PS5/Xbox Series X/PC(Steam)で10月2日に発売予定のドラマティックフライトシューティング『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE(エースコンバット8 ウイングス・オブ・シーヴ)』。そのキーマン2人へのインタビューを掲載します。

メディア合同形式で行われたこちらのインタビュー。答えていただいたのは、『エースコンバット』シリーズブランドディレクターの河野一聡氏と、『エースコンバット8』プロデューサーを務める下元学氏です。
河野一聡氏:アートディレクターを経て、本格的に『エースコンバット』シリーズに参加し、『エースコンバット5』で初のディレクターとして参加。現在は『エースコンバット』シリーズブランドディレクターとしてシリーズ全体を統括している。
下元学氏:『エースコンバット8』プロデューサー。『エースコンバット7』ではプロデューサーとして開発を牽引。ブランドディレクターの河野一聡氏らと共に“PROJECT ACES”の主要メンバーとして数々のイベントにも登壇する。
索引
閉じる『エースコンバット8』ではプレイスタイルによって敵のやられ方がガラリと変わるダメージ設計に!
――試遊時は、高度や自機の状況を直感的に捉えられる感覚に驚きました。
下元
そう言っていただけると嬉しいです。従来の作品では画面上の“高度計”をしっかり注視しないと正確な高度や状況を把握しづらかったのですが、これはゲームのプレイに相当慣れたプレイヤーでないと難しかったんです。
今作では、より直感的に自分が飛んでいる高さを“感じ取る”ことができるようになっています。これは、新しくシリーズに入ってきてくださる初心者の皆様にとっても、非常に優しい調整になったのではないかと考えています。
――メカニクス(ゲームシステム)の面でも、設計が大きく見直されているとお聞きしました。
今作では、より直感的に自分が飛んでいる高さを“感じ取る”ことができるようになっています。これは、新しくシリーズに入ってきてくださる初心者の皆様にとっても、非常に優しい調整になったのではないかと考えています。
――メカニクス(ゲームシステム)の面でも、設計が大きく見直されているとお聞きしました。
河野
そうですね。メカニクス、特にダメージ周りの設計に関しては、これまでのシリーズからかなり大きく変えています。これまでの作品では、ある程度プレイヤーの皆様に“ゲーム側の都合”を忖度(そんたく)してプレイしてもらっている部分がありました。たとえば「コンテナ(特定のパーツや部位)が点いているところはダメージが入るから狙ってください。でも、コンテナが点いていないところに関しては無敵なのでダメージは入りません」というような、ゲーム的な割り切った作り方をしていたんです。
しかし今世代において、自由に敵と戦ってもらうというコンセプトを考えた時、それはもう時代遅れだと感じました。そこで、ダメージ周りの設計をすべて見直したんです。
しかし今世代において、自由に敵と戦ってもらうというコンセプトを考えた時、それはもう時代遅れだと感じました。そこで、ダメージ周りの設計をすべて見直したんです。

――具体的にはどのように変わったのでしょうか?
河野
大型機と戦ってもらうと一番よくわかるのですが、今作ではコンテナのない部分に機関砲を撃ち込んでも、本体にしっかりとダメージが蓄積されるようになっています。さらに、大型機に搭載されている対空砲(AA)や垂直ミサイル発射機(VLS)などの兵装を破壊すると、その部分が爆発した“範囲ダメージ”が機体本体に誘爆し、追加ダメージとして入る仕組みになっています。
プレイスタイルによって、敵の撃破方法や、やられ方がガラリと変わる。そんなダメージ設計にしました。プレイフィール自体の心地よさは変えていないので、今まで通りコンテナを狙ってターゲットを全滅させるクリア方法もできますが、場面によっては機関砲を使って一気に本体にダメージを与え、最速で撃破するといったことも可能です。裏側の設計を新しくしたことで、戦い方の自由度が大きく広がっています。
プレイスタイルによって、敵の撃破方法や、やられ方がガラリと変わる。そんなダメージ設計にしました。プレイフィール自体の心地よさは変えていないので、今まで通りコンテナを狙ってターゲットを全滅させるクリア方法もできますが、場面によっては機関砲を使って一気に本体にダメージを与え、最速で撃破するといったことも可能です。裏側の設計を新しくしたことで、戦い方の自由度が大きく広がっています。
一人称採用で仲間たちと同じ目線で英雄体験を味わえる
――本作のジャンル名は“ドラマティックフライトシューティング”となっています。この名称に込められた意図を教えてください。
下元
前作『エースコンバット7』のセールスが非常に好調で、世界中で多くの方に手に取っていただけました。その中で、実際に購入してくださったユーザーの皆様の声を調査していくうちに、あることに気づかされたんです。特に海外のユーザーを中心に、「フライトシューティングというから、ただ飛行機を操作して撃ち合うだけのゲームだと思っていたら、まさかこんなに深いストーリーがあるとは思わなかった」というご意見を多くいただきました。
我々にとっては当たり前でも、言葉の響きだけでは物語性があることが伝わっていなかった。そこで今作では、エースコンバットの最大の魅力である“プレイヤー自身が英雄になっていく体験”や物語性の深さをストレートに伝えるため、あえてジャンル名の頭に“ドラマティック”という言葉を冠することにしました。
我々にとっては当たり前でも、言葉の響きだけでは物語性があることが伝わっていなかった。そこで今作では、エースコンバットの最大の魅力である“プレイヤー自身が英雄になっていく体験”や物語性の深さをストレートに伝えるため、あえてジャンル名の頭に“ドラマティック”という言葉を冠することにしました。

――ストーリーモードで“一人称視点(ファーストパーソン)”を軸に採用した理由をお聞かせください。
河野
“自分自身がエースパイロットになっていく”という根底のコンセプトはこれまでと変わりませんし、インゲーム(戦闘中)のプレイにおいてその体験を提供できる自負はありました。
ただ、ストーリーを追っていく“シネマシーン”を振り返った時、これまでは常に三人称視点(客観視点)で、自分がどこにいるのかが少し曖昧なまま物語が進んでいくことに、僕自身ずっと疑問を持っていたんです。
そこで今回は一人称視点にすることで、“あなた=プレイヤー”がモニターの向こう側の世界にしっかりと降り立ち、仲間たちと同じ地面に立ち、同じ目線で会話をします。そして空に上がれば、一緒の戦闘機に乗って戦っていく。その一体感を何よりも大事にしたいと考えました。
もちろん、すべてが一人称というわけではなく、三人称視点とも上手く織り交ぜた形にしています。一人称視点だからこそ深く突き刺さる“出会い”や、今作ならではの数々の仕掛けを用意していますので、楽しみにしていてください。
――前作や過去のシリーズ作品とのストーリー的な繋がりはあるのでしょうか。
ただ、ストーリーを追っていく“シネマシーン”を振り返った時、これまでは常に三人称視点(客観視点)で、自分がどこにいるのかが少し曖昧なまま物語が進んでいくことに、僕自身ずっと疑問を持っていたんです。
そこで今回は一人称視点にすることで、“あなた=プレイヤー”がモニターの向こう側の世界にしっかりと降り立ち、仲間たちと同じ地面に立ち、同じ目線で会話をします。そして空に上がれば、一緒の戦闘機に乗って戦っていく。その一体感を何よりも大事にしたいと考えました。
もちろん、すべてが一人称というわけではなく、三人称視点とも上手く織り交ぜた形にしています。一人称視点だからこそ深く突き刺さる“出会い”や、今作ならではの数々の仕掛けを用意していますので、楽しみにしていてください。
――前作や過去のシリーズ作品とのストーリー的な繋がりはあるのでしょうか。
下元
まず大前提として強くお伝えしたいのは、物語自体は『8』だけで完全に完結しているということです。今回初めてシリーズに触れる方や、前作をプレイしていない方でも、何の問題もなく100%楽しんでいただける製品になっています。そこは安心していただきたいです。
その上で、シリーズのナンバリングが共有している地続きの世界観“ストレンジ・リアル”の時系列に沿って、今作の物語も描かれています。舞台は前作『7』と同じユージア大陸ですが、時代としては前作から10年が経過した世界です。
10年という月日が流れたことで、世界やキャラクターがどう変化しているのか。前作を遊んでくださったファンの方には、「おっ!」と思わずニヤリとしてしまうようなシーンや繋がりをたくさん散りばめています。
――ネタバレにならない範囲で、今作の“人間ドラマ”の注目ポイントや、こだわった演出を教えてください。
その上で、シリーズのナンバリングが共有している地続きの世界観“ストレンジ・リアル”の時系列に沿って、今作の物語も描かれています。舞台は前作『7』と同じユージア大陸ですが、時代としては前作から10年が経過した世界です。
10年という月日が流れたことで、世界やキャラクターがどう変化しているのか。前作を遊んでくださったファンの方には、「おっ!」と思わずニヤリとしてしまうようなシーンや繋がりをたくさん散りばめています。
――ネタバレにならない範囲で、今作の“人間ドラマ”の注目ポイントや、こだわった演出を教えてください。
下元
声優さんのお芝居にまつわる面白いエピソードがあります。今作の序盤のシネマシーンに登場する、スーツを着た“ディー・ディー”というキャラクターがいるのですが、このキャラクターを担当してくださったのが、非常にキャリアの長いベテランの大御所声優の方だったんです。
収録の際、なんと台本にない素晴らしいアドリブを現場でバンバンに吹き込んでくださいまして。その結果、元々の設定よりも圧倒的に深みのある、ものすごく魅力的なキャラクターに化けました。ここはぜひ作中で注目していただきたいポイントです。
収録の際、なんと台本にない素晴らしいアドリブを現場でバンバンに吹き込んでくださいまして。その結果、元々の設定よりも圧倒的に深みのある、ものすごく魅力的なキャラクターに化けました。ここはぜひ作中で注目していただきたいポイントです。
河野
下元が現場で一番楽しんでいましたけどね(笑)。僕から“ドラマ演出”という面でお話しすると、今作は『この世界の片隅に』などで知られる片渕須直監督に脚本を手掛けていただいており、プロットから絵コンテの段階まで非常に高いクオリティで制作が進みました。
その上で、僕が直接ディレクションしている“人間劇のドラマ”の部分では、セリフの間の取り方に異常なほどこだわっています。セリフとセリフの間を1秒空けるか、1.5秒空けるかで、キャラクターの感情の伝わり方が全く変わってしまう。1フレーム単位でお芝居の間を詰める調整を重ねました。
さらに、今作では“インタラクティブ・ミュージック”のシステムを非常に深く導入しています。体験会でプレイしていただいたミッション3などで、味方側の熱いBGMがかかり始めるシーンがあったかと思います。あの音楽、実はプレイヤーのクリアタイムやプレイ状況に応じて、リアルタイムに曲の展開が裏側でシームレスに変化しているんです。
プレイが素晴らしいタイミングで終わると、それに完璧に合わせるようにドラムのフィルインが「ドロドロドンドッ!」と鳴り響いて曲が綺麗に締まる。プレイヤーの戦闘の結果と、物語のセリフ、そして音楽のすべてがシンクロして一つの大きなドラマを生み出すような、インタラクティブな演出を徹底的に作り込みました。
その上で、僕が直接ディレクションしている“人間劇のドラマ”の部分では、セリフの間の取り方に異常なほどこだわっています。セリフとセリフの間を1秒空けるか、1.5秒空けるかで、キャラクターの感情の伝わり方が全く変わってしまう。1フレーム単位でお芝居の間を詰める調整を重ねました。
さらに、今作では“インタラクティブ・ミュージック”のシステムを非常に深く導入しています。体験会でプレイしていただいたミッション3などで、味方側の熱いBGMがかかり始めるシーンがあったかと思います。あの音楽、実はプレイヤーのクリアタイムやプレイ状況に応じて、リアルタイムに曲の展開が裏側でシームレスに変化しているんです。
プレイが素晴らしいタイミングで終わると、それに完璧に合わせるようにドラムのフィルインが「ドロドロドンドッ!」と鳴り響いて曲が綺麗に締まる。プレイヤーの戦闘の結果と、物語のセリフ、そして音楽のすべてがシンクロして一つの大きなドラマを生み出すような、インタラクティブな演出を徹底的に作り込みました。
キャンペーンは25時間以上の大ボリューム! オンラインの規模は史上最大に
――キャンペーンモード全体のボリューム感はどのくらいを想定していますか?
下元
具体的なミッション数はお伝えできないのですが、前作『7』と比べても明確にボリュームは増えています。今日のメディア体験会でも皆様のプレイを後ろから拝見させていただいたのですが、戦闘機を集めたり、トレーニングをこなしたり、ストーリーをじっくりクリアしていく通常のプレイスタイルであれば、クリアまでにおよそ25時間以上を想定したボリュームで提供させていただく予定です。やり込み要素も含め、前作よりもかなり長く楽しんでいただけるはずです。
河野
開発現場からは「もっと短くコンパクトにしろ!」って言われて、下元はとてつもない大バッシングを受けながら戦っていましたからね(笑)。いつも責められていましたけど、結果としてボス戦もミッションのバリエーションも、これでもかとたっぷりと詰め込むことができました。
おかげで、開発側のデバッグチェックでは、すでに徐々に周回を重ねて10周以上テストプレイをしているんですけど、もうチェック陣からは「勘弁してくれ!」って悲鳴が上がるくらいの大ボリュームになっています(笑)。
おかげで、開発側のデバッグチェックでは、すでに徐々に周回を重ねて10周以上テストプレイをしているんですけど、もうチェック陣からは「勘弁してくれ!」って悲鳴が上がるくらいの大ボリュームになっています(笑)。
下元
30周年記念作品ということで、これまでのシリーズの歴史の“良いところ”をギュッと凝縮して詰め合わせた内容にしています。過去作を遊んできた方なら「あ、このシチュエーションはどこかで……でも全く新しい一面がある!」と感じていただけるような、奥深いミッション構成になっています。

――キャンペーンモード以外に用意されているゲームモードについても教えてください。
下元
本日体験していただいたキャンペーンモードが主軸にあるのはもちろんですが、それに加えて、今作ではシリーズ最大規模となる“オンラインモード”を搭載しています。
河野
このオンラインモードのせいで、今スタッフのSNSの裏側は調整や対応で大変なことになっています(笑)。
下元
詳細については、まだお話しすることを会社から固く禁じられておりますので(笑)、しかるべき時期が来ましたら、改めて正式に情報を公開いたします。楽しみにお待ちください。
“1分の1スケール”で描く究極の戦闘機グラフィックと火薬を用いたこだわりのサウンド
――グラフィックの面で、今作が特に注力したポイントはどこですか。
河野
今作のグラフィックテーマとしてクリエイター陣に課したのは、「ただ綺麗なだけのビジュアルを目指すな、必ず“機能”を持ち合わせたビジュアルにしろ」ということです。
画面に映るすべてのビジュアル表現は、単に美しいだけでなく、何かしらの戦況のサインとしてプレイヤーに情報を伝えています。それを発見し、プレイヤー自身が予測・推測して戦い方を組み立てていく。ゲームとしての判断の自由度を広げるためのグラフィック表現を突き詰めました。
また、今作の開発の大きな特徴として、すべての3Dアセットを“1分の1(実寸大)スケール”で制作している点が挙げられます。従来の作品では、ゲーム内の見栄えや処理の都合上、実は10倍の嘘のスケールでデフォルメして作っていた部分があったんです。しかしそれだと、一人称視点のカメラで見た時に、どうしてもどこかに違和感が生じてしまう。
今作では1mmを現実の1mmとして実寸で実直に作っているため、100km四方の広大な大空のマップの中に、本物と同じサイズの空母や戦闘機が、違和感なく同居するリアルな空間を実現しています。
画面に映るすべてのビジュアル表現は、単に美しいだけでなく、何かしらの戦況のサインとしてプレイヤーに情報を伝えています。それを発見し、プレイヤー自身が予測・推測して戦い方を組み立てていく。ゲームとしての判断の自由度を広げるためのグラフィック表現を突き詰めました。
また、今作の開発の大きな特徴として、すべての3Dアセットを“1分の1(実寸大)スケール”で制作している点が挙げられます。従来の作品では、ゲーム内の見栄えや処理の都合上、実は10倍の嘘のスケールでデフォルメして作っていた部分があったんです。しかしそれだと、一人称視点のカメラで見た時に、どうしてもどこかに違和感が生じてしまう。
今作では1mmを現実の1mmとして実寸で実直に作っているため、100km四方の広大な大空のマップの中に、本物と同じサイズの空母や戦闘機が、違和感なく同居するリアルな空間を実現しています。

――実機取材やロケハンなども精力的に行われたのでしょうか。
河野
もちろんです。実際の基地に赴いて戦闘機の生の音を収録したり、退役した空母がそのまま展示されている博物館へ行って資料収集や撮影を行いました。実物からフォトグラメトリー(写真から3Dモデルを生成する技術)を用いたり、レーザースキャンを行ってサイズ感を測るなど、徹底的な取材を重ねています。
下元
真夏の沖縄の基地で、いつ飛んでくるかもわからない戦闘機を炎天下の中で待ち続け、ひたすらガンマイクを構え続けるという、地獄のようなサウンド収録も行いました(笑)。時には基地側のご厚意で、我々の前を素晴らしいサービスで飛んでくれたりもしたんですよ。
音回りに関しても、サウンドチームが凄まじいこだわりを持って作っています。例えばSEに関しては、実際に火薬を爆発させて録音した本物の爆発音をゲーム内に取り込んでいます。シネマシーンの音声収録でも、演者さんの周りに複数のマイクを配置して、同じ部屋にいるかのような立体的な空間音響で収録を行いました。
音回りに関しても、サウンドチームが凄まじいこだわりを持って作っています。例えばSEに関しては、実際に火薬を爆発させて録音した本物の爆発音をゲーム内に取り込んでいます。シネマシーンの音声収録でも、演者さんの周りに複数のマイクを配置して、同じ部屋にいるかのような立体的な空間音響で収録を行いました。
河野
とにかく“同じ空間に自分自身がいる”という一人称ならではの没入感を、サウンドでも一番大事にしています。
下元
3Dの立体音響システムをいかにゲームへ落とし込むか、一般的なヘッドホン環境でもいかにリアルに感じてもらえるかを徹底してチューニングしています。
さらに、ご家庭に高級なオーディオシステムをお持ちの方向けには、最高峰の環境である“7.1.4ch”のリアルアトモス環境にも完全対応させています。もし環境をお持ちであれば、ぜひ最高峰の音響でこの戦場を体感していただきたいですね。
さらに、ご家庭に高級なオーディオシステムをお持ちの方向けには、最高峰の環境である“7.1.4ch”のリアルアトモス環境にも完全対応させています。もし環境をお持ちであれば、ぜひ最高峰の音響でこの戦場を体感していただきたいですね。
“連鎖破壊”は意図的に発生させるのは難しい! しかしエースパイロットとしての最高の瞬間を味わえる新要素
――機体のカスタマイズに関して。今作では前作の“コスト制”が撤廃され、カテゴリー(アームズ・ボディ・ミスク)ごとに枠数が決まっており、どのパーツも1枠として消費する形になっています。この仕様に決定した意図を教えてください。
下元
パーツカスタマイズの枠組みに関してですね。今作では、戦闘機ごとの“特色やロール(役割)”をより明確に引き出したいという狙いがあり、このスロット方式を採用しました。
これには先ほどお話しした“オンラインモード”の仕様が深く関係しています。オンラインで他のプレイヤーと出撃する際、それぞれの機体の役割(ロール)や個性を活かした遊びをしっかりと成立させるため、この仕様に落とし込みました。オンラインモードでの機体カスタマイズについては、さらに一歩踏み込んだディープな仕様がありますので、次回の情報公開で詳しくお話しできればと思います。
――カスタマイズ項目の中に“増槽(外部燃料タンク)”パーツがあるのを見つけました。これはゲーム内でどのような役割を持つのでしょうか?
これには先ほどお話しした“オンラインモード”の仕様が深く関係しています。オンラインで他のプレイヤーと出撃する際、それぞれの機体の役割(ロール)や個性を活かした遊びをしっかりと成立させるため、この仕様に落とし込みました。オンラインモードでの機体カスタマイズについては、さらに一歩踏み込んだディープな仕様がありますので、次回の情報公開で詳しくお話しできればと思います。
――カスタマイズ項目の中に“増槽(外部燃料タンク)”パーツがあるのを見つけました。これはゲーム内でどのような役割を持つのでしょうか?
下元
そこに気づかれましたか(笑)。実はこれ、開発の直前まで「本当にゲームに入れるべきか、入れるべきではないか」でものすごく揉めていたパーツなんです。シリーズを通してずっと戦闘機の3Dモデルや仕様を担当している二宮というメカニックチーフが社内にいるのですが、彼の強いこだわりで生まれたパーツになります。
河野
完全に“飾り”パーツです(笑)。「戦闘機は増槽が付いている姿が一番カッコいいんだ!」という強いフェティシズムを持ったファンの方々のためのパーツですね。一応、ゲーム内での機能として、兵装ボタンを長押しすると、自分の好きな任意のタイミングでガシャンと“増槽の切り離し”ができるようになっています。
下元
“空戦に入る前に増槽を捨てる”という、あの男のロマンのシチュエーションを再現するためだけのパーツです。装備しても機体の性能自体は特段変わらないので(笑)、完全に見た目となりきりのための大人の遊び要素として楽しんでいただければと思います。

――本作で採用された“連鎖破壊”のシステムについて質問です。これはプレイヤーが意図して起こせるものなのか、それとも偶発的に発生する演出に近いものなのでしょうか?
河野
まずは“連鎖破壊”でなにが起きているのかを説明しますと、「空中を高速で飛び回っている敵機を撃破し、その残骸が他の敵機にぶつかる」ことで起きる現象です。結論から言うと、基本的には“偶発的に起こるもの”と捉えていただいたほうが良いですね。これを狙って引き起こすには超人的なプレイ……というか、狙ってできるものではありません。
ただ、我々が今作で挑戦したのは、先ほどもお伝えしたように“ゲームとしての嘘をなくし、物理的な事象を正しく描く”ということです。これまではグラフィックの見た目だけで消えていた残骸に、しっかりと物理的な判定とメカニクス(機能)を持たせた結果、このシステムが生まれました。
ですので、“連鎖破壊を使わないとクリアできない”というような、ゲーム攻略の必須条件や必殺技のような位置づけにはしていません。あくまで「今の俺のプレイ、めちゃくちゃカッコよく敵を巻き込んで撃破できた!」という、エースパイロットとしての最高の瞬間を、システム側が嘘をつかずに担保してあげるための器(システム)として用意したものです。
――ミサイルによる撃破と、機関砲による撃破とでは、残骸の残り方や誘爆のしやすさに違いはありますか?
ただ、我々が今作で挑戦したのは、先ほどもお伝えしたように“ゲームとしての嘘をなくし、物理的な事象を正しく描く”ということです。これまではグラフィックの見た目だけで消えていた残骸に、しっかりと物理的な判定とメカニクス(機能)を持たせた結果、このシステムが生まれました。
ですので、“連鎖破壊を使わないとクリアできない”というような、ゲーム攻略の必須条件や必殺技のような位置づけにはしていません。あくまで「今の俺のプレイ、めちゃくちゃカッコよく敵を巻き込んで撃破できた!」という、エースパイロットとしての最高の瞬間を、システム側が嘘をつかずに担保してあげるための器(システム)として用意したものです。
――ミサイルによる撃破と、機関砲による撃破とでは、残骸の残り方や誘爆のしやすさに違いはありますか?
河野
はい。そこは明確に区別して作っています。今回は機関砲の使い心地をかなりこだわって作っていて、前作よりも大幅に敵に当てやすくなっています。ミサイルでの撃破が遠距離用だとすれば、機関砲は近距離での泥臭いドッグファイト用です。シリーズの歴史の中でも「機関砲は使う人は使うよね」という玄人向けの立ち位置でしたが、今回は誘爆判定を深く作ったことで、機関砲の戦略的な価値が上がっています。
例えば、大型の爆撃機が3機、綺麗な大隊を組んで並んで飛んでいるシチュエーションがあるとします。そこにミサイルを撃ち込むよりも、至近距離まで接近して機関砲を撃ち込んで撃破したほうが、大破した残骸がそのまま綺麗に残りやすいので、隣の爆撃機を巻き込む“連鎖破壊”の発生確率が格段に高くなります。
必須ではないですが、あえて機関砲のみで挑むことで、プレイヤー自身の戦術的アプローチの幅が変わるような調整を行っています。
例えば、大型の爆撃機が3機、綺麗な大隊を組んで並んで飛んでいるシチュエーションがあるとします。そこにミサイルを撃ち込むよりも、至近距離まで接近して機関砲を撃ち込んで撃破したほうが、大破した残骸がそのまま綺麗に残りやすいので、隣の爆撃機を巻き込む“連鎖破壊”の発生確率が格段に高くなります。
必須ではないですが、あえて機関砲のみで挑むことで、プレイヤー自身の戦術的アプローチの幅が変わるような調整を行っています。
――雷や無人機(UAV)など、従来作品ではギミックが厄介だという声もありました。今回のギミックのバランスはどうなっていますか?
下元
前作『7』をプレイされたユーザーからは「有人機と戦いたい」「無人機はもうたくさんだ」「落雷に思ったより苦労した」という声を多くいただいたので、今作ではそこを全面的に見直しています。
まず無人機に関してですが、ストーリーや設定の段階から見直しを行いました。“シャドウズ”をはじめとする魅力的な敵の有人機との対決を多く用意しており、無人機はあくまでその補佐をしていくという作り方に変えています。
また落雷に関しては、前作のように“強制的に落雷が発生するステージ”という仕組みにはしていません。積乱雲に近づかない限り、落雷は発生しない仕様にしています。
前作は少しプレイが窮屈になってしまった部分があったなという反省があったので、今回は自由度を上げています。あえて積乱雲の中に入って敵機と格闘するのも自由ですし、近づかずに落雷リスクを避けるのも自由です。そこはプレイヤー自身の判断、意思に任せるという作りにしています。
――最後に、本作の発売を心待ちにしている世界中のファン、そしてこれから初めてシリーズに触れるユーザーへ向けて、メッセージをお願いいたします。
まず無人機に関してですが、ストーリーや設定の段階から見直しを行いました。“シャドウズ”をはじめとする魅力的な敵の有人機との対決を多く用意しており、無人機はあくまでその補佐をしていくという作り方に変えています。
また落雷に関しては、前作のように“強制的に落雷が発生するステージ”という仕組みにはしていません。積乱雲に近づかない限り、落雷は発生しない仕様にしています。
前作は少しプレイが窮屈になってしまった部分があったなという反省があったので、今回は自由度を上げています。あえて積乱雲の中に入って敵機と格闘するのも自由ですし、近づかずに落雷リスクを避けるのも自由です。そこはプレイヤー自身の判断、意思に任せるという作りにしています。
――最後に、本作の発売を心待ちにしている世界中のファン、そしてこれから初めてシリーズに触れるユーザーへ向けて、メッセージをお願いいたします。
下元
本作『エースコンバット8』は、これまでシリーズを触ったことがない方でも、全く問題なく飛び立てるように間口を広く作っています。普段、こういった本格的なフライトシューティングというジャンルに触れる機会はなかなかないと思いますが、新しいゲーム体験に挑戦する気持ちで、ぜひ気軽に手に取っていただければ幸いです。
そして、長年シリーズを愛してくださっているファンの皆様。今回の『8』は、皆様と共に歩んできた30年という重みのある歴史を、これでもかと凝縮した集大成となっています。間違いなく皆様の期待に応えられる作品に仕上がっていますので、どうぞ安心して発売日を楽しみにお待ちください。
そして、長年シリーズを愛してくださっているファンの皆様。今回の『8』は、皆様と共に歩んできた30年という重みのある歴史を、これでもかと凝縮した集大成となっています。間違いなく皆様の期待に応えられる作品に仕上がっていますので、どうぞ安心して発売日を楽しみにお待ちください。
河野
30年という長い歴史を経て、この『エースコンバット8』という作品にたどり着くことができました。これは何よりも、長年我々を支え、声を届け続けてくださった世界中のファンの皆様の支持があったからこそです。ここまでシリーズを続けさせていただけたことに、まずは心から感謝を申し上げます。
トータルで約7年という長い開発期間を費やしてきましたが、それだけ深く、濃密な内容のタイトルになっています。我々開発陣、そして関わったすべてのクリエイターが、プレイしてくれる皆様の喜ぶ顔だけを思い浮かべ、文字通り“魂を削り、すべての生命力を注ぎ込んだ結晶”がこのゲームです。ぜひ、大空へ飛び立つその日を楽しみにしていてください。ありがとうございました。
トータルで約7年という長い開発期間を費やしてきましたが、それだけ深く、濃密な内容のタイトルになっています。我々開発陣、そして関わったすべてのクリエイターが、プレイしてくれる皆様の喜ぶ顔だけを思い浮かべ、文字通り“魂を削り、すべての生命力を注ぎ込んだ結晶”がこのゲームです。ぜひ、大空へ飛び立つその日を楽しみにしていてください。ありがとうございました。
『エースコンバット8』レビューを同時公開。プレイ映像も楽しめる!
このインタビューと同タイミングで、本作の最速レビューとプレイ映像を公開しています。本作がどのように進化を遂げ、そして“深化”したのか。その一端をうかがい知れるものとなっていますので、ぜひこちらもご覧ください!
『エースコンバット8』先行体験会が全国3都市で開催決定
一部のMissionと開発陣のトークを楽しめる先行体験会が、全国3都市で開催されます。
シリーズ最新作をいち早くご体験いただけるイベントとなっておりますので、シリーズファンは参加を検討してみてはいかがでしょうか?
シリーズ最新作をいち早くご体験いただけるイベントとなっておりますので、シリーズファンは参加を検討してみてはいかがでしょうか?

実施日時
【大阪】
① 2026年7月18日(土)10:30~
② 2026年7月18日(土)14:00~
【福岡】
③ 2026年7月19日(日)10:30~
④ 2026年7月19日(日)14:00~
【東京】
⑤ 2026年7月20日(月)13:30~
⑥ 2026年7月20日(月)16:30~
◆参加費:無料
◆会場:当選者への当選通知内にてお知らせいたします。
◆応募受付期間
2026年6月3日(水)~2026年6月14日(日)23:59 まで
① 2026年7月18日(土)10:30~
② 2026年7月18日(土)14:00~
【福岡】
③ 2026年7月19日(日)10:30~
④ 2026年7月19日(日)14:00~
【東京】
⑤ 2026年7月20日(月)13:30~
⑥ 2026年7月20日(月)16:30~
◆参加費:無料
◆会場:当選者への当選通知内にてお知らせいたします。
◆応募受付期間
2026年6月3日(水)~2026年6月14日(日)23:59 まで