
2026年1月13日に突如発表された『イナズマイレブン クロス』(2026年6月9日配信予定)。『イナズマイレブン 英雄たちのヴィクトリーロード』の開発と並行して進められていたというこのタイトルは、スマートフォン向けの運営型ゲームとして、シリーズの生みの親である日野晃博氏が代表を務めるレベルファイブと、Aimingが共同開発した作品です。
気軽に遊べるゲームシステム、過去シリーズのキャラクターたちが本来とは違う姿で登場するIFのストーリー、など、これまでのシリーズとは異なるアプローチで生まれた本作について、本シリーズの企画・シナリオ・プロデュースを手がける日野晃博さんにたっぷりと語っていただきました。
気軽に遊べるゲームシステム、過去シリーズのキャラクターたちが本来とは違う姿で登場するIFのストーリー、など、これまでのシリーズとは異なるアプローチで生まれた本作について、本シリーズの企画・シナリオ・プロデュースを手がける日野晃博さんにたっぷりと語っていただきました。

――2026年1月13日に発表された『イナズマイレブン クロス』ですが、『英雄たちのヴィクトリーロード』と同時進行で開発されていたのでしょうか? どのようなコンセプトで生まれた作品なのか教えてください。
日野
『イナズマイレブン』のスマホゲームを世に送り出したいという気持ちはずっと持っていました。ただ僕らはスマホゲームの専門ではないのでAimingさんと共同開発をすることにしました。
これまでレベルファイブはいろいろなスマホゲームを作ろうと挑戦してきましたが、しっかり軌道に乗っているのは『妖怪ウォッチ ぷにぷに』や『二ノ国:Cross Worlds』のようにパートナーさんと協力して運営していたり、しっかり開発の協力体制を取って、それぞれの得意分野を生かしているパターンでした。
これまでレベルファイブはいろいろなスマホゲームを作ろうと挑戦してきましたが、しっかり軌道に乗っているのは『妖怪ウォッチ ぷにぷに』や『二ノ国:Cross Worlds』のようにパートナーさんと協力して運営していたり、しっかり開発の協力体制を取って、それぞれの得意分野を生かしているパターンでした。

そのため、今回もスマホゲームのスキルをしっかり持った人たちと組むことにしたんです。Aimingさんは『イナズマイレブン』シリーズへの愛を持っている方々ばかりなので、一緒に組んで作れることになったことは本当にうれしく、しっかりと成功させたいと思っています。
――Aimingさんと共同開発という形ですが、実際に組んでみてのご感想はいかがですか? 世界観の部分はレベルファイブさんが作り、ゲームの部分や運営の部分は、ノウハウのあるAimingさんにお任せするような形だったのでしょうか?
――Aimingさんと共同開発という形ですが、実際に組んでみてのご感想はいかがですか? 世界観の部分はレベルファイブさんが作り、ゲームの部分や運営の部分は、ノウハウのあるAimingさんにお任せするような形だったのでしょうか?
日野
ゲームはチームで考えることもたくさんあり、僕らも世界観だけでなくアート面など様々な面で対応しています。そのため、役割分担を「ここまではうち、こっちはそちら」とは決めていません。
アートもAimingさんがやっているものもあれば、うちがやっているものもあったり、どっちがどっちというわけではなく、いろいろな部分で協力しながら作っているイメージです。とはいえ、やはり本質的なスマホゲームを作っていく運営やノウハウの部分は、Aimingさんを信頼してこちらもしっかりと勉強させてもらっています。
――今回はスマートフォンゲームということで1試合を短くするといったプラットフォームに合わせた最適化もあったと思いますが、本作を制作するにあたってレベルファイブさんとAimingさんで、どういった部分で意見が分かれましたか?
アートもAimingさんがやっているものもあれば、うちがやっているものもあったり、どっちがどっちというわけではなく、いろいろな部分で協力しながら作っているイメージです。とはいえ、やはり本質的なスマホゲームを作っていく運営やノウハウの部分は、Aimingさんを信頼してこちらもしっかりと勉強させてもらっています。
――今回はスマートフォンゲームということで1試合を短くするといったプラットフォームに合わせた最適化もあったと思いますが、本作を制作するにあたってレベルファイブさんとAimingさんで、どういった部分で意見が分かれましたか?
日野
難航したのはシナリオの部分です。『イナズマイレブン』として抑えなきゃいけない肝みたいなところがあって、そこの部分に関してAimingさんとかなりすり合わせをしました。そのなかで『イナズマイレブン』のこれまでのストーリーをそのままやるということではなく、スマホゲームに合ったストーリーを構築するというものになりました。

従来の『イナズマイレブン』シリーズはシリアスな部分も多いのですが、本作はニコニコしながら遊べる楽しい雰囲気のものを重視しました。ゲームシステム的にも対戦のようなものもありますが、自分のペースでキャラクターを愛でられるような作品に仕上げていきます。
誰かに勝たなければいけないというプレッシャーなどをなくして、毎日楽しくプレイできるような作品にしますなっています。ガッツリと腰を据えてやり込むような『ヴィクトリーロード』と差別化していきたいですね。
誰かに勝たなければいけないというプレッシャーなどをなくして、毎日楽しくプレイできるような作品にしますなっています。ガッツリと腰を据えてやり込むような『ヴィクトリーロード』と差別化していきたいですね。

『ヴィクトリーロード』が難しいと感じた人にも、もっと手軽に遊べる場を
――本作は誰でも簡単にプレイでき、スキマ時間でも遊べるところが特徴かと思います。最初からスマホゲームでの展開を考えてスタートした企画だったのでしょうか?
日野
そうですね。『クロス』は『ヴィクトリーロード』との差別化という意味で、『ヴィクトリーロード』が難しくて大変だと思った人たちにとっても、もっと手軽に遊べる作品にしたいという思いがありました。気楽に『イナズマイレブン』の世界に浸れるというのが、本作の存在する意義かなと思っています。

――電車の待ち時間などにプレイするイメージでしょうか。
日野
まさにそうですね。まぁ、家で遊んでいただいてもそれはそれでぜんぜん構わないのですが(笑)。本作は放置しているときでも報酬がもらえるので、気楽に遊んで、やりたくないときはやらなくてもいいし、空いている時間にちょっとだけゲームを進めるような感覚で遊んでもらいたいですね。
『ヴィクトリーロード』は本格的なゲームとして作っており、勝利の達成感を味わって欲しい作品ですが、『クロス』はもっと楽な気持ちで、好きなキャラクターを愛でながら遊べるゲームにしています。
『ヴィクトリーロード』は本格的なゲームとして作っており、勝利の達成感を味わって欲しい作品ですが、『クロス』はもっと楽な気持ちで、好きなキャラクターを愛でながら遊べるゲームにしています。

――シリーズの『1』~『3』の円堂守時代のストーリーにした理由を教えてください。特に『3』の世界への挑戦!!編から始まるというのは意外でした。
日野
6月には、いわゆる世界的なサッカーイベントがありますよね。その6月のサッカーイベントで日本中がサッカーへの気持ちが高まっているなか、『イナズマイレブン』も世界大会、『3』のインターナショナルの話とそこが連動して盛り上がってほしいという気持ちがあります。
リリースされる時期を考えたときに、世界と戦う部分の『イナズマイレブン』のお話と連動するのがいいだろうと。
――なるほど。現実のサッカーの盛り上がりとリンクさせたわけですね。そういえばニンテンドーDSで『3』が発売されたときもリアルのサッカーが盛り上がっていた時期でした。『2』で宇宙を舞台にしたあと、『3』が世界だったので、「どういう順番!?」と驚いた記憶があります(笑)。
リリースされる時期を考えたときに、世界と戦う部分の『イナズマイレブン』のお話と連動するのがいいだろうと。
――なるほど。現実のサッカーの盛り上がりとリンクさせたわけですね。そういえばニンテンドーDSで『3』が発売されたときもリアルのサッカーが盛り上がっていた時期でした。『2』で宇宙を舞台にしたあと、『3』が世界だったので、「どういう順番!?」と驚いた記憶があります(笑)。
日野
あぁ、言われてみれば確かに(笑)。
――新主人公の汐沢陽はどのようなキャラクターなのでしょうか? 監督が主人公というのは笹波雲明に次いで2人目となりますが、雲明との違いを教えてください。
――新主人公の汐沢陽はどのようなキャラクターなのでしょうか? 監督が主人公というのは笹波雲明に次いで2人目となりますが、雲明との違いを教えてください。
日野
今回のゲームが自分で選手を動かして操作するという遊び方ではないんです。ある程度操作はできるのですが、どちらかというと、その試合を見て指示する人であり、監督という役割が自然かなと思いました。

雲明が『ヴィクトリーロード』の主人公として存在しているなかで、『クロス』でも彼を主人公にすることは違うなと考えました。また別の主人公で、もうひとつの『イナズマイレブン』の物語としてちゃんと作るべきだろうと考え、開発チームと一緒に主人公像を作っていった感じです。性格の面は雲明とはだいぶ違いますね。
――システムありきで主人公像を考えていったということでしょうか?
――システムありきで主人公像を考えていったということでしょうか?
日野
そうですね。物語を先に作ってそれに合ったシステムを作るというよりも、今回はシステムのおもしろさを生かすストーリーラインを考えていくという順番でした。
――『イナズマイレブン』は魅力的な主人公が多いですが、今回の汐沢陽はどんなキャラクターで、どのように成長していくのでしょうか?
――『イナズマイレブン』は魅力的な主人公が多いですが、今回の汐沢陽はどんなキャラクターで、どのように成長していくのでしょうか?
日野
主人公がどうなっていくかはストーリーのネタバレになってしまうので伏せさせていただきますが、陽はプレイヤーと一緒に同じ目線で成長していく感じになっています。本作は『イナズマイレブン』ファンからするとよく知っているキャラクターたちが予想しない状態になって出てくるのが醍醐味ですが、それに対して主人公とプレイヤーが一緒に驚くような内容にしています。

――ストーリーのキーマンとなりそうな主人公の弟・カナタについて教えてください。
日野
後半の仕掛けは決まってはいるんですが、今話すとネタバレが過ぎることになるので秘密で(笑)。ただ、カナタの物語が区切りを迎えるところに関してはしっかり構想がありますし、その後も次のストーリーに続いていく仕組みを考えています。シリーズで例えるなら、『1』で世宇子中を倒すところまでのストーリーの予定があるけれど、それ以降の『2』でエイリア学園が来る展開はこれから……という状態です。
――ヒロインのリンについても教えていただけますか?
――ヒロインのリンについても教えていただけますか?
日野
ひとことで言うと“不思議ちゃん”みたいな女の子です。ただ、その性格にも意味があり、物語を進めていくことで彼女がおかしな発言をする理由も少しずつ分かっていく形になっています。

――キービジュアル公開時に豪炎寺が帝国にいることが話題になりましたが、この反応は予想通りでしたか?
日野
豪炎寺が帝国のユニフォームを着ていれば、ざわつくだろうなと思っていました(笑)。今回はIFの物語が見どころとなっており、ネームバリューの高い選手が最初は仲間ではない状態で出てきて、彼らが元の状態に戻って仲間に加わっていくまでが注目のポイントになっています。

――豪炎寺以外にも、本来とは違う状態で登場するキャラクターはいるのでしょうか?
日野
はい。もちろんあります。豪炎寺が敵に回ることをはじめ、そういったIFがたくさん楽しめるのが今回の『クロス』の魅力です。たとえば吹雪士郎と基山ヒロトは海賊船に乗ってやってくる海賊として登場します(笑)。


――闇堕ちどころかコスプレまで!
日野
闇堕ちとコスプレの両方が楽しめます(笑)。そのため、今回のゲームは過去のキャラクターたちを知っている人たちからすると、違う一面が見られて楽しいと思います。
――『イナズマイレブン』シリーズのおもしろさは、同じキャラクターでもいろいろな年代だったり所属だったりのパターンがいるところで、同一人物であっても別選手扱いで同じチームとして試合に出場できるような自由さにもあるのかなと思っています。今回もそのシステムが踏襲されているんですね。
――『イナズマイレブン』シリーズのおもしろさは、同じキャラクターでもいろいろな年代だったり所属だったりのパターンがいるところで、同一人物であっても別選手扱いで同じチームとして試合に出場できるような自由さにもあるのかなと思っています。今回もそのシステムが踏襲されているんですね。
日野
本編でも『アレスの天秤』をはじめいろいろなパラレルワールドを題材にしてきましたが、今回はそのパラレルワールドを逆手に取るような仕組みにしています。パラレルワールドとして登場したキャラクターたちを助けて、自分たちの知っているキャラクターたちに戻すような流れなので、原作ファンにとってはアツいのではないかと思います。
――闇堕ち姿やコスプレ姿のキャラクターを使うことはできるのでしょうか?
――闇堕ち姿やコスプレ姿のキャラクターを使うことはできるのでしょうか?
日野
リリース時には使えないです。ただユーザーさんからの要望が多ければ対応することになるかなと思います。運営型ゲームの良さは、リリース後にいろいろなことを調整できたりとか、ユーザーさんの意見を参考に次の動きを決められるところかなと思っているので楽しみにしてもらえればと。

円堂守の時代だけでなく、次の世代である松風天馬も登場!
――松風天馬や稲森明日人、笹波雲明といったほかの主人公は登場しますか?
日野
天馬は確定で出ます。本作はシリーズを跨いだ“お祭り感”が魅力のひとつなので、ファンのみなさんにとってもサプライズとして楽しんでもらえるんじゃないかなと思っています。
――天馬が登場するということは化身やソウルといったシステムも登場するのでしょうか?
――天馬が登場するということは化身やソウルといったシステムも登場するのでしょうか?
日野
リリース時は入っていませんが、天馬たちを登場させるのであれば化身も入れたいです。また、『クロス』のIF展開であるからこそ、これまで化身を使っていなかったキャラクターが化身使いになるような解釈もありえます。もともと化身を持っているキャラクターが化身を使うというのが基本にはなりますが、それ以外の可能性もあるので楽しみにして欲しいですね。
――『イナズマイレブン』はフットボールフロンティアを優勝したあとに宇宙人が襲来する『2』と、宇宙人が攻めてこない『アレスの天秤』のふたつの未来に分岐しますが、『クロス』は『2』のほうのストーリーがベースになりますか?
――『イナズマイレブン』はフットボールフロンティアを優勝したあとに宇宙人が襲来する『2』と、宇宙人が攻めてこない『アレスの天秤』のふたつの未来に分岐しますが、『クロス』は『2』のほうのストーリーがベースになりますか?
日野
そうですね。本来の過去シリーズのルートがベースにはなっています。ただ、今回『クロス』を遊んでいただくと分かるのですが、『1』が終わった状態で円堂くんたちが最初に現れて、主人公たちはすでに世界大会まで進んでいる時間軸になったりしているので、いろいろと複雑です。
数々のパラレルワールドから様々な状況の人たちが出てくるので期待していてください。
数々のパラレルワールドから様々な状況の人たちが出てくるので期待していてください。

――パラレルワールドの設定を逆手に取った物語というわけですね。
日野
そうですね。『アレスの天秤』の設定のキャラクターが出てくることもサービスが続けばあり得ると思うので、ぜひ応援していただければと。
――CBTでは響木監督や影山、久遠道也なども監督として設定できましたが、監督のキャラクターはほかにもいますか?
――CBTでは響木監督や影山、久遠道也なども監督として設定できましたが、監督のキャラクターはほかにもいますか?
日野
はい。監督は、そのチームの顔だと思うので、チームと監督をセットで出していきたいという感じでやっています。響木監督は早い段階で出てきますね。
――システム面についてお聞かせください。実際にプレイをさせていただいて『イナズマイレブン』シリーズならではのド派手な必殺技がスマートフォンというデバイスの制約のなかで、しっかりと再現されていて驚きました。ここはこだわったポイントでしょうか?
――システム面についてお聞かせください。実際にプレイをさせていただいて『イナズマイレブン』シリーズならではのド派手な必殺技がスマートフォンというデバイスの制約のなかで、しっかりと再現されていて驚きました。ここはこだわったポイントでしょうか?
日野
本作のポイントとして『イナズマイレブン』ファンのみなさんにそれぞれが推しているキャラクターが活躍しているところをたくさん見てもらいたいものがあります。そのため、必殺技もAimingさんにしっかり再現してもらっており、素晴らしい出来栄えになっています。
――縦画面の必殺技はキャラクターがよりアップになるようなアングルになっていて迫力がありますね。ファイアトルネードひとつを取ってみても、元の必殺技の迫力がちゃんと再現されているなと思います。スマホだと主観視点的な感じでより迫力が出るというのもあるのかなと。
――縦画面の必殺技はキャラクターがよりアップになるようなアングルになっていて迫力がありますね。ファイアトルネードひとつを取ってみても、元の必殺技の迫力がちゃんと再現されているなと思います。スマホだと主観視点的な感じでより迫力が出るというのもあるのかなと。

日野
左右が切れてしまうので必殺技を表現するのは難しいと思っていたのですが、逆に縦は広いので見栄えのある演出ができますね。
――昨今は演出をカットして試合の結果だけを見るみたいなモードなども多いと思いますが、本作はダイジェストでもしっかり試合内容が分かるんですね。
――昨今は演出をカットして試合の結果だけを見るみたいなモードなども多いと思いますが、本作はダイジェストでもしっかり試合内容が分かるんですね。
日野
ここは制作チームでもかなり議論した部分です。必殺技を撃ったときの攻防が1回ダイジェストにあるだけで、「このキャラクターを使っていて良かった」というプレイヤーの思いに繋がると思いました。キャラクターへの愛着がまったく変わってくるので、試合で活躍しているところはしっかり見せたいなと。

――本作はオート機能が優秀だなと感じたのですが、オートと手動でプレイした場合、どちらが有利になりますか?
日野
初心者向けにはオートのほうが断然扱いやすいように設計してあります。上級者になってきたとき、キャラクターのパッシブを使用するポイントなどを見極めるようになると手動のほうが強くなるようなバランスです。
ただ、基本はオートで遊んでいただきたい気持ちで作っています。手動じゃないと結果が倍ぐらい変わるバランスだとしたら誰もオートでプレイしなくなってしまうので、それは違うかなと。あくまでオートで快適に遊べるようなゲームを目指して作っています。
――仲間にできる選手はどれくらいいますか?
ただ、基本はオートで遊んでいただきたい気持ちで作っています。手動じゃないと結果が倍ぐらい変わるバランスだとしたら誰もオートでプレイしなくなってしまうので、それは違うかなと。あくまでオートで快適に遊べるようなゲームを目指して作っています。
――仲間にできる選手はどれくらいいますか?
日野
1か月とか2か月で終わるようなゲームではないので、ゆっくりとキャラクターが徐々に増えていく形です。「来月はあのキャラクターが来るらしいぞ!」という感じで楽しんでいただきたいです。
メインストーリー上にはこれまでのメインキャラクターが大体登場しますが、そのユニットは引いてもらわないといけないという構造です。普通のコンシューマーゲームだと、魅力的なキャラクターが出てきてドラマチックな物語を経て仲間になるというところが、今回はガチャで手に入れてくださいという形になります。
メインストーリー上にはこれまでのメインキャラクターが大体登場しますが、そのユニットは引いてもらわないといけないという構造です。普通のコンシューマーゲームだと、魅力的なキャラクターが出てきてドラマチックな物語を経て仲間になるというところが、今回はガチャで手に入れてくださいという形になります。

――基本無料ゲームである以上はどこかで収益を生まなければいけないので仕方が無いのかなと思います。スマートフォンゲームの基本構造ですし、ユーザーさんは受け入れてくれるのではないかと思います。
日野
ありがとうございます。無料ゲームとして提供される以上、ガチャによる収益化というのはビジネスとしてやむを得ない部分はあります。ただ、その設計においては一定の配慮をしていて、人脈ボードというシステムによって、チームを強くしていけば無料でも仲間を増やすことができます。また、序盤はストーリーを進めるだけでも仲間が増えやすくなるようにしています。

――必殺技の実装方針について教えてください。既存技とオリジナル技のバランスはどのように考えていますか?
日野
基本的にはシリーズの必殺技を優先して対応していきたいと思っています。そのうえで、シナリオに合わせて一部オリジナルの必殺技を用意していく考えで進めています。例えば“インフェルノペンギン”は、豪炎寺が帝国にいるというシチュエーションから生まれた技です。ストーリーのシチュエーションに合わせて技を考えることが多いです。

――化身やソウルなどの派手な演出はスマートフォンで再現可能なのでしょうか?
日野
『イナズマイレブン』はシリーズが長い作品なので、先々のシステムなどももちろん検討や研究はしています。長く続いたら化身を出す必要があるので対応すると決めた機種で動くように調整していきます。

――メインストーリー以外のやり込み要素を教えてください。
日野
“人脈ボード”はひとりでチマチマとやり込めますし、いわゆる放置ゲー的な要素もきちんとあります。また、自分のドリームチームを作り上げるという遊び方もありますね。いろんなモードに運営型ゲームのやり込み要素が各所にあるので、そこをいろいろと遊び続けていただけるといいなと思っています。
――メインストーリー以外に期間限定のイベントストーリーもあるようですが、どのようなストーリーが実装される予定ですか?
――メインストーリー以外に期間限定のイベントストーリーもあるようですが、どのようなストーリーが実装される予定ですか?
日野
メインストーリーと同様に明るいイベントシナリオを実装していきたいと考えています。たとえばメインストーリーに登場する海賊姿の吹雪士郎くんと基山ヒロトくんのように、本編では見られないシチュエーションをイベントでも展開していきたいです。ユーザーのみなさんの反応次第で、キャラクターのバリエーションがさらに増えていく可能性もあると考えています。
――これまでの『イナズマイレブン』シリーズはゲームを完成させてからリリースするという形でしたが、今回は運営型ゲームです。開発・シナリオの作り方として、どういった違いがありましたか?
――これまでの『イナズマイレブン』シリーズはゲームを完成させてからリリースするという形でしたが、今回は運営型ゲームです。開発・シナリオの作り方として、どういった違いがありましたか?
日野
これは初めての経験でした。全体の構想はありつつも、週刊少年漫画ってこんな感じなんだろうなと思いながらシナリオを構築していきました。ユーザーさんの反応を見てシナリオの方向を柔軟に変えることはできますが、作っておいた伏線がしっかりつながるようにしなければいけないので、そこは注意しながら作っていきます。

――完成させて出すというコンシューマーゲームの作り方とは根本的に違いますね。
日野
大変ですが、おもしろいところもあります。連載的に続けるが故の熱量だったりユーザーさんの反応を見ながら調整できたりというのは、運営型のおもしろさかなとも思います。海賊になった吹雪くんとヒロトくんの評判が良ければ、もっといろいろなコスプレ姿で出てくるかもしれません(笑)。
――ほかのIPとのコラボの計画はありますか?
――ほかのIPとのコラボの計画はありますか?
日野
レベルファイブの作品だったらいつでもできます(笑)。うちのコンテンツとは別のコラボをするかもしれないですし、そのあたりは運営型ゲームなので、ユーザーさんは期待しながら待っていていただければと。
――『英雄たちのヴィクトリーロード』から始まり、今回の『イナズマイレブン クロス』、そして『イナズマイレブンRE』とシリーズが再び盛り上がっています。改めて日野さんにとって『イナズマイレブン』とはなんなのか、シリーズの今後の目標や野望についてお聞かせください。
――『英雄たちのヴィクトリーロード』から始まり、今回の『イナズマイレブン クロス』、そして『イナズマイレブンRE』とシリーズが再び盛り上がっています。改めて日野さんにとって『イナズマイレブン』とはなんなのか、シリーズの今後の目標や野望についてお聞かせください。
日野
『イナズマイレブン』は僕らにとっては最初のクロスメディアタイトルでした。『妖怪ウォッチ』などもあり、レベルファイブはクロスメディアが得意な会社だと思われることが多いと思いますが、いちばん最初にクロスメディアを始めたのは『イナズマイレブン』なんです。いろいろなところと連携してコンテンツを育てていくということの走りでした。今回もスマホゲームに詳しい開発のメンバーとしっかりと向き合って、『イナズマイレブン』の新しいものができるといいなと思っています。
『イナズマイレブン』はいろんな人たちと僕らをつないでくれるコンテンツです。さまざまなクリエイターさんとも『イナズマイレブン』のおかげで出会えましたし、そういう方々から学んだことも非常に多いです。『イナズマイレブン』には“絆”という言葉が出てきますが、まさにこうしていろいろなクリエイターたちと絆を築かせてくれたタイトルです。
――最後に、配信を楽しみにしているファンにひとことお願いします。
『イナズマイレブン』はいろんな人たちと僕らをつないでくれるコンテンツです。さまざまなクリエイターさんとも『イナズマイレブン』のおかげで出会えましたし、そういう方々から学んだことも非常に多いです。『イナズマイレブン』には“絆”という言葉が出てきますが、まさにこうしていろいろなクリエイターたちと絆を築かせてくれたタイトルです。
――最後に、配信を楽しみにしているファンにひとことお願いします。
日野
『クロス』はユーザーさんが長く『イナズマイレブン』のキャラクターと一緒にいられるようなタイトルになっています。遊び終わったらそこで終わり、というのが普通のコンシューマーゲームですが、好きなキャラクターたちと少しずつ更新されていくゲームを楽しみにしながら、ずっと一緒にいられる『イナズマイレブン』になります。
これから『イナズマイレブン』はスマホゲーム以外の展開もいろいろとやっていきますが、この『イナズマイレブン クロス』は、“いつもあなたの隣にいる『イナズマイレブン』”なので、末永く愛してくださるとうれしいです。
これから『イナズマイレブン』はスマホゲーム以外の展開もいろいろとやっていきますが、この『イナズマイレブン クロス』は、“いつもあなたの隣にいる『イナズマイレブン』”なので、末永く愛してくださるとうれしいです。
