バンダイナムコエンターテインメントから9月3日に発売予定のアクションRPG『The Blood of Dawnwalker(ブラッド・オブ・ドーンウォーカー)』。そのメディアイベントにて、ナラティブ・ディレクター兼メインライターを務めるJakub Szamalek(ヤコブ・シャマレク)氏にインタビューを行うことができました。

制作陣が本作にかけた想いや、主人公・コーエンがどのように作られていったのかなど、明らかにされたさまざまな要素のディテールについてお届けします。

また、本作の体験レポートについては別記事をご覧ください。
――本作は黒死病が猛威を振るった14世紀を舞台にしつつ、吸血鬼というモチーフを重ねていますが、世界観を作り上げる上でこだわったビジュアルやサウンドのポイント、インスピレーションを受けた作品などはありますか。
前提として、14世紀自体が黒死病だけでなく宗教的な問題、戦争、環境の問題もあり、ボロボロな状態でした。14世紀というのはそんな人類にとって過酷な時代で、吸血鬼はそういう悪や苦痛のすべてを表しているものなんじゃないかと思ったのです。領主や貴族が労働者からいろいろなものを搾取している封建制度の状態、それこそが吸血鬼なのだと考えました。
ビジュアルに関しては中世の絵画にインスピレーションを受けています。ゲームをプレイしているときに、壁の絵や本を見ていただくと、それがモチーフになっているのがわかるでしょう。音楽は、スラヴ音楽とカルパチア地方の音楽にインスピレーションを受けています。欧米のRPGは英語圏のファンタジーがメインになりますが、私たちは東欧での伝承をうまく取り入れて、ほかのRPGとは違うユニークな部分を表現したいと思っています。
前提として、14世紀自体が黒死病だけでなく宗教的な問題、戦争、環境の問題もあり、ボロボロな状態でした。14世紀というのはそんな人類にとって過酷な時代で、吸血鬼はそういう悪や苦痛のすべてを表しているものなんじゃないかと思ったのです。領主や貴族が労働者からいろいろなものを搾取している封建制度の状態、それこそが吸血鬼なのだと考えました。
ビジュアルに関しては中世の絵画にインスピレーションを受けています。ゲームをプレイしているときに、壁の絵や本を見ていただくと、それがモチーフになっているのがわかるでしょう。音楽は、スラヴ音楽とカルパチア地方の音楽にインスピレーションを受けています。欧米のRPGは英語圏のファンタジーがメインになりますが、私たちは東欧での伝承をうまく取り入れて、ほかのRPGとは違うユニークな部分を表現したいと思っています。

――吸血鬼というとコウモリのイメージがありますが、このゲームでは象徴として赤い蛾のようなものが描かれていました。あれは何をイメージしているのでしょうか?
蛾の存在はゲームでとても重要な意味を持っています。本作において、蛾は異世界や別次元というものを表しています。我々のこの世界では、吸血鬼がそれと関連しています。
世界設定を読み解けるロアは、読み物や、パズルを通して明かされるなど、さまざまな方法で点在しています。それらを組み合わせることで、世界の全体像が見えるようになっているので、探してみてください。
――ちなみに、海外では蛾は何のモチーフとして使われていたり、どういうイメージがあったりしますか。
もちろん、夜を表すシンボルの1つでもあります。そして、蛾は光に惹かれますよね。しかしその光が炎であれば、惹かれることで死につながってしまう。本作の主人公のコーエンも、いわば欲という光に駆られている状態なので、それを暗示しているともいえます。
数百年を描く壮大なサーガの幕開け。プレイヤーの決断は次作へと引き継がれてゆく
――本作は単体の物語として完結しつつも、プレイヤーの決断が次作へと引き継がれる作りになっているとお聞きしていますが、どのように影響するのでしょうか?
本作は、壮大なサーガの第一章となります。中世から始まり、数作を通して数百年の時が経っていくのですが、最終的には現代までを描く予定です。本作で選んだ重要な選択や起きた出来事が、きちんと次作以降もつながっていることを感じられるように組み立てていく予定です。
例えば今回プレイしていただいた範囲でも、主人公の母親の顛末や誰の血が吸われたのかなど、異なる展開が起きていたのではないでしょうか。主要NPCがたどる結末さえも、プレイヤーの行動によって異なっていきます。
本作は、壮大なサーガの第一章となります。中世から始まり、数作を通して数百年の時が経っていくのですが、最終的には現代までを描く予定です。本作で選んだ重要な選択や起きた出来事が、きちんと次作以降もつながっていることを感じられるように組み立てていく予定です。
例えば今回プレイしていただいた範囲でも、主人公の母親の顛末や誰の血が吸われたのかなど、異なる展開が起きていたのではないでしょうか。主要NPCがたどる結末さえも、プレイヤーの行動によって異なっていきます。

クリアまでは60時間以上! 「30日」という時間の中でプレイヤーは何ができる?
――本作のボリュームや、クリアまでの想定プレイ時間はどれくらいでしょうか?
ゲームの目的は、30日間という期間の中で家族を救うことです。しかしプロローグが終わってオープンワールドが開かれたあとは、ゲームの進行はすべてプレイヤーの自由ですので、1日目に救いに行くことも物理的には可能です。当然、とても難しいですが……。
もちろん探索を自由に楽しむことも可能ですし、最大までレベル上げをして挑むことも可能です。なのでクリアまでの想定時間は一概には言えないのですが、だいたい60時間以上は楽しめるでしょう。
そして敵キャラであるブレンシスは、ただ座して待っているわけではありません。プレイヤーがアグレッシブに行動するほど、敵対勢力のメーターが上がっていき、彼らの行動も変化します。彼らも積極的にこちらを追うようになり、賞金稼ぎがコーエンを倒しに来ることもあります。
ゲームの目的は、30日間という期間の中で家族を救うことです。しかしプロローグが終わってオープンワールドが開かれたあとは、ゲームの進行はすべてプレイヤーの自由ですので、1日目に救いに行くことも物理的には可能です。当然、とても難しいですが……。
もちろん探索を自由に楽しむことも可能ですし、最大までレベル上げをして挑むことも可能です。なのでクリアまでの想定時間は一概には言えないのですが、だいたい60時間以上は楽しめるでしょう。
そして敵キャラであるブレンシスは、ただ座して待っているわけではありません。プレイヤーがアグレッシブに行動するほど、敵対勢力のメーターが上がっていき、彼らの行動も変化します。彼らも積極的にこちらを追うようになり、賞金稼ぎがコーエンを倒しに来ることもあります。

――30日以内に家族を救わなくても大丈夫とのことでしたが、30日を過ぎたときはまた別の目標ができたりするのでしょうか?
そうですね。30日が経過した時点で家族は死んでしまいます。その後、復讐劇という目標へと移行していきます。
――それでは逆に30日で家族を救えた場合、また別の選択肢が生まれたりするのでしょうか?
ネタバレになるので詳しくは控えますが、家族を救ったあとは、地域やキャラクター、家族がどのように変わっていくかに注目してみてください。家族を救うといっても、救い方には複数通りが存在します。まともな方法もあれば、謎をはらんだ手段もあります。本作の時代設定は、黒死病が猛威を振るっている時代で、そこに吸血鬼も存在しているということがどういう意味を持つのか。プレイヤーの選択によって、地域の状況は大きく変化するでしょうね。
善悪では割り切れないことも……。プレイヤーの行いを反映する世界の反応
――コーエンが人間として生きるか吸血鬼として生きるかで、彼の臨む幸せの意味も違ってくるのかもと思うのですが、いかがでしょうか?
コーエンが自分の人間性を保つということは、ゲーム内でとても重要な要素になっています。そのため、ハッピーエンドだけではなく、グレーゾーンというか、善と悪では割り切れない部分も考えています。
その仕組みの土台として、ゲームがプレイヤーのプレイスタイルを感じ取り、それをゲームへと反映するようにしています。つまり、プレイヤーが吸血鬼の欲に溺れていればゲームはそれに対応し、人間性を保とうとしていれば相応の回答を出してくるようにしました。
コーエンが自分の人間性を保つということは、ゲーム内でとても重要な要素になっています。そのため、ハッピーエンドだけではなく、グレーゾーンというか、善と悪では割り切れない部分も考えています。
その仕組みの土台として、ゲームがプレイヤーのプレイスタイルを感じ取り、それをゲームへと反映するようにしています。つまり、プレイヤーが吸血鬼の欲に溺れていればゲームはそれに対応し、人間性を保とうとしていれば相応の回答を出してくるようにしました。

――ゲームが行いを反映するとなると、例えば多くの人を殺してしまったあとに、急に人を助けようとしても信じてもらえなかったり、逆に善人プレイをしていて急に悪いことをするとショックを受けたりといった反応の変化はあるのでしょうか?
すべてではないですが、裏切りという行為を行ったときにショックを受けるキャラクターは存在します。我々はプレイヤーの選択による責任というものを重視したいと考えており、どの選択肢をどのような気持ちで選ぶかということと、それがもたらす結果という部分を大切にしています。
例えば、ある選択肢を選んだとき、ゲームとしてはネガティブな結果になるかもしれません。そして夜寝るときになって、あれは本当にいい選択だったのかと悩んでしまうような、選択という行為に重さを持たせたいと考えています。
――ゲーム中で特別な関係を結べるキャラクターはいるのでしょうか。また、夜の会話中に「血の渇望に屈する」的な選択肢が出てきましたが、大事なシーンでそれを選んでしまうこともできるのでしょうか。
はい、さまざまなキャラクターと仲良くなったり、特別な関係になることも可能です。2つ目の質問に関してですが、本作には血の飢えに対するメーターが存在します。そこに気を配っておかないと、夜に出会ったキャラクターから強引に吸血してしまうため、注意が必要です。
コーエンは半分人間、半分吸血鬼なので、その中間存在としてのバランスを考えた結果ですね。吸血鬼のときでも自由に動けるのですが、油断していると大事な人でも噛み殺してしまう可能性があります。そのような、利点と欠点の両方が存在するバランスを作りたかったのです。
すべてではないですが、裏切りという行為を行ったときにショックを受けるキャラクターは存在します。我々はプレイヤーの選択による責任というものを重視したいと考えており、どの選択肢をどのような気持ちで選ぶかということと、それがもたらす結果という部分を大切にしています。
例えば、ある選択肢を選んだとき、ゲームとしてはネガティブな結果になるかもしれません。そして夜寝るときになって、あれは本当にいい選択だったのかと悩んでしまうような、選択という行為に重さを持たせたいと考えています。
――ゲーム中で特別な関係を結べるキャラクターはいるのでしょうか。また、夜の会話中に「血の渇望に屈する」的な選択肢が出てきましたが、大事なシーンでそれを選んでしまうこともできるのでしょうか。
はい、さまざまなキャラクターと仲良くなったり、特別な関係になることも可能です。2つ目の質問に関してですが、本作には血の飢えに対するメーターが存在します。そこに気を配っておかないと、夜に出会ったキャラクターから強引に吸血してしまうため、注意が必要です。
コーエンは半分人間、半分吸血鬼なので、その中間存在としてのバランスを考えた結果ですね。吸血鬼のときでも自由に動けるのですが、油断していると大事な人でも噛み殺してしまう可能性があります。そのような、利点と欠点の両方が存在するバランスを作りたかったのです。

――プロローグ中に、薬の作り方を手順どおりに行えるかという場面がありましたが、このような話を聞いていたかを試すようなシーンはほかにもあるのでしょうか?
きちんとダイアログを読んでおいたほうがいい、という仕組みを序盤で出すことは、重要視していたことのひとつです。プレイヤーの行動に結果が伴うということを最初に体験させたかったので。同じように話を聞いておくことが大切なクエストはほかにも存在しています。
プロローグでも人間以外の種族に会ったと思いますが、種族ごとに文化的背景があり、それをきちんと学んでいくと仲良くなりやすくなっています。彼らの話を聞いて周りを調べ、絵画などを理解すると、より深く仲良くなれるでしょうね。
――主人公のコーエンは、優しさのなかに影がある感じで、とても魅力的だと思いました。プレイヤーが選択肢を選ぶという点と、主人公自身の性格や自我とのバランスを取る上で気をつけた部分はありますか?
我々としても、コーエンはどのようなキャラクターであるべきかといろいろ議論を重ねました。結果的に、すべてを悟ったベテランの強者、というよくいる人物ではなく、少し異なるおもむきの、自分の感情をオープンにして話すフレッシュなキャラクターを選びました。また、彼の目はオッドアイですが、半分人間、半分吸血鬼という複雑な性質を表現しています。
コーエンの特徴として強く出したかったのは、共感を感じる人物であるということです。彼は人の話をきちんと聞くし、相手のことも考えられるキャラクターにしたかった。表現したかったのは、プレイヤーが選択をするときに、現実と同じように「何かが変わるかもしれない」という躊躇や心の中の緊張感、はっきりとした善悪ではくくれない“選択の難しさ”です。プレイヤー自身が様々な選択肢を通してジレンマを経験できるのが、媒体としてのビデオゲームの優れている部分だとも考えています。
きちんとダイアログを読んでおいたほうがいい、という仕組みを序盤で出すことは、重要視していたことのひとつです。プレイヤーの行動に結果が伴うということを最初に体験させたかったので。同じように話を聞いておくことが大切なクエストはほかにも存在しています。
プロローグでも人間以外の種族に会ったと思いますが、種族ごとに文化的背景があり、それをきちんと学んでいくと仲良くなりやすくなっています。彼らの話を聞いて周りを調べ、絵画などを理解すると、より深く仲良くなれるでしょうね。
――主人公のコーエンは、優しさのなかに影がある感じで、とても魅力的だと思いました。プレイヤーが選択肢を選ぶという点と、主人公自身の性格や自我とのバランスを取る上で気をつけた部分はありますか?
我々としても、コーエンはどのようなキャラクターであるべきかといろいろ議論を重ねました。結果的に、すべてを悟ったベテランの強者、というよくいる人物ではなく、少し異なるおもむきの、自分の感情をオープンにして話すフレッシュなキャラクターを選びました。また、彼の目はオッドアイですが、半分人間、半分吸血鬼という複雑な性質を表現しています。
コーエンの特徴として強く出したかったのは、共感を感じる人物であるということです。彼は人の話をきちんと聞くし、相手のことも考えられるキャラクターにしたかった。表現したかったのは、プレイヤーが選択をするときに、現実と同じように「何かが変わるかもしれない」という躊躇や心の中の緊張感、はっきりとした善悪ではくくれない“選択の難しさ”です。プレイヤー自身が様々な選択肢を通してジレンマを経験できるのが、媒体としてのビデオゲームの優れている部分だとも考えています。

――ネズミの血を吸ったときにマズそうなリアクションをしていましたが、人間の血など、血の質によって違いはあるのでしょうか?
人間は一番栄養があり、吸血時のHPの回復量が多いです。動物は人間と比べたら質が劣りますね。吸血鬼の血も吸えるのですが、それはゲームシステムとは異なるお話になるので、ゲームを通してどのような意味を持つのかを見てください。
――プレイしてみた感覚として、吸血鬼の形態が強力に感じました。人間の状態と吸血鬼の状態のパワーバランスはどのように調整していったのでしょうか?
昼間のコーエンは吸血鬼の力を使えない代わりに、魔法が使用できます。プロローグ時点では魔法の数が少ないので心もとなく感じるかもしれませんが、ゲームが進めば多彩な種類の魔法が使えるようになるので、試してみてほしいですね。使いやすい魔法の1つに「死者と話す」というものがあります。この魔法を通して謎やロアをよりよく理解できるようになりますし、何より昼間の状態であれば、飢えに屈して誰かを襲ってしまう心配もないので、安心感はありますね。
――家の中に入ってアイテムを盗むことができましたが、盗むことで何か影響はありますか?
盗みが発覚すると罰金を払うことになります。ただ盗みは割とシンプルなシステムで、あまり深くは影響しません。モラルという意味では、血を吸うという行為に焦点を当てて作っています。
――クエストをこなしたりアビリティを習得したりすることで時間が進みますが、時間が進むことで受けられなくなるクエストが出てきたり、30日の制限の中でアビリティを取りきれなくなったりと、取り返しのつかない要素はあるのでしょうか?
プロローグの部分は少し例外ですが、基本的に取り逃がしが生まれるという状況は少ないと考えてください。取り逃がすというよりも、例えばクエストのNPCを待たせすぎた場合、それ相応の結果が起こるということはあります。時間という貴重な要素と、その緊急性をゲーム内でも表現したかったのです。なので、どのタイミングでどのクエストを受けるかという選択も重要となるでしょう。
人間は一番栄養があり、吸血時のHPの回復量が多いです。動物は人間と比べたら質が劣りますね。吸血鬼の血も吸えるのですが、それはゲームシステムとは異なるお話になるので、ゲームを通してどのような意味を持つのかを見てください。
――プレイしてみた感覚として、吸血鬼の形態が強力に感じました。人間の状態と吸血鬼の状態のパワーバランスはどのように調整していったのでしょうか?
昼間のコーエンは吸血鬼の力を使えない代わりに、魔法が使用できます。プロローグ時点では魔法の数が少ないので心もとなく感じるかもしれませんが、ゲームが進めば多彩な種類の魔法が使えるようになるので、試してみてほしいですね。使いやすい魔法の1つに「死者と話す」というものがあります。この魔法を通して謎やロアをよりよく理解できるようになりますし、何より昼間の状態であれば、飢えに屈して誰かを襲ってしまう心配もないので、安心感はありますね。
――家の中に入ってアイテムを盗むことができましたが、盗むことで何か影響はありますか?
盗みが発覚すると罰金を払うことになります。ただ盗みは割とシンプルなシステムで、あまり深くは影響しません。モラルという意味では、血を吸うという行為に焦点を当てて作っています。
――クエストをこなしたりアビリティを習得したりすることで時間が進みますが、時間が進むことで受けられなくなるクエストが出てきたり、30日の制限の中でアビリティを取りきれなくなったりと、取り返しのつかない要素はあるのでしょうか?
プロローグの部分は少し例外ですが、基本的に取り逃がしが生まれるという状況は少ないと考えてください。取り逃がすというよりも、例えばクエストのNPCを待たせすぎた場合、それ相応の結果が起こるということはあります。時間という貴重な要素と、その緊急性をゲーム内でも表現したかったのです。なので、どのタイミングでどのクエストを受けるかという選択も重要となるでしょう。

TRPGのような選択の自由を。本作の特徴である“ナラティブサンドボックス”について
――本作のストーリーにおいて“ナラティブサンドボックス”は重要なものとして言われていますが、それを作るのはどれぐらい大変だったのでしょうか。また、スタジオ全体としてほかの作品でもこのシステムを使う予定はありますか?
とても困難な作業でした。既存のオープンワールドのモデルをさらに広げることになりましたから。すべてが初めてのことで、学びながら作り上げていく行為をとても楽しんでおります。
本作にはTRPGのアイデアも入れていて、AかBかという選択肢だけでなく、「何をしたいのか」という完全に自由な選択を表現したかったのです。このクエストのあとにあっちに行くとどうなるか、飢餓に負けて別のNPCを襲ってしまったあとに行ったらどうなるかなど、それぞれのつながりを確認することが重要かつ困難な作業でした。
ナラティブサンドボックスはこれから先、スタジオとして重要な要素の1つになると思いますし、それをキーとしてやっていけたらいいですね。
――最後に、日本のプレイヤーに向けてコメントをお願いします。
日本のプレイヤーに本作をプレイしていただけることを、すごく心待ちにしています。皆さんの感想やリアクションも楽しみにしています。とても情熱を注いだプロジェクトですので、ぜひ遊んでみてください!
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とても困難な作業でした。既存のオープンワールドのモデルをさらに広げることになりましたから。すべてが初めてのことで、学びながら作り上げていく行為をとても楽しんでおります。
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ナラティブサンドボックスはこれから先、スタジオとして重要な要素の1つになると思いますし、それをキーとしてやっていけたらいいですね。
――最後に、日本のプレイヤーに向けてコメントをお願いします。
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