2026年1月29日にNintendo Switch 2/Nintendo Switch/PS5で発売される、日本一ソフトウェアの新作3DアクションRPG『凶乱マカイズム』。本作の開発責任者を務める美濃羽俊介氏へのインタビューの内容をお届けします。
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やり込み系シミュレーションRPG『魔界戦記ディスガイア』シリーズをはじめ、多くのヒット作を世に贈り出してきた日本一ソフトウェアの完全新作である『凶乱マカイズム』。本作の開発には『ディスガイア』シリーズのキャラクターデザインを務めた原田たけひと氏、楽曲担当の佐藤天平氏など、豪華スタッフが参加しています。
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日本一ソフトウェア作品では珍しい3DアクションRPGということでも注目を集める本作。その開発責任者である美濃羽俊介氏に、本作についていろいろ聞いてみました!
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美濃羽俊介:『狂乱マカイズム』開発責任者。もともと『ディスガイア』シリーズのファンで、日本一ソフトウェア入社後は『魔界戦記ディスガイア4 Return』や『魔界戦記ディスガイア5』などにプログラマーとして携わる。『魔界戦記ディスガイア7』では開発責任者を担当した。
索引
閉じる『ディスガイア』をアクションRPGに。開発期間1年半の挑戦【凶乱マカイズム インタビュー】
――まずは本作の制作コンセプトからお聞かせください。
弊社の『魔界戦記ディスガイア』シリーズをアクションゲームに落とし込むとこういう感じになりますよ、というのをコンセプトにしています。ですので、『ディスガイア』的な技をアクションゲームのマップ上で派手に放ったり、『ディスガイア』のメインであるやり込み要素をアクションRPGに落とし込んだりすることで、アクションゲームが苦手なユーザーの方にも「じゃあ、やり込みでこのゲームはクリアしよう」と思っていただけるようなものを目指して作っています。
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――企画が立ち上がったのはいつ頃だったのでしょうか?
1年半から2年ぐらい前ですね。
――では、かなり急ピッチで制作が進んできたのですね。
そうなんですよ。急ピッチでした。常にみんな限界まで頑張っている、みたいな感じでした(涙)。
――日本一ソフトウェアとしては、3Dのアクションゲームというのは珍しいジャンルですよね。
そうですね。以前からアクションゲームにチャレンジしたいという思いはありました。今後どういうゲームを作っていこうかと考えた時に、シミュレーションRPGやアドベンチャーゲームだけではなく、他のジャンルも作っていきたいな、と。そういったチャレンジ精神もあって、アクションRPGという選択になりました。
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――試遊版ではただステージを選んでプレイする流れでしたが、製品版ではどのような流れで進行するのでしょうか。
基本的には『ディスガイア』シリーズと同じ流れになります。プレイヤーは拠点である“魔王城”をメインの活動拠点として、そこで装備をそろえたり、さまざまな育成要素でキャラクターを強化したりできます。そこから先は、体験版と同じように時空の渡し人に話しかけてステージを選んでプレイする形です。
――イベントデモがあって、拠点で準備して、ステージをプレイするという流れですね。
はい。シリーズと同じ流れになります。もちろん、拠点の施設を解放していくといった要素もあります。
──ステージでのミッションについてですが、試遊版では敵の殲滅やボス討伐が主でした。ほかに特殊なミッションは用意されているのでしょうか?
「特定のタイプの敵を倒せ」といったものや、「特定の場所へ行け」などはありますが、基本的には目の前の敵を倒して進行するという部分をぶれさせたくなかったので、あまり複雑なものは入れていません。
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細かいものを入れてしまうと、ユーザー的にも「今こいつをぶっ飛ばしたいのに」という気持ちを削いでしまう可能性があるので、そこは抑えめにしました。やはり、敵をまとめてなぎ倒す爽快感こそ大事かと。
剣をベースに差別化を図った7種の武器【凶乱マカイズム インタビュー】
――本作の根幹であるアクションについてお聞きします。『ディスガイア』でもおなじみの7種類の武器が登場しますが、これらをアクションゲームに落とし込む上でのこだわりや、各武器の見どころを教えてください。
まず、『ディスガイア』シリーズで主に使われている拳・剣・槍・斧・弓・銃・杖という7種の武器をすべて使おう、というのは一番最初に決めていました。その上で、「弓と銃って役割がかぶるよね」というような部分でかなり苦労しましたね。
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これについては、弓はチャージして一気に敵をなぎ倒す感じに。銃は撃ちながら移動できる感じにする、というように役割を変えていきました。『ディスガイア』で、銃はSPD(素早さ)によって攻撃力が上がるといった性能があるので、そういった部分も参考にしつつ、整合性が取れる形で各武器の特性をつけていきました。
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――まず基準となる武器があったのでしょうか?
やはり剣が基準ですね。最初に剣を作って、そこからどう多様化させていこうか、という形で決めていったんです。
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例えば拳は、通常攻撃の派生を増やして、プレイヤーが状況に合わせたコンボを狙っていけるようにしました。社内で「剣はボタンを連打しているだけでクリアできてしまう」という意見があり、それを意識した部分でもあります。もちろん、剣もそのあとで派生攻撃などを追加しています。
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斧については見た目通り、モーションは少し重めですが、敵を吹っ飛ばしやすかったり、ダメージが大きかったりと、そういった差別化を行っています。
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――杖はかなり特徴的だと感じました。
そうですね。『ディスガイア』シリーズでは魔法はどの武器を装備していても使えるのでどうしようかと思ったのですが、せっかく杖の枠があったので「魔法は全部杖に入れちゃおう」と。杖は魔法を使う武器、という形にしました。
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そのうえで、ほかの遠距離武器である弓や銃と差別化するために、基本アクションでは敵をオートロックして自動追尾する弾を飛ばすように。その代わり、攻撃までの時間が少し長めという性能にしています。魔法、つまり奥義の種類が全武器種の中で一番多いのも特徴ですね。
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――槍はいかがでしょうか。非常に使いやすい印象でした。
テストプレイの中でも、槍は一番使いやすいという声が多かったです。アクションゲームをあまりやらない人でも、ブンブン振り回して気持ちいいと感じられるのを目指して作りました。それなりにリーチもあって、敵と距離を取りながら戦える近接武器、という立ち位置ですね。
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――武器を使い込むことで上昇する“ウェポンマスタリー”には、どのような効果があるのでしょうか。
これまでのシリーズではレベルを上げることで技を覚えるといった役割がありましたが、本作の技は武器自体に付随しています。ですので“ウェポンマスタリー”は、その武器種を装備した際のステータス上昇効果がアップする、技のクールタイムが短くなるという効果になっています。
――武器以外の装備品についてもお聞かせください。防具は3つまで装備できるよですね。
はい。これも『ディスガイア』シリーズのいつもの、という感じで。MOVE(移動力)が上がる靴や、ATK(攻撃力)が上がるベルト、属性耐性が上がる防具やHPが上がる筋肉など、おなじみのものがそろっています。
靴でMOVEを上げるとプレイヤーの単純な動きが速くなるのでおすすめですよ。ちなみに、今作ではSPDとHIT(命中率)はATKに統合しており、移動に関する値はMOVEに集約しています。筋肉を3つ装備してガチガチに固めたり、靴を3つ装備してむちゃくちゃ素早く動いたりといったことも可能です。
育成施設も充実。『ディスガイア』にはないものも【凶乱マカイズム インタビュー】
――施設には“糖論議会”がありましたが、これは『ディスガイア』シリーズの“暗黒議会”と同じものという認識でよろしいでしょうか?
はい。シリーズでは毎回名称を変えていたりするのですが、今回は“糖論議会”という名称になっています。プレイヤーの転生や拠点施設の解放・強化、戦闘に持っていけるアイテムの所持数を増やすなど、さまざまな議題を可決できます。もちろん、ワイロを渡したり、力ずくで言うことを聞かせたりといったことも可能ですよ。
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――そのほかの拠点施設にはどのようなものが?
アイテムを売買する“ローゼンクイーン商会”や、キャラクターを強化する“キャラ界”、武器を強化する“アイテム界”といった基本的な施設はそろっていますね。本作独自のものとしては“ブリーダー屋”があり、これは“従魔(じゅうま)”という魔物を管理・強化するための施設です。
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あとは“チート屋”も。敵の強さのバランスを自分で調整したり、経験値を多くもらえる代わりにお金はあまりもらえなくしたり、といった調整が行えます。
――“キャラ界”は、今回は主人公のエヌエーだけを鍛える形になるのでしょうか。
エヌエーを強化する要素という位置づけです。本作のヒロインであるティシエルは、戦闘面での活躍の場が少ないと感じていて、“キャラ界”でぜひ活躍させてあげたいという思いもあって。ほかのシステムよりは少し力が入っています。
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――“キャラ界”では、具体的にどのような強化ができるのですか?
いつも通り、MOVEの値を上げたり、“魔ビリティ”のスロットを増やしたり、新たな“魔ビリティ”を取得したりといった内容です。
――“魔ビリティ”も手に入るのですね。
はい。キャラクターのレベルアップで覚えるパターンと、“キャラ界”で手に入れるパターンの2種類があります。“魔ビリティ”を付けるだけで戦闘能力はかなり変わるので、“キャラ界”は重要な強化要素になります。
――“魔ビリティ”にはどんなものが?
単純に戦闘をラクにするなら、ボスに対するダメージがアップする“ボス特攻”のようなものがおすすめです。このゲームはザコ戦は比較的簡単に、ボス戦は多少やっかいに感じるように作っているので。
あとは、2段ジャンプができるようになる“魔ビリティ”もあります。アクションが増える系のものを付けておくと、ストレスが減って快適にプレイできるかなと思います!
新たな仲間“従魔”システムと甘味由来の新キャラクターたち【凶乱マカイズム インタビュー】
――先ほど少し話されていましたが、“従魔”のシステムについて詳しく教えてください。
ステージをクリアしたタイミングで、そのマップで倒した敵の中からランダムで捕虜にできます。それを拠点に連れて帰って契約を結ぶと、仲間になってくれます。
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――育成はどのように行うのでしょう。
基本的には、一緒に戦闘に連れて行くことでレベルが上がります。それ以外にも“ブリーダー屋”で特定のステータスを強化したり、“魔ビリティ”を覚えさせたりできます。
――“従魔”を含め、登場する敵キャラクターも個性的です。等身が上がって、これまでのシリーズとはまた違った雰囲気ですね。
プレイヤーキャラクターの等身が上がったのに合わせて、魔物たちの等身もある程度上げていかないといけないな、と。これまでの『ディスガイア』とは見た目も違って見えるので、このあたりがユーザーさんにどう受け取られるか、少し心配な部分でもあります。
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――今回公開された“裏切りの六裂闘(ろくざとう)”と呼ばれるキャラクターたちも、非常にユニークなデザインです。
彼らは社内のデザイナーが手掛けています。アクションゲームとしてボスとのバトルに差異を作りたかったので、ある程度特徴的なビジュアルになるよう意識しました。例えば、胴体と腕が分離しているウージーは、それを利用したギミックがあったりします。
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─―名前がジョンハック(上白糖)やグラニュート(グラニュー糖)など、お菓子や砂糖に由来しているのですね。
基本的には甘味系から名前を付けています。ワサンは和三盆ですね。“六裂闘”という名称自体も、六砂糖から来ています。ちなみに彼らは、世界征服のような大それたことを目指しているわけではなく、シナリオもあまり真面目になりすぎない、コミカル寄りなものになっています。もちろんシリアスなキャラクターもいますけどね。
基本的には甘味系から名前を付けています。ワサンは和三盆ですね。“六裂闘”という名称自体も、六砂糖から来ています。ちなみに彼らは、世界征服のような大それたことを目指しているわけではなく、シナリオもあまり真面目になりすぎない、コミカル寄りなものになっています。もちろんシリアスなキャラクターもいますけどね。
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やり込みでアクションの腕をカバーできる難易度設計【凶乱マカイズム インタビュー】
――開発で最も苦労されたのは、やはりアクション部分でしょうか。
そうですね。弊社にはアクションゲームの作成経験があまりないので、ノウハウを学びながらの開発でした。「アクションゲームならこの部分は調整可能にしておかなければいけない」といったことがあとからわかって、作り直すといったことも発生しました。
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――ゲーム全体の難易度についてはいかがですか?
これは『ディスガイア』シリーズ全般もそうなのですが、シナリオクリアまでの間は、普段からゲームをプレイする方であればとくに育成しなくても問題ないくらいの難易度を目指しています。
一方で、アクションゲームが苦手な方にとってはかなり難しく感じてしまう場合もあると思うので、そういった方には育成要素を存分に活用して進めてもらえれば、と考えています。
――クリアまでの想定プレイ時間はどれくらいでしょうか。
シナリオクリアまでで15時間から20時間くらいかなと思っています。そこから先は、好きなだけ遊んでください、という感じです。もちろん、クリア後の後日談だったり、やり込み要素もばっちり用意しています。
――ダメージの数値も、億や京といった単位が出てくるのでしょうか?
トータルダメージの億はやりこみ段階になれば出るようになります、京はものすごく頑張ればもしかして出るかな、というイメージです。アクションゲームでそういったケタ違いのダメージが出せるのは、なかなかない体験だと思うので、爽快感を感じていただけるかと。
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――最後に、本作に注目しているユーザーへメッセージをお願いします。
『ディスガイア』の世界観でありつつ、『ディスガイア』をプレイしたことがない方でも、アクションが苦手な方でもプレイしていただけるようなアクションゲームにできたと思います。幅広いユーザーの方に手に取っていただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
製品情報
タイトル
凶乱マカイズム
ジャンル
アクションRPG
対応機種
Nintendo Switch 2/Nintendo Switch/PlayStation 5
発売予定日
2026年1月29日発売予定
プレイ人数
1人
価格
Switch 2/PS5 通常版9,020円(税込)
Switch 通常版:7,920円(税込)
発売
日本一ソフトウェア
開発責任者
美濃羽俊介
音楽
佐藤天平
キャラクターデザイン
原田たけひと
CERO
C(15才以上対象)