ってくださった方々、すべてのみなさんに心から感謝しています。
みなさんの期待に応えられるよう、ストーリーやプレイ、すべての面で面白さを追求するために努力していますので、これからも関心を持ち続けていただければと思います。これからも様々な活動や情報を公開していきますので、ぜひ注目していてください。みなさんの期待に答えられるよう頑張ります。
――ありがとうございました!
“東京ゲームショウ2025”開催概要
■会場
千葉県・幕張メッセ(展示ホール1~11、国際会議場、イベントホール)
■日程
2025年9月25日(木):ビジネスデイ10:00~17:00
2025年9月26日(金):ビジネスデイ10:00~17:00
2025年9月27日(土):一般公開日10:00~17:00
2025年9月28日(日):一般公開日9:30~16:30
※一般公開日は、状況により開場時間が30分早まる場合があります。
千葉県・幕張メッセ(展示ホール1~11、国際会議場、イベントホール)
■日程
2025年9月25日(木):ビジネスデイ10:00~17:00
2025年9月26日(金):ビジネスデイ10:00~17:00
2025年9月27日(土):一般公開日10:00~17:00
2025年9月28日(日):一般公開日9:30~16:30
※一般公開日は、状況により開場時間が30分早まる場合があります。