2026年3月12日に発売が決定した『零 ~紅い蝶~ REMAKE』。
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ホラーゲーム好きなら一度は遊んだことがあるであろう、コーエーテクモゲームスの名作シリーズ『零』。マルチプラットフォームでのリメイク版発売を間近に控えたタイミングで、シリーズの生みの親でもある柴田氏と、共同ディレクターを務めるTeam NINJAの中島氏にお話を伺いました。
グラフィックや操作性といった表面的な変化だけでなく、その根幹にある「恐怖体験」をどのように再構築したのか? 現段階で公開できる範囲に絞って、新旧ファンが気になるであろうリメイクの詳細に迫ります。
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索引
閉じるシリーズ屈指の人気を誇る名作『零 ~紅い蝶~』が進化した“恐怖”を引っさげて現代に蘇る!!【零 ~紅い蝶~ REMAKE インタビュー】
「恐怖体験は変えている」――ほぼ新作として蘇る『紅い蝶』
――まずはお2人の自己紹介をお願いします。
柴田
今回の『零 ~紅い蝶~ REMAKE』でディレクターを務めている柴田です。『零』は1作目からディレクターを務めており、シリーズディレクターという形になります。
中島
Team NINJAの中島と申します。今作、柴田と一緒にディレクターを務めております。『零』シリーズでは、Wii U版の『濡鴉ノ巫女』にプランナーとして関わっており、直近では『Wo Long: Fallen Dynasty』でディレクターを務めました。主にゲームプレイといいますか、3Dアクション的な部分やゲームへの落とし込み、操作系のところを担当しています。
柴田
私の方が世界観やストーリー、キャラクター、恐怖演出的なところで、中島の方がアクションやカメラといったところという担当分けですね。
――まず大前提として、PlayStation 2版が発売された当時と現在とでは、技術的な環境が大きく変わっていると思います。その当時、ホラーゲームの頂点と賞賛された作品をリメイクするにあたって、『零』シリーズとしてとくに大切にしたポイントはどこでしょうか?
――まず大前提として、PlayStation 2版が発売された当時と現在とでは、技術的な環境が大きく変わっていると思います。その当時、ホラーゲームの頂点と賞賛された作品をリメイクするにあたって、『零』シリーズとしてとくに大切にしたポイントはどこでしょうか?
中島
最新の環境で作り直すというところで『零』特有の怖さ、例えば霊が出ていない時の方が怖いといったものもあるので、表現などをアップデートしつつも独特の怖さをしっかりと感じられるように、丁寧にリメイクしました。
柴田
技術的な環境も変わり、1作目、2作目、3作目と表現は進化してきました。しかし、当時評価されたポイントというのは、グラフィックスはもとより、キャラクターやストーリー性、世界観、空気感といったところが大きかったと思うんです。そこは技術が進化しても変えられない部分だと考えています。
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――グラフィック面の進化は当然予想されますが、ゲームシステム、とくに操作感についてはいかがでしょうか。オリジナル版はいわゆるラジコン操作でしたが、そのあたりも引き継がれているのでしょうか?
中島
操作感に関しては、今どきのゲームプレイヤーが遊びやすいように、いわゆるTPS(3人称視点)ゲームと同じような形で、前を押せば前に進むという形に整え直しています。
もちろん、過去作のカメラ固定でやっていた部分のメリット&デメリットもありました。今作ではカメラ視点が変わることによって演出もけっこう変わってしまったり、変えなくてはいけなかったりする部分もありましたね。視点が違うことによるホラー体験の違いみたいなものは維持できるように、今作ならではの、よりブラッシュアップした形でご提供できるようにしました。
――イメージとしては、Wii Uで発売された『濡鴉ノ巫女』に近い操作感で楽しめるのでしょうか?
もちろん、過去作のカメラ固定でやっていた部分のメリット&デメリットもありました。今作ではカメラ視点が変わることによって演出もけっこう変わってしまったり、変えなくてはいけなかったりする部分もありましたね。視点が違うことによるホラー体験の違いみたいなものは維持できるように、今作ならではの、よりブラッシュアップした形でご提供できるようにしました。
――イメージとしては、Wii Uで発売された『濡鴉ノ巫女』に近い操作感で楽しめるのでしょうか?
柴田
『濡鴉ノ巫女』もちょっと特殊な操作でしたね。スティック1本で移動とカメラを操作する形で、当時は2本のスティックを使って移動するのがたいへんだという意見もあり、かなり特殊な操作になっていました。
今回のリメイクにあたっては、今のプレイヤーはTPSに慣れているというところがありますし、ほかのリメイクタイトルにおいてもTPSのゲーム仕様の操作が標準的ですよね。今回はそういった環境に慣れ親しんでいる方が違和感なく遊べるようなカメラ視点と操作にしています。
――オリジナル版では、カメラが固定されることで生まれる“見えづらさ”や、何かが出そうな場所を意図的に映さないことによる恐怖感などもあったとか思います。操作性が変わることで、そうした仕掛けも見直されているのでしょうか?
今回のリメイクにあたっては、今のプレイヤーはTPSに慣れているというところがありますし、ほかのリメイクタイトルにおいてもTPSのゲーム仕様の操作が標準的ですよね。今回はそういった環境に慣れ親しんでいる方が違和感なく遊べるようなカメラ視点と操作にしています。
――オリジナル版では、カメラが固定されることで生まれる“見えづらさ”や、何かが出そうな場所を意図的に映さないことによる恐怖感などもあったとか思います。操作性が変わることで、そうした仕掛けも見直されているのでしょうか?
柴田
見直しというか、もはや新作に近いです。オリジナル版のマップ設計は、カメラを切り替えることで開発者が見せたいものを見せるという意図がありました。屋敷の中を探索するなかでこのあたりに何かありそうだとか、あそこに行きたくなるなとか。プレイヤーが「この家だったら、ここに人がいたっておかしくないな」と想像を掻き立てられるような設計だったんです。
今回はフルコントロールでカメラも操作も自由にできるので、我々が見せたかったことを見せるというよりは、プレイヤーが操作しているうちに見えてしまう。「ぁぁ……見ちゃった……」みたいな、操作しているうちにカメラが動いて何かが見えてくるというところが重要だと思います。言ってみれば、世界観は変えずに恐怖体験はTPSのゲーム操作に合わせて変えているという感じですね。
今回はフルコントロールでカメラも操作も自由にできるので、我々が見せたかったことを見せるというよりは、プレイヤーが操作しているうちに見えてしまう。「ぁぁ……見ちゃった……」みたいな、操作しているうちにカメラが動いて何かが見えてくるというところが重要だと思います。言ってみれば、世界観は変えずに恐怖体験はTPSのゲーム操作に合わせて変えているという感じですね。
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――近年、ゲーム開発においては、シリーズを長く愛してくれる古参ファンと、リッチな環境に慣れた若年層のファン、その両方を満足させる難しさがあるかと思います。新旧ユーザーへのアプローチで苦労した点はありますか?
中島
昨今はインディーゲームなども含めてホラーゲームのプレイヤー層がかなり拡大しているかと思います。社内にも昔からの『零』ファンと、最近のホラーゲームファンがたくさんいるので、そういった人たちの意見をテストプレイで取り入れつつ、今のプレイヤーが遊びやすいように調整を進めています。
柴田
世界観、ストーリー、キャラクターや空気感といった部分を変えないからこそ、今のプレイヤーから見て不親切であったりクセがあったところは見直して改善し、遊びやすくした、丁寧に作られたホラーゲームになっています。
なので、昔からのファンは懐かしい場所やストーリー、キャラクターを味わいつつキャラクターの滑らかな動きやバトルを楽しんでいただき、新しいファンには標準的な操作で遊びやすい、それでいて触れたことのない和風ホラーの世界観に触れて楽しんでもらう、という形を目指しました。
なので、昔からのファンは懐かしい場所やストーリー、キャラクターを味わいつつキャラクターの滑らかな動きやバトルを楽しんでいただき、新しいファンには標準的な操作で遊びやすい、それでいて触れたことのない和風ホラーの世界観に触れて楽しんでもらう、という形を目指しました。
中島
どういうものを作っていくかという点では、じつはそんなに悩んだりはしていません。昔の『零』で好評だったストーリーラインですとか和風ホラーの怖い風景といったモノは維持しつつ、それを今の視点で再現していく。そのうえで、それをどうすれば遊びやすさというところにうまく落とし込めるかという部分では苦労しました。
柴田
オリジナル版の『零 ~紅い蝶~』を作っている時は、ホラーゲームはその世界に放り出された感覚、キャラクターが行ける範囲内でどうするか迷ったりいろいろなことを試すうちに霊が出るというのが怖くもあり楽しみなところだと思っていました。
ただ、多くのテストプレイヤーの意見を聞くと、どこに行って良いかわからない、何をして良いのかわからないといった部分はストレスにもなるので、今回はそういった部分はなるべく改善しています。ただ、「こっちに進んでみよう」といったより道をしたプレイヤーには恐怖演出やアイテムが取れたり、恐怖演出に出会ったりといった楽しみを用意しています。
――本作は複数のプラットフォームで発売されますが、ゲームの仕様上もっとも相性が良いと思われるNintendo Switch2版に限ったモノなど、何かしらハードごとの特性を活かした仕掛けなどはあるのでしょうか?
ただ、多くのテストプレイヤーの意見を聞くと、どこに行って良いかわからない、何をして良いのかわからないといった部分はストレスにもなるので、今回はそういった部分はなるべく改善しています。ただ、「こっちに進んでみよう」といったより道をしたプレイヤーには恐怖演出やアイテムが取れたり、恐怖演出に出会ったりといった楽しみを用意しています。
――本作は複数のプラットフォームで発売されますが、ゲームの仕様上もっとも相性が良いと思われるNintendo Switch2版に限ったモノなど、何かしらハードごとの特性を活かした仕掛けなどはあるのでしょうか?
中島
今の段階で詳しくお伝えすることはできませんが、どのプラットフォームでも同じように楽しんでいただけるように制作を進めています。
柴田
ホラーゲームファンの裾野は広く、ハイエンドなPCを持っている方もいれば、カジュアルな環境の方もいます。よりたくさんの方に届けたいという思いがあって、マルチプラットフォームというスタイルになっています。
――かつてWii U版では、コントローラーが射影機そのものになるという斬新な体験がありましたよね。
――かつてWii U版では、コントローラーが射影機そのものになるという斬新な体験がありましたよね。
柴田
Wii Uのコントローラーを見た時に、これは射影機になると思いました。ハードウェアメーカーさんからも「すぐに思いつきました」と言われたことを憶えています。霊がやってくるとテレビからコントローラーのスピーカーに霊の音が近づいてくる臨場感も含め、うまくハマったと思います。
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――最近はヘッドマウントディスプレイでゲームをプレイされる方もいますが、VR対応の可能性はありますか?
柴田
いや~、VRは考えていないなぁ(笑)。霊感をもつ体験ができるので、面白くなりそうですけど……。
中島
普通のテレビでプレイすることを想定していますからね。今回は射影機を構えた時のビジュアルが普通のカメラのファインダーを覗いているような見た目に近くなっているので。実際に試してはいないのですが、ヘッドマウントディスプレイで画面が目の前にあると、より没入感が高まるかもしれませんね。
物語の根幹はそのままに、新たなシステムが緊張と絆を深める
――ストーリーについてお伺いします。澪と繭が繰り広げる物語はオリジナル版の時点でほとんど完成されていたと思いますが、今回何か追加されたり変更されたりした要素はありますか?
柴田
メインストーリーの変更箇所もありますが、ストーリーの根幹は変えていません。ただ、探索をもっと楽しんでもらう要素の1つとしてサイドストーリーがあります。幽霊などのキャラクターをより深く掘り下げるような要素を追加しています。
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――では、具体的な新システムについてお伺いします。まず“掴み攻撃”というのは、過去作にあったような、アイテムに手を伸ばすと霊の手が伸びてくる、といったものでしょうか?
中島
過去のシリーズ作品などでは単体の驚かせる仕掛けでしたが、今回はバトル開始演出の一環として組み込まれています。アイテムを拾う時や引き出しを開ける時など、「いつどんな時に怨霊が出てくるかわからないよ?」という驚かせ要素であると同時に、うまく避けられれば戦闘で有利に攻撃できますし、逆に気づかずに掴まれてしまうとびっくりしつつダメージを受けて、ちょっと不利な状態でバトルが開始します。
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――回避できるとのことですが、どのように避けるのでしょうか? それこそ『月蝕の仮面』では腕が見えたところでそっとスティックを戻すと、霊の手もスッと戻っていったかと記憶しているのですが……。
柴田
今回は回避ボタンで、いつでも回避行動ができます。アイテムを拾おうとして怨霊に襲われた時も回避行動で避けられ、怨霊の先制攻撃を避けて隙を作ることができます。手だけが襲ってきた『零 ~月蝕の仮面~』とは違うモノになっています。
似てはいるのですが、怨霊の登場演出というか攻撃の1つですね。この要素を入れたことで、いつも霊に見られていて、いつ襲ってくるかわからないような緊張感をずっと持ってほしいという意図があります。
――なるほど、では戦闘関連でもう1つの“睨み攻撃”について教えてください。
似てはいるのですが、怨霊の登場演出というか攻撃の1つですね。この要素を入れたことで、いつも霊に見られていて、いつ襲ってくるかわからないような緊張感をずっと持ってほしいという意図があります。
――なるほど、では戦闘関連でもう1つの“睨み攻撃”について教えてください。
柴田
ドアを開けている時に、向こうに怨霊が立ってこちらを見ているというのも登場演出の1つなんです。目が合うと霊力ダメージを受けてしまいます。
こちらも目が合う前に回避ボタンを押せば扉を閉じて攻撃を回避できます。
――目が合っただけでですか!? それはやっかいですね。
こちらも目が合う前に回避ボタンを押せば扉を閉じて攻撃を回避できます。
――目が合っただけでですか!? それはやっかいですね。
中島
これは怨霊の登場演出かつ先制攻撃なので、回避しても戦闘は続きます。また、この睨み攻撃は戦闘中でも使ってくるので、射影機をずっと構えっぱなしでいると食らったりもします。
――過去作を鑑みるに、睨まれている間でもそっと扉を閉じてしまえば逃げられそうな気もしますが、今回はそうはいかないと?
――過去作を鑑みるに、睨まれている間でもそっと扉を閉じてしまえば逃げられそうな気もしますが、今回はそうはいかないと?
中島
そうですね、睨まれた瞬間に攻撃をしてくるので。
――もう完全に一連のアクションとしてつながっているのですね。
――もう完全に一連のアクションとしてつながっているのですね。
中島
はい。掴み攻撃もそうなのですが、全体的にバトルの流れに落とし込んだと思ってもらった方がいいですね。
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――では次に“澪と繭の手繋ぎ”についてお伺いします。これはもう字面から尊さがあふれているのですが、具体的にどのようなシステムなのでしょうか?
柴田
ボタン入力で手を繋ぐことができまして、その間は霊力と体力が回復していきます。怨霊から逃げた後や戦闘のあと、手を繋いで歩くことで回復できるので、安心できる存在になるかと思います。また、ストーリー進行に合わせて繭がふっといなくなる場面では、寂しさも感じてもらえるのかなと。
中島
バトル中のシチュエーションとしては、怨霊が澪だけでなく繭の方にも襲いかかってくることがあります。その際、転倒してしまった繭は放っておくと倒されてしまうので、手を繋ぐことで助け起こして一緒に逃げたりもします。
この手繋ぎという要素を入れることで、一緒に行動することによる緊張感ですとか臨場感、不安ななか、2人で一緒にいることによって生まれる安心感といったものを表現しています。
――いつでも好きなタイミングで自由に手を繋ぐことができるのでしょうか?
この手繋ぎという要素を入れることで、一緒に行動することによる緊張感ですとか臨場感、不安ななか、2人で一緒にいることによって生まれる安心感といったものを表現しています。
――いつでも好きなタイミングで自由に手を繋ぐことができるのでしょうか?
柴田
特定のストーリーイベントを除けばほぼいつでもできます。
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――繭は足があまりよろしくなくて、全力で走れるようなキャラクターではなかったかと思いますが、手を繋いだ時の移動速度への影響はありますか?
中島
2人で走るので、1人で走るよりは若干速度が遅くなります。ですが、それで不便になったり、遊びづらくなったりするようには作っていません。あくまで演出上、自然に見えるように速度調整を行っている、というぐらいですね。
――手を繋いでいる時と1人でいる時とで、アクションに違いはありますか? 具体的に言うと、ずっと繋ぎっぱなしでプレイを進めることができるのか。はたまた、手を繋いだり離したりといったタイミングが重要になるのかといった部分を教えてください。
――手を繋いでいる時と1人でいる時とで、アクションに違いはありますか? 具体的に言うと、ずっと繋ぎっぱなしでプレイを進めることができるのか。はたまた、手を繋いだり離したりといったタイミングが重要になるのかといった部分を教えてください。
中島
そうですね、澪は左手に懐中電灯を持っているため、繭がいる場面ではいつでも右手を繋げます。ただ、怨霊と戦う時は射影機を構えなければいけないので、その時は手を離す必要がありますよね。
両手が埋まるような動作の時は当然手を離すことにはなりますが、手を離すという行為自体が何かしらの枷にはならないようにしています。
両手が埋まるような動作の時は当然手を離すことにはなりますが、手を離すという行為自体が何かしらの枷にはならないようにしています。
多彩な機能を搭載して、"良い写真"の概念も進化した射影機
――射影機の新機能についてお伺いします。画像を見ると、一眼レフカメラのような印象を受けましたが、従来の操作と比べて難易度はどうでしょうか?
中島
難しくならないようにはもちろん注意しています。オートフォーカスのような要素もあり、テクニカルな操作をしなくても、従来どおり怨霊をカメラに捉えて撮影するという形で遊ぶことができます。
そのうえで、ガジェットとしてのカメラの楽しさを味わえるように、ズームやピント合わせといった要素を入れています。例えば、自分でピントを操作すると、オートフォーカスよりも早く、より強いダメージを与えられたり、ズームをすると遠くのものを撮影できたりします。
もちろん、ズームをしない人は近づいて撮影すればいいですし、ピント合わせをオートフォーカスにまかせても、多少時間はかかりますが普通に倒せるように調整しています。
そのうえで、ガジェットとしてのカメラの楽しさを味わえるように、ズームやピント合わせといった要素を入れています。例えば、自分でピントを操作すると、オートフォーカスよりも早く、より強いダメージを与えられたり、ズームをすると遠くのものを撮影できたりします。
もちろん、ズームをしない人は近づいて撮影すればいいですし、ピント合わせをオートフォーカスにまかせても、多少時間はかかりますが普通に倒せるように調整しています。
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――なるほど、アナログのイメージが強い射影機が多機能装備というのも時代に合わせてといった感じですね。
柴田
けっこう進化していますね。シリーズでは幽霊の良い写真を撮るとダメージが大きくなるという設定があって、じゃあ何が良い写真なんだろうというところで毎回議論になるのですが、今回は「ちゃんとピントが合っていること」が重要になっています。
画面にフォーカスのポイントみたいなものがあって、それがたくさん点灯していたり、ピントが合っていたりすると“良い写真”だと判定されます。『零 ~濡鴉ノ巫女~』では“霊認証”みたいな霊の顔や手に認証の四角が表示されて、それが多ければ多いほど、良い写真になっていました。今回はフォーカスポイントの点灯の多さです。このフォーカスポイントの数は、射影機を強化すると増えていくんです。
■~ピンボケ~
画面にフォーカスのポイントみたいなものがあって、それがたくさん点灯していたり、ピントが合っていたりすると“良い写真”だと判定されます。『零 ~濡鴉ノ巫女~』では“霊認証”みたいな霊の顔や手に認証の四角が表示されて、それが多ければ多いほど、良い写真になっていました。今回はフォーカスポイントの点灯の多さです。このフォーカスポイントの数は、射影機を強化すると増えていくんです。
■~ピンボケ~
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■~ピント合致~
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――では次にズーム機能についてお伺いします。コレは、例えば遠距離から一方的にチクチクと攻撃を加え続けられるようなモノなのでしょうか?
中島
先制攻撃を取る手段と思っていただいた方が良いかと思います。撮影すれば怨霊もこちらに気づいて襲ってくるので、一方的に攻撃し続けることはできません。
ズーム自体は、気づかれていない敵にも使うことができますし、射程が伸びるので遠くの敵を撮影しやすいというメリットはあります。ただ、ズームしていると視野が狭くなって怨霊を追いかけづらくなるといったデメリットもあるので、一概にずっとズームしていれば良いということにはならないようにしています。
■~通常~
ズーム自体は、気づかれていない敵にも使うことができますし、射程が伸びるので遠くの敵を撮影しやすいというメリットはあります。ただ、ズームしていると視野が狭くなって怨霊を追いかけづらくなるといったデメリットもあるので、一概にずっとズームしていれば良いということにはならないようにしています。
■~通常~
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■~ズームイン~
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柴田
怨霊も瞬間移動で接近してきたりもしますので、ズームすれば強いというものではありません。状況に応じて使っていただければ。
――そういった怨霊の行動パターンに関しては、難易度によってかなり変わるのでしょうか?
――そういった怨霊の行動パターンに関しては、難易度によってかなり変わるのでしょうか?
中島
そこまでアクション性が強いゲームではないので、極端にバリエーションを増やすといったことではないのですが、難易度に応じて遊び応えがあるようには作っています。
バランス調整は絶賛作業中の部分でして、射影機の強化などは過去作を踏襲しつつも、プレイヤー側の対抗手段というものはそこまで多くないので、今回は新たにお守りという要素もつけさせていただきました。
――具体的にどのような効果となるのでしょうか?
バランス調整は絶賛作業中の部分でして、射影機の強化などは過去作を踏襲しつつも、プレイヤー側の対抗手段というものはそこまで多くないので、今回は新たにお守りという要素もつけさせていただきました。
――具体的にどのような効果となるのでしょうか?
中島
お守りを装備することで、例えば攻撃力や防御力が強くなったり、敵に気づかれづらくなったりします。さまざまな効果のあるお守りを探して、状況に応じて付け替えて試してみるといったところを楽しんでいただければと思います。
――それは射影機のフィルムのように、いつでも付け替えられる感じですか?
――それは射影機のフィルムのように、いつでも付け替えられる感じですか?
柴田
そうですね。メニューを開けば付け替えられます。お守り袋の数に応じて装備できるお守りも増えていきますので、澪が段々強くなっていくという形です。
過去作では“霊石”という収集要素がありましたが、今回、お守りにその霊石を入れることで効果が発揮されるようになっています。霊を倒したり探索したりして霊石を収集していくと、設定がわかるだけでなく、さまざまな効果も付くんです。今回は設定やストーリーも大事ですが、それ以上にゲームとしての遊びが豊かになる方も重視しています。
過去作では“霊石”という収集要素がありましたが、今回、お守りにその霊石を入れることで効果が発揮されるようになっています。霊を倒したり探索したりして霊石を収集していくと、設定がわかるだけでなく、さまざまな効果も付くんです。今回は設定やストーリーも大事ですが、それ以上にゲームとしての遊びが豊かになる方も重視しています。
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――射影機の機能についてもう一点よろしいですか? 新たに追加されたフィルターという機能は『濡鴉ノ巫女』に登場した“影見”のような印象も受けますが、どのような効果なのでしょうか?
柴田
戦闘と探索、目的に応じてフィルターを切り替えることで、射影機に映るモノが変わるといったイメージですね。視界が変わるというのもそうですが、“霊視”フィルターでは過去の幻影を追うという探索のためのもので、そこは“影見”に近いですね。
■~フィルター“射影”~
■~フィルター“射影”~
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■~フィルター“霊視”~
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開発現場での怪奇現象? そしてファンが望む『刺青ノ聲』への想い
――シリーズ恒例の質問になりますが、開発中に何か不穏な出来事などはありましたか?
柴田
そうですね……。テストプレイをしてもらった人の中に「急に足音がするシーンが怖かった」なんて言っている人がいたんですが、それ、演出として足音なんて入れていないんです。
中島
足音がするような演出自体はちょこちょこ入れてはいるんですが、その感想を聞いた場面ではとくに入れてないぞというのがあったりして「何だコレ!?」と(笑)。
柴田
意図しない恐怖演出というか(笑)。
――開発前にお祓いなどは?
――開発前にお祓いなどは?
柴田
まったくしてないです。
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――雑談レベルでお伺いしたいのですが、今回『紅い蝶』がリメイクされるということで、次は私の大好きな『刺青ノ聲』ではないかと、ものすごく期待しています。今後の展開について、何かお話しいただけることはありますか?
柴田
ありがとうございます。私も『刺青ノ聲』が大好きです。要望する声もいただいていますが、まずやはり一番要望の大きい『紅い蝶』をフルリメイクして、今のプレイヤーから見ても面白いと思えるホラーゲームを作りたい。それが今回のチャレンジなんです。
――本作はリメイクとはいえ、ほぼ新作と言っても過言では無いと。そのあたりを強くアピールしてファンを増やして、引いては『刺青ノ聲』の発売に繋げられれば理想的ですよね。
――本作はリメイクとはいえ、ほぼ新作と言っても過言では無いと。そのあたりを強くアピールしてファンを増やして、引いては『刺青ノ聲』の発売に繋げられれば理想的ですよね。
柴田
今回は、すべての要素を見直して作っているので、労力としては本当に新作に近いです。多分、オリジナルを遊んだ方も新鮮にプレイしてもらえると思っています。『刺青ノ聲』は今でも受け入れられると思っていますが、同じくリメイクすることになると、すべて見直すのでたいへんだなと(笑)。
――伺っている限りではプレイフィールなどもかなり今風になっているみたいで楽しみですね。
――伺っている限りではプレイフィールなどもかなり今風になっているみたいで楽しみですね。
柴田
シリーズはもちろん、ほかのリメイク作品と比べても良い操作感になっていると思います。ホラーゲームは操作感が良すぎてプレイヤーが主導権を取れると怖さが半減してしまうので、怖さと操作性のバランスも理想的なものになっています。
中島
そうですね、Team NINJAを知っている方が聞くとアクション性が強くなっているのではと懸念されるかもしれません。ですが、今回はTeam NINJAが持つアクションのノウハウを、ホラーゲームの中でより自然に動けるように、自然に遊べるように、ホラーゲームの没入感を損なわないようにという形で技術を投入しました。
柴田
キャラクターが次にどこに足を着くかなどを計算してモーションをリアルタイムで生成しているので、とても説得力がある動きになっています。
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――それでは最後に、本作を楽しみにしているファンの方へ、一言ずつメッセージをお願いします。
中島
今回、フルリメイクということで、どなたでも遊びやすく、過去作のリメイクというだけではない部分で、しっかりと楽しんでいただけるものになったと考えています。『紅い蝶』の美しく恐ろしい世界を満喫できるように作り込んでいますので、ぜひ期待して待っていていただければと思います。
柴田
私にとっても『紅い蝶』はすごく大事なゲームで、和風ホラーゲームを「こう作れば最後まで遊んでもらえる」とわかった、転換点になったタイトルです。
当時プレイされた方は、その時の体験が美化されているかもしれませんが、今回は今の自分がプレイしても「これは『紅い蝶』だ」と感じられながらもしっかり進化していて、思い出に負けないモノになっています。ぜひもう一度、この新しいシステムと操作感で遊んでほしいと思います。よろしくお願いします。
当時プレイされた方は、その時の体験が美化されているかもしれませんが、今回は今の自分がプレイしても「これは『紅い蝶』だ」と感じられながらもしっかり進化していて、思い出に負けないモノになっています。ぜひもう一度、この新しいシステムと操作感で遊んでほしいと思います。よろしくお願いします。
![[IMAGE]](https://cimg.kgl-systems.io/camion/files/dengeki/57266/abf36d1c4184e107bb16824584e2e33f7.jpg?x=1280)
『零 ~紅い蝶~ REMAKE』製品情報
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タイトル
零 ~紅い蝶~ REMAKE
ジャンル
和風ホラーアドベンチャー
発売日
2026年3月12日(木)
CERO
D
通常版
対応機種
Nintendo Switch 2/PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam
※Xbox Series X|S/Steamはダウンロード版のみ
価格
6,380円(税込)
特典
■早期購入特典(パッケージ版/ダウンロード版)
「お守り・怨」
「牡丹の髪飾り(紅緋)」
「牡丹の髪飾り(二藍)」
「着物(赤・牡丹)」
「着物(黒・彼岸花)」
※パッケージ版・ダウンロード版共通の特典です。
※後日または無料配信する場合があります。あらかじめご了承ください。
※パッケージ版は初回生産分、ダウンロード版は2026年3月25日(水)までにご購入いただいた場合に早期購入特典が付属します。
■プレオーダー特典(ダウンロード版)
「お守り・霊」
「猫耳カチューシャ(黒)」
「猫耳カチューシャ(白)」
「紅い蝶・繭」
「紅い蝶・澪」
※ダウンロード版にのみ付属します。
※後日または無料配信する場合があります。あらかじめご了承ください。
※プレオーダー特典を入手するには、発売日までに予約が完了している必要があります。
※プレオーダー特典にも早期購入特典が付属します。
Digital Deluxe Edition
対応機種
Nintendo Switch 2/PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam
価格
8,580円(税込)
商品構成
■オリジナルサウンドトラック
■デジタルアートブック
■Digital Deluxe特典セット
「お守り・特」
「レースの手袋(黒)」
「レースの手袋(白)」
「和風ゴシックドレス(右翅)」
「和風ゴシックドレス(左翅)」
特典
■早期購入特典(ダウンロード版)
「お守り・怨」
「牡丹の髪飾り(紅緋)」
「牡丹の髪飾り(二藍)」
「着物(赤・牡丹)」
「着物(黒・彼岸花)」
※パッケージ版・ダウンロード版共通の特典です。
※後日有料または無料配信する場合があります。あらかじめご了承ください。
※パッケージ版は初回生産分、ダウンロード版は2026年3月25日(水)までにご購入いただいた場合に早期購入特典が付属します。
■プレオーダー特典(ダウンロード版)
「お守り・霊」
「猫耳カチューシャ(黒)」
「猫耳カチューシャ(白)」
「紅い蝶・繭」
「紅い蝶・澪」
※ダウンロード版にのみ付属します。
※後日有料または無料配信する場合があります。あらかじめご了承ください。
※プレオーダー特典を入手するには、発売日までに予約が完了している必要があります。
※プレオーダー特典にも早期購入特典が付属します。
Digital Deluxe Upgrade
対応機種
Nintendo Switch 2/PlayStation 5/Xbox Series X|S/Steam
価格
2,420円(税込)
商品構成
■オリジナルサウンドトラック
■デジタルアートブック
■Digital Deluxe特典セット
「お守り・特」
「レースの手袋(黒)」
「レースの手袋(白)」
「和風ゴシックドレス(右翅)」
「和風ゴシックドレス(左翅)」
※『零 ~月蝕の仮面~ Digital Deluxe Edition』のコンテンツと同様になります。重複購入にお気をつけください。
プレミアムボックス
対応機種
Nintendo Switch 2/PlayStation 5/Windows(Steam)
価格
12,100円(税込)
商品構成
■ゲームソフト
■書き下ろし小説入り公式設定資料集 「皆神村秘祭録/約束の消えた森」
■血や霊が光る!蓄光ポストカード5枚セット
■澪と繭の蝶型アクリルキーホルダー
※同梱物の内容および名称は予告なく変更する場合があります。
特典
■早期購入特典(パッケージ版)
「お守り・怨」
「牡丹の髪飾り(紅緋)」
「牡丹の髪飾り(二藍)」
「着物(赤・牡丹)」
「着物(黒・彼岸花)」
※パッケージ版・ダウンロード版共通の特典です。
※後日有料または無料配信する場合があります。あらかじめご了承ください。
※パッケージ版は初回生産分、ダウンロード版は2026年3月25日(水)までにご購入いただいた場合に早期購入特典が付属します。
備考
プレミアムボックス(ゲームソフトなしグッズのみ)同時発売
価格
5,720円(税込)
内容
■書き下ろし小説入り公式設定資料集 「皆神村秘祭録/約束の消えた森」
■血や霊が光る!蓄光ポストカード5枚セット
■澪と繭の蝶型アクリルキーホルダー
※同梱物の内容および名称は予告なく変更する場合があります。
スペシャルコレクションボックス
対応機種
Nintendo Switch 2/PlayStation 5/Windows(Steam)
価格
23,100円(税込)
商品構成
■ゲームソフト
■書き下ろし小説入り公式設定資料集 「皆神村秘祭録/約束の消えた森」
■血や霊が光る!蓄光ポストカード5枚セット
■澪と繭の蝶型アクリルキーホルダー
■零 ~紅い蝶~ REMAKE キービジュアル LEDアートボード
■御札がぎっしり れいかん!?フェイスタオル
※同梱物の内容および名称は予告なく変更する場合があります。
特典
■早期購入特典(パッケージ版)
「お守り・怨」
「牡丹の髪飾り(紅緋)」
「牡丹の髪飾り(二藍)」
「着物(赤・牡丹)」
「着物(黒・彼岸花)」
※パッケージ版・ダウンロード版共通の特典です。
※後日有料または無料配信する場合があります。あらかじめご了承ください。
※パッケージ版は初回生産分、ダウンロード版は2026年3月25日(水)までにご購入いただいた場合に早期購入特典が付属します。
備考
スペシャルコレクションボックス(ゲームソフトなしグッズのみ)同時発売
価格
16,720円(税込)
内容
■書き下ろし小説入り公式設定資料集 「皆神村秘祭録/約束の消えた森」
■血や霊が光る!蓄光ポストカード5枚セット
■澪と繭の蝶型アクリルキーホルダー
■零 ~紅い蝶~ REMAKE キービジュアル LEDアートボード
■御札がぎっしり れいかん!?フェイスタオル
※同梱物の内容および名称は予告なく変更する場合があります。