『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)ファンの祭典“FINAL FANTASY XIVFAN FESTIVAL 2026“(ファンフェスティバル2026)。2026年4月25日に開催された北米ファンフェスに続き、7月25日からドイツ・ベルリンで欧州ファンフェスが開催された。

初日となる7月25日の基調講演では、最新拡張パッケージ『白銀のワンダラー』で追加される新ジョブ・バスティオン、キャラクターアクションスキンの概要、『ファイナルファンタジーVII リメイク』(以下、『FF7 リメイク』)シリーズとのクロスオーバーとなる8人レイドなど、多数の新情報が発表された。
本記事では、初日のステージイベント終了後にメディア合同で実施された、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏へのインタビューをお届けする。基調講演や第93回プロデューサーレターLIVEの記事と合わせてチェックしてほしい。
吉田直樹(よしだ なおき):スクウェア・エニックス執行役員 クリエイティブスタジオ3 スタジオヘッド。2010年12月に『ファイナルファンタジーXIV』のプロデューサー兼ディレクターに就任。『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーも兼任している。文中は吉田。
ハウジングは2つの大きなリニューアル計画が進行中
――『白銀のワンダラー』のビジュアルのテーマを構築するにあたり、同じ雪国であるイシュガルドやガレマルドと差別化し、ひと目で異なる場所と感じられるようにするために、もっとも苦労した点は何でしたか?
吉田
『白銀のワンダラー』というタイトル名のとおり、今回の冒険の舞台は氷の力に浸食された白銀の世界になります。そのため、どうしても雪国を連想するとは思うのですが、雪と氷だらけのエリアを作っているわけではありません。
今回に限らず新しいエリアを作るときは、プレイヤーである光の戦士の皆さんはもちろん、我々開発チームも行ったことがない土地や風景、文化、生活というものを徹底的に考えてアートワークを作っていきます。『白銀のワンダラー』では、そういったことを踏まえて第四世界という場所そのものを作り出していくので、じつはほかのエリアとの差別化をしようという考えかたでは作っていないのです。
とくに今回は、北欧神話や北欧地域、古代の神話・文化などからインスピレーションをいただいているので、それをファンタジーの世界としていかに落とし込むかを重視しています。
なお、差別化という観点では気にしているポイントもあって、それは“黒い鋼鉄を見ると多くのプレイヤーの方がガレマール帝国を思い浮かべてしまう”ということです。ここは帝国のイメージから切り離すためにも、新たなエリアではどうやって違う風景を作るかを意識することもあります。
今回に限らず新しいエリアを作るときは、プレイヤーである光の戦士の皆さんはもちろん、我々開発チームも行ったことがない土地や風景、文化、生活というものを徹底的に考えてアートワークを作っていきます。『白銀のワンダラー』では、そういったことを踏まえて第四世界という場所そのものを作り出していくので、じつはほかのエリアとの差別化をしようという考えかたでは作っていないのです。
とくに今回は、北欧神話や北欧地域、古代の神話・文化などからインスピレーションをいただいているので、それをファンタジーの世界としていかに落とし込むかを重視しています。
なお、差別化という観点では気にしているポイントもあって、それは“黒い鋼鉄を見ると多くのプレイヤーの方がガレマール帝国を思い浮かべてしまう”ということです。ここは帝国のイメージから切り離すためにも、新たなエリアではどうやって違う風景を作るかを意識することもあります。


――今後『FF14』のハウジングシステムを現代化する計画はありますか?
吉田
おそらくこの質問は、『World of Warcraft』(以下、『WoW』)にハウジングシステムが実装されたことを受け、『FF14』のハウジングは今後どうなっていくか……というのが意図だと解釈しましたが、いかがでしょうか?(笑)
昔からお話させていただいていますが、『新生エオルゼア』を作っているときから『WoW』には強いリスペクトを持ってここまで歩ませていただいています。その『WoW』がハウジング機能を実装するにあたり、『FF14』を意識していただけたこと自体が光栄だと思っています。
もちろん我々も『WoW』のハウジングシステムを体験させていただいて、「すごいものができたな」と感じました。そして我々はつねにチャレンジャーなので、どれだけ素晴らしいハウジングシステムかを研究させていただきました。
具体的に時期は言えないのですが、8.Xシリーズ中にハウジングシステムに大きな2つのリニューアルを行う予定です。そのうちのひとつは、ユーザーインターフェース(UI)です。
現状のハウジングはかなりテクニカルなものになっている部分があるので、もっとカジュアルに、より凝ったハウジングが楽しめるように UI を一新させていただく予定です。
もうひとつは、この場では詳しくはお伝えできないのですが、おそらくUIの一新よりも皆さんに喜んでもらえるような計画を進めています。もしかすると、 UI のアップデートよりも早いタイミングで実装できるかもしれないので、時期が決まりしだい、詳細も含めてお伝えさせていただきます。
皆さんが「これができたらいいのに」と最初に感じる項目だと思いますので、ぜひ楽しみにお待ちください。
――新ジョブであるバスティオンは、過去の『FF』シリーズに登場したジョブから影響を受けていますか?
昔からお話させていただいていますが、『新生エオルゼア』を作っているときから『WoW』には強いリスペクトを持ってここまで歩ませていただいています。その『WoW』がハウジング機能を実装するにあたり、『FF14』を意識していただけたこと自体が光栄だと思っています。
もちろん我々も『WoW』のハウジングシステムを体験させていただいて、「すごいものができたな」と感じました。そして我々はつねにチャレンジャーなので、どれだけ素晴らしいハウジングシステムかを研究させていただきました。
具体的に時期は言えないのですが、8.Xシリーズ中にハウジングシステムに大きな2つのリニューアルを行う予定です。そのうちのひとつは、ユーザーインターフェース(UI)です。
現状のハウジングはかなりテクニカルなものになっている部分があるので、もっとカジュアルに、より凝ったハウジングが楽しめるように UI を一新させていただく予定です。
もうひとつは、この場では詳しくはお伝えできないのですが、おそらくUIの一新よりも皆さんに喜んでもらえるような計画を進めています。もしかすると、 UI のアップデートよりも早いタイミングで実装できるかもしれないので、時期が決まりしだい、詳細も含めてお伝えさせていただきます。
皆さんが「これができたらいいのに」と最初に感じる項目だと思いますので、ぜひ楽しみにお待ちください。
――新ジョブであるバスティオンは、過去の『FF』シリーズに登場したジョブから影響を受けていますか?
吉田
バスティオンに限らずですが、たとえば赤魔道士やピクトマンサーといった過去の『FF』シリーズにあるジョブを『FF14』に取り入れるというときは、当然かなり意識します。ただ、『FF14』として遊んでおもしろくなるかどうかが、ジョブデザインとしていちばん大事だと思っています。
今回、新しいタンクを作るにあたり、過去シリーズに登場していないジョブを作ろうと決めた時点で、過去の『FF』シリーズのエッセンスは考えずに、おもしろさを最優先にしてデザインしてきました。
今回、新しいタンクを作るにあたり、過去シリーズに登場していないジョブを作ろうと決めた時点で、過去の『FF』シリーズのエッセンスは考えずに、おもしろさを最優先にしてデザインしてきました。


――バスティオンの概要はこれから公開されると思いますが、大まかなコンセプトとしてほかのタンクとの違いを教えてください。とくに遠隔攻撃が組み込まれている点が気になります。
吉田
遠隔攻撃が攻撃に組み込まれていることに関しては、武器の魔甲に銃が取り付けられているので、近づいたり離れたりするジョブに見えるかもしれませんが、そこはあまり気にしなくていいと思います。ナイトもそうですが、ギミックでボスとの距離が離れたときに、便利に遠隔攻撃が使えるというイメージで考えてもらっていいかなと。
基調講演でも少しお話しましたが、バスティオンの大きな特徴は、特定のパーティメンバーを指定しておいたうえで、自分のアクションを使う任意のタイミングで回復や防御の効果を付与できるという点です。
即時発動することもできますが、ボスのタイムラインに合わせて回復や防御の効果の発動タイミングを変えられる、という部分がこれまでのタンクと大きく違うポイントです。攻撃面のかっこよさもあるジョブですが、そのあたりをイメージしておいていただけるとよいかと思います。
――『白銀のワンダラー』ではタンクロールがメインタンクとサブタンクにより明確に分けられると聞きました。この役割分担はどの程度厳密になるのでしょうか? エオルゼア中の戦士はサブタンクの勉強を始めるべきでしょうか?
基調講演でも少しお話しましたが、バスティオンの大きな特徴は、特定のパーティメンバーを指定しておいたうえで、自分のアクションを使う任意のタイミングで回復や防御の効果を付与できるという点です。
即時発動することもできますが、ボスのタイムラインに合わせて回復や防御の効果の発動タイミングを変えられる、という部分がこれまでのタンクと大きく違うポイントです。攻撃面のかっこよさもあるジョブですが、そのあたりをイメージしておいていただけるとよいかと思います。
――『白銀のワンダラー』ではタンクロールがメインタンクとサブタンクにより明確に分けられると聞きました。この役割分担はどの程度厳密になるのでしょうか? エオルゼア中の戦士はサブタンクの勉強を始めるべきでしょうか?
吉田
一部勘違いされている方もいると思うので、改めて説明させていただきます。リボーンモードに関しては、メインタンクとサブタンクのような役割は存在しません。エヴォルヴモードのときのみ、メインタンク・サブタンクの役割が明確化されています。
「戦士はサブタンクの勉強をしたほうがいいですか」というのは、少し心が痛いのですが……。暗黒騎士をプレイされている方からも同じような声はいただいているものの、エヴォルヴモードではどちらかがメインタンク、もう一方はサブタンクと決めて調整をしていかなければいけません。
もちろん、サブタンクならではの楽しさをちゃんと作ってありますので、そこはポジティブに楽しみにしておいていただけるとうれしいです。
「戦士はサブタンクの勉強をしたほうがいいですか」というのは、少し心が痛いのですが……。暗黒騎士をプレイされている方からも同じような声はいただいているものの、エヴォルヴモードではどちらかがメインタンク、もう一方はサブタンクと決めて調整をしていかなければいけません。
もちろん、サブタンクならではの楽しさをちゃんと作ってありますので、そこはポジティブに楽しみにしておいていただけるとうれしいです。

ただ、いまから何かを予習したり、気構えたりする必要はないと思っています。このシステムがスタートするのは8.0からになり、メインタンク・サブタンクの役割が明確に必要になってくるのは、零式以上の難度のコンテンツからになります。
そのレイドでは、このシステムを活かした新しいバトルのギミックもしっかりと作っていきます。それを見てから話し合ってプレイしてもらったほうが絶対に楽しいと思いますので、いまから何かを練習しておかなくてもいいのではないかなと思っています。
開発コード“ワールドレイド”は「そこまで時間が経たないうちに公開できる」
――現在開発中のコンテンツの中で、チームとしてもっとも大胆な挑戦をしていると感じる部分はどこですか?
吉田
“ファンフェスティバル 2026”では、4月にアメリカ・アナハイム、そして今日のドイツ・ベルリンで基調講演を実施して、本当にたくさんの変更やチャレンジをお伝えしてきました。今回はコンテンツのシステムも大きな変更に挑戦しているので、「もっとも大胆」と言われると、すごく困る質問ではあります(笑)。
コンテンツという切り口で言うと、やはり『エヴァンゲリオン』とのクロスオーバーである“Ghosts of Desire”と、今日発表させていただいた『FF7 リメイク』シリーズとのクロスオーバーである“ビヨンド・ザ・ライフストリーム”(Beyond the Lifestream)でしょうか。
このふたつのコンテンツに関しては、ストーリーの作りかたやボスバトルの内容など、ふたつの異なる世界をひとつの物語として融合させ、皆さんにどれほどの驚きを提供できるのかということについて、本当に大きなチャレンジをしています。
非常に楽しくやらせていただいておりますが、挑戦という意味でもすごく大きな意味を持つのは間違いありません。
コンテンツという切り口で言うと、やはり『エヴァンゲリオン』とのクロスオーバーである“Ghosts of Desire”と、今日発表させていただいた『FF7 リメイク』シリーズとのクロスオーバーである“ビヨンド・ザ・ライフストリーム”(Beyond the Lifestream)でしょうか。
このふたつのコンテンツに関しては、ストーリーの作りかたやボスバトルの内容など、ふたつの異なる世界をひとつの物語として融合させ、皆さんにどれほどの驚きを提供できるのかということについて、本当に大きなチャレンジをしています。
非常に楽しくやらせていただいておりますが、挑戦という意味でもすごく大きな意味を持つのは間違いありません。

あとは基調講演の中で、開発コードで“ワールドレイド”という、パブリックフィールドを使った大規模な遊びを作っているとお話させていただきましたが、これも我々にとって非常に大きく、新しいチャレンジになっています。
開発の指揮は、第93回PLLで魔獣使いを説明してくれた中川(リードバトルコンテンツデザイナーの中川誠貴氏)が担当していて、非常にやり応えのあるフィールドコンテンツになっています。
“禁断の地エウレカ”を作ったのも彼で、これまでの経験をすべて活かしたフィールド全体を使った遊びを提供していきます。実装されるのは8.0ではないのですが、そこまで時間が経たないうちに公開できると思いますので、こちらもぜひご期待ください。

――『白銀のワンダラー』や、今後リリースされるコンテンツに関して、何か挑戦したいことはありますか? もしあればどのような挑戦をしたいか教えていただくことは可能でしょうか。
吉田
『新生エオルゼア』を作る時点から、僕も『FF14』チームも、とにかくずっと挑戦をし続けてきました。何か挑戦したいことがあるかと言われると、『FF14』のプレイヤー数をいまの倍……3、5、10倍へと拡大していくことに、もっと貪欲にチャレンジしていきたいと思っています。
前回のアナハイム、今日のベルリンの基調講演の中では、『FF14』の未来に関するお話もたくさんさせていただきました。もちろん、ステージの上では自信満々に「これはこう変えます!」と言っていますが、やはりチャレンジというのは、つねに失敗のリスクも伴うので当然プレッシャーはあります。
もちろん僕たち開発チームも人間なので、バランス調整でミスをすることだってありますし、システムにバグが出てしまうようなミスもあります。
そういったリスクが存在しないチャレンジはないと思っています。そのリスクを覚悟してでも、なぜチャレンジをするのかといえば、『FF14』チームは僕も含めて全員、プレイヤーの皆さんにいまよりももっと『FF14』を楽しんでもらいたいと思っているからです。
それが大きな想いなので、それを達成するためにはチャレンジを続ける以外に方法がありません。日本に戻れば僕も開発メンバーのひとりとして夜中まで毎日プレッシャーと戦いながら開発を続けていきます。
結局、努力をすること以外に不安や恐怖を打ち消す方法はないので、精一杯引き続きがんばっていこうと思っています。
前回のアナハイム、今日のベルリンの基調講演の中では、『FF14』の未来に関するお話もたくさんさせていただきました。もちろん、ステージの上では自信満々に「これはこう変えます!」と言っていますが、やはりチャレンジというのは、つねに失敗のリスクも伴うので当然プレッシャーはあります。
もちろん僕たち開発チームも人間なので、バランス調整でミスをすることだってありますし、システムにバグが出てしまうようなミスもあります。
そういったリスクが存在しないチャレンジはないと思っています。そのリスクを覚悟してでも、なぜチャレンジをするのかといえば、『FF14』チームは僕も含めて全員、プレイヤーの皆さんにいまよりももっと『FF14』を楽しんでもらいたいと思っているからです。
それが大きな想いなので、それを達成するためにはチャレンジを続ける以外に方法がありません。日本に戻れば僕も開発メンバーのひとりとして夜中まで毎日プレッシャーと戦いながら開発を続けていきます。
結局、努力をすること以外に不安や恐怖を打ち消す方法はないので、精一杯引き続きがんばっていこうと思っています。

――このタイミングでバディチョコボの大幅アップデートをはじめ、多くのシステムのリニューアルを行うに至った経緯と意図をお聞かせください。
吉田
『黄金のレガシー』(7.0)をリリースした後、パッチ7.2の開発序盤ぐらいが、僕がそろそろ8.0に向けてのゲームデザインを考えなければならないタイミングでした。
そこでいろいろと悩んだのですが、リスクを取ってでも『FF14』を大幅に進化させるべきだと考えた結果、そのタイミングで大きく3つのことを行いました。
ひとつ目は、プロデューサー兼ディレクターである僕個人の独断で、いまの『FF14』を見たときに絶対に変えるべきだと思っている項目をリストアップしていくこと。
ふたつ目は、僕を含めて、アシスタントディレクターの横澤(横澤剛志氏)、バトルディレクターの佐藤(圭氏)、今回いっしょに欧州ファンフェスに来ているリードバトルコンテンツデザイナーの中川など主力スタッフ数人を集めて、「ゲーム全体を進化させるとしたら、どこを変えるべきだと思う?」というディスカッションを、何時間にもわたってくり返しました。
そして3つ目は、『FF14』の開発チーム、運営チーム、マーケティング・プロモーション・PRに関わっている全スタッフに「『FF14』をさらにおもしろくするために変えたほうがいいものは?」と質問して、超絶膨大なリストを作りました。
こういった作業を経てひとつのリストを作り、やるもの、やらないもの、やるとしたらどれからやるのかという優先順位をつけていった結果、「バディチョコボは早めに変えよう」と判断して、それが今回のタイミングになったということです。
今回は『白銀のワンダラー』のPR、ファンフェスということで、皆さんの中には8.Xのイメージが大きい思いますが、僕らがやろうとしているのは『FF14』の断続的な進化です。
今日も8.0だけでなく少しだけパッチ8.1、8.2の話をしましたが、これからも断続的に非常に大きな変革やアップデートを随時行っていきます。そしてそれは、つぎの拡張である9.0でも終わっていないと思っていますので、さらに革新させていくつもりです。
そこでいろいろと悩んだのですが、リスクを取ってでも『FF14』を大幅に進化させるべきだと考えた結果、そのタイミングで大きく3つのことを行いました。
ひとつ目は、プロデューサー兼ディレクターである僕個人の独断で、いまの『FF14』を見たときに絶対に変えるべきだと思っている項目をリストアップしていくこと。
ふたつ目は、僕を含めて、アシスタントディレクターの横澤(横澤剛志氏)、バトルディレクターの佐藤(圭氏)、今回いっしょに欧州ファンフェスに来ているリードバトルコンテンツデザイナーの中川など主力スタッフ数人を集めて、「ゲーム全体を進化させるとしたら、どこを変えるべきだと思う?」というディスカッションを、何時間にもわたってくり返しました。
そして3つ目は、『FF14』の開発チーム、運営チーム、マーケティング・プロモーション・PRに関わっている全スタッフに「『FF14』をさらにおもしろくするために変えたほうがいいものは?」と質問して、超絶膨大なリストを作りました。
こういった作業を経てひとつのリストを作り、やるもの、やらないもの、やるとしたらどれからやるのかという優先順位をつけていった結果、「バディチョコボは早めに変えよう」と判断して、それが今回のタイミングになったということです。
今回は『白銀のワンダラー』のPR、ファンフェスということで、皆さんの中には8.Xのイメージが大きい思いますが、僕らがやろうとしているのは『FF14』の断続的な進化です。
今日も8.0だけでなく少しだけパッチ8.1、8.2の話をしましたが、これからも断続的に非常に大きな変革やアップデートを随時行っていきます。そしてそれは、つぎの拡張である9.0でも終わっていないと思っていますので、さらに革新させていくつもりです。

――チョルト(※)に対するコミュニティの反応は予想外でしたか?


吉田
なぜあんなにネタになっているのかは、正直わかっていないですが(笑)、いろいろなミームにも使われて、話題となってくれたことは我々としてもうれしいです。
なんのアピールもせずに堂々と立っているし、かと思えば急に転がり出すので、「一体こいつはなんなんだ!?」という気持ちになるのはわかります。
ぜひ、逆にどこに魅力を感じたのかを聞かせてもらえるとうれしいですね(笑)。
こうやって、我々が予想しないところからプレイヤーの皆さんがSNS上でさまざまな組み合わせ、噛み合わせを発見して大きなミームになったり、バズになったりするのは、エンターテインメントを作っている中で、我々自身も楽しませていただけている部分でもあります。
また新しいおもしろいものを見つけたら、どんどんアピールしてください。開発チーム全員、ニコニコしながら見ていますので、よろしくお願いします。
――基調講演は約3時間にもおよぶステージでしたが、それを熱狂的に視聴するファンコミュニティをどのように育ててきたと思いますか?
なんのアピールもせずに堂々と立っているし、かと思えば急に転がり出すので、「一体こいつはなんなんだ!?」という気持ちになるのはわかります。
ぜひ、逆にどこに魅力を感じたのかを聞かせてもらえるとうれしいですね(笑)。
こうやって、我々が予想しないところからプレイヤーの皆さんがSNS上でさまざまな組み合わせ、噛み合わせを発見して大きなミームになったり、バズになったりするのは、エンターテインメントを作っている中で、我々自身も楽しませていただけている部分でもあります。
また新しいおもしろいものを見つけたら、どんどんアピールしてください。開発チーム全員、ニコニコしながら見ていますので、よろしくお願いします。
――基調講演は約3時間にもおよぶステージでしたが、それを熱狂的に視聴するファンコミュニティをどのように育ててきたと思いますか?
吉田
育ててきた、という一方的な感覚はありません。僕が『FF14』のプロデューサー兼ディレクターとしてメディアの皆さんに初めてお会いした当時は、「スクウェア・エニックスは秘密主義で、何を聞いてもあまり答えてくれない」と言われたこともありました。
ですが、メディアの皆さんとたくさんのお話をさせていただく中で、「こんなにちゃんと話してくれる人は初めて」と言っていただけるようになりました。
これはメディアの皆さんだけでなく、プレイヤーの皆さんに対しても、同じ姿勢でやってきたことです。
失敗したことについて「どうして失敗したのか」、やろうとしていることについて「なぜやらなければいけないのか」、「それをどうやって達成するのか」。リクエストされてもできないこと、あえてやらないことも、正直に全部お話するという姿勢で、この16年やってきました。
ですが、メディアの皆さんとたくさんのお話をさせていただく中で、「こんなにちゃんと話してくれる人は初めて」と言っていただけるようになりました。
これはメディアの皆さんだけでなく、プレイヤーの皆さんに対しても、同じ姿勢でやってきたことです。
失敗したことについて「どうして失敗したのか」、やろうとしていることについて「なぜやらなければいけないのか」、「それをどうやって達成するのか」。リクエストされてもできないこと、あえてやらないことも、正直に全部お話するという姿勢で、この16年やってきました。

その16年の中では、開発チームとプレイヤーコミュニティ、メディアの皆さんがそれぞれ分かれていたわけではなく、それらがひとつのコミュニティとして相互理解をし続けてきた結果、みんなで成長してきたのかなと思っています。
細かいシステムの話も、非常に大きなコンテンツの話も、『FF14』の話であればなんでも楽しく盛り上がれるというのは、お互い成長してきた結果だと思っています。
プレイヤーの皆さんやメディアの皆さんとのリレーションは我々にとっては最高の財産なので、これからもより強い結束力・絆でこの先も進んでいきたいと思っています。
ただ最後に、3時間近い基調講演はさすがに長すぎたと私も反省しています……。次回からもう少しうまくタイムキープをやれるように努力します。

『FF7 リメイク』8人レイドは両チームが協力してクロスオーバーを作り上げる
――『FF7 リメイク』シリーズとのクロスオーバーコンテンツ“ビヨンド・ザ・ライフストリーム” (Beyond the Lifestream)について、最初に声をかけたのはどちらのチームでしたか?
吉田
最初に声をかけたのは僕です。もともと『新生エオルゼア』のころから『FF14』は『FF』シリーズのテーマパークというコンセプトのもと開発を続けてきましたし、昔から『FF7』とのコラボレーションで、キャラクターやコスチュームなどを出してほしいというお声は非常に多かったのです。
ただ僕は以前から『FF7 リメイク』シリーズが動いていると知っていたので、ファンの皆さんの最大の期待は『FF7 リメイク』シリーズができるだけ早くリリースされていくことだと、ひとりの『FF7』ファンとしても思っていました。
だからこそ、中途半端なクロスオーバーやコラボをして、『FF7 リメイク』シリーズの開発チームの手を止めてしまうのは本意ではなかったので、しっかりその時期が来るまで待とうと考えていました。
ただ僕は以前から『FF7 リメイク』シリーズが動いていると知っていたので、ファンの皆さんの最大の期待は『FF7 リメイク』シリーズができるだけ早くリリースされていくことだと、ひとりの『FF7』ファンとしても思っていました。
だからこそ、中途半端なクロスオーバーやコラボをして、『FF7 リメイク』シリーズの開発チームの手を止めてしまうのは本意ではなかったので、しっかりその時期が来るまで待とうと考えていました。

そして今回、シリーズ最終作であり完結作となる『FF7 リベレーション』が2027年春にリリースされると告知され、開発もいよいよ大詰めということで、いまがふたつのタイトルで『FF』シリーズ全体を盛り上げていくのにいちばんいいタイミングではないかという話を、今日の基調講演にもゲストで来てくれた浜口(浜口直樹氏)、そして北瀬(北瀬佳範氏)にも話しました。
そこで思い切って盛り上がっていこうという話になったので、今回、フルスイングで両チームが力を合わせてクロスオーバーを作り上げていこうとしております。

――新規プレイヤーが『新生エオルゼア』から『白銀のワンダラー』までを楽しく遊べるようにするため、どのような取り組みを行っていますか? またプレイスタイルによっては、ストーリーを追うだけでも300時間ほどかかることがあります。新規プレイヤー体験を短縮したり調整したりする予定はありますか?
吉田
これは昔から言われているご質問で、これに対応するプランはすでにふたつ考えてあります。そのうちのひとつは、確実に『白銀のワンダラー』のリリース、もしくは『白銀のワンダラー』の前に実施します。
もうひとつ考えているのは、システムそのものの検討なので、まだ最終的にそのシステムを入れるかどうかを話し合っている最中です。このふたつ目の内容は、実装するとしたら『白銀のワンダラー』のリリースになんとか間に合わせられる可能性もゼロではありません。
今日お話できるのはここまでなのですが、いままでは「できるだけ『新生エオルゼア』からプレイしていただきたい」というお話をしていたものの、いよいよこの部分に関しても対応することをいま考えています。
少なくとも日本のファンフェスでは、いまお話したふたつのうちのひとつはわかると思いますので、もう少しだけお待ちください。基本的にはポジティブな要素として考えていただければと思います。
――ステージ上で、『FF14』の開発に携わり始めたのが37歳のときで、現在は53歳だとお話しされていました。この期間でゲーム開発に対する考えかたはどのように変わりましたか? また、引退について考えることはありますか?
もうひとつ考えているのは、システムそのものの検討なので、まだ最終的にそのシステムを入れるかどうかを話し合っている最中です。このふたつ目の内容は、実装するとしたら『白銀のワンダラー』のリリースになんとか間に合わせられる可能性もゼロではありません。
今日お話できるのはここまでなのですが、いままでは「できるだけ『新生エオルゼア』からプレイしていただきたい」というお話をしていたものの、いよいよこの部分に関しても対応することをいま考えています。
少なくとも日本のファンフェスでは、いまお話したふたつのうちのひとつはわかると思いますので、もう少しだけお待ちください。基本的にはポジティブな要素として考えていただければと思います。
――ステージ上で、『FF14』の開発に携わり始めたのが37歳のときで、現在は53歳だとお話しされていました。この期間でゲーム開発に対する考えかたはどのように変わりましたか? また、引退について考えることはありますか?
吉田
ゲーム開発の考えかたは、これまでたくさんのインタビューを受けさせていただいて、いろいろなところでお話しているので、今日は割愛しますが、基本的な部分はあまり変わっていないです。
ただ当然、時代は大きく変わります。とくにゲームデザインに関しては、時代の流れに沿って考えかたを変えていく必要があります。昔おもしろかったものがいまもおもしろいとは限らないのが現代なので、そこの部分では、いま自分の中でかなり変化があるなと感じています。
『FF14』を作り続けるという意味での変化はもちろんありますし、『FF14』ではないゲームを作ろうと考えたときのゲームデザインのアプローチも、昔に比べると、いまの自分のほうがアップグレードされているなとは思います。
タイムパフォーマンスと可処分時間は、現代のゲーマーによりたくさん遊んでもらおうと思ったら絶対に考えないわけにはいかないポイントです。これをどうおもしろさに結びつけていくか、どう楽しさに結び付けていくかというのは新しいチャレンジで、日々楽しくゲームデザインをしています。
ただ当然、時代は大きく変わります。とくにゲームデザインに関しては、時代の流れに沿って考えかたを変えていく必要があります。昔おもしろかったものがいまもおもしろいとは限らないのが現代なので、そこの部分では、いま自分の中でかなり変化があるなと感じています。
『FF14』を作り続けるという意味での変化はもちろんありますし、『FF14』ではないゲームを作ろうと考えたときのゲームデザインのアプローチも、昔に比べると、いまの自分のほうがアップグレードされているなとは思います。
タイムパフォーマンスと可処分時間は、現代のゲーマーによりたくさん遊んでもらおうと思ったら絶対に考えないわけにはいかないポイントです。これをどうおもしろさに結びつけていくか、どう楽しさに結び付けていくかというのは新しいチャレンジで、日々楽しくゲームデザインをしています。

そして、引退については考えたことはありません。もちろん、スクウェア・エニックスから「お前はもういらない!」と言われたら辞めます(苦笑)。
日本では60歳になると定年という概念があって、僕も53歳なので、仮にそういう形でスクウェア・エニックスを辞めることになったとしても、僕はおそらく少人数で仲間とお金を集めてゲームを作っていると思いますので、あまり引退を考えたことはありません。
さらに『FF14』に関しては、プレイヤーの皆さんに僕のライフワークだとお伝えしているので、プレイヤーの皆さんから「吉田、もう引退しろ」と言われない限りは、まっすぐに『FF14』の開発を続けていこうと思っています。
――本日発表されたキャラクターカスタマイズ機能は、特定の模様の削除や角の変更なども含まれます。世界設定の精度に対する考えかたが段階的に変わりつつあるとのことですが、これまで重視していた“世界設定との整合性”に対する考えかたが変わった理由を教えてください。
吉田
これは確かに変わったポイントです。ゲーム開発者は、作った世界設定や世界のルールを正しくプレイヤーの皆さんに提供するのが、クリエイティブなこだわりでもありますし、正直さでもあると思っています。
だからこそ、プレイヤーの皆さんがどれだけ望んだとしても「ミコッテは戦化粧をするのが種族のアイデンティティで、そうやって生きてきた人たちだから、戦化粧をしないということはない」と説明をして、「戦化粧をオフにしたい」という皆さんのフィードバックに対しても、「それは世界のルールなので外すことはできません」と回答してきました。
だからこそ、プレイヤーの皆さんがどれだけ望んだとしても「ミコッテは戦化粧をするのが種族のアイデンティティで、そうやって生きてきた人たちだから、戦化粧をしないということはない」と説明をして、「戦化粧をオフにしたい」という皆さんのフィードバックに対しても、「それは世界のルールなので外すことはできません」と回答してきました。

ただ、この世界設定のこだわりは、ある意味ロールプレイでもあるのかなと、考えかたを少しアップデートしました。
たとえば、パッチ8.1でミコッテの戦化粧をオフにできるようになったとしても、僕はミコッテを使ってプレイするときは戦化粧をオフにはしません。なぜなら、僕は『FF14』の世界の世界設定、種族たちの個性が大好きだからです。
ですが、世界設定に乗っ取っているかどうかは、いい、悪いの話ではなく、どこまでこだわるか、どこまでロールプレイするかということだと考えたのです。世界中に何百万人もプレイヤーの方がいてくれるのに、僕のこだわりだけでその選択肢がなくなるよりは、そのこだわりはプレイヤーの皆さんひとりひとりに委ねてもいいのではないかという風に考えたことが、今回さまざまな変更をオプションとしてお渡しするという考えのベースになっています。
もし今回の発表を聞いて「せっかく世界設定にこだわってきたのに残念だな」と思っているプレイヤーの方がいらっしゃれば、僕と同じようにひとりの光の戦士として、ミコッテを使うときはこだわって戦化粧をつけていただければと思います。
それをほかの人に強要する必要はありませんし、ロールプレイの観点が、“僕というゲームデザイナー”から、“皆さんの選択”に変わったというように考えていただけるとうれしいです。
いまのご質問にあったように、僕自身がさらに成長して考えかたがアップデートされることにより、『FF14』はまだまだ進化すると思っています。
僕自身、スキルアップ、レベルアップ、成長していくためにこれからも努力していきますので、ぜひこれからも長くお付き合いいただけると助かります。
今日は本当に長い時間ありがとうございました。
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