電撃オンライン

【オクトラ8周年インタビュー】『オクトパストラベラーIII』はどうなる? 踏みしめてきた旅の足跡がつなげていく未来への展望

文:タダツグ

公開日時:

最終更新:

 2018年にスクウェア・エニックスよりリリースされたRPG『オクトパストラベラー』。“HD-2D”という新しいビジュアル表現、8人の主人公たちが主軸となって織り成す深みのあるストーリー、斬新なバトルシステムなどで、世界中のプレイヤーを驚かせた本作が、7月13日でめでたくリリース8周年を迎えました!

 本シリーズにとって切っても切れない“8”周年の節目にあたり、電撃オンラインではシリーズを長年にわたって支えてきた3名の方々にお集まりいただくインタビュー企画を実施します。


 お話を聞かせてくださるのは、スクウェア・エニックス「浅野チーム」を率い、『オクトラ』のみならずHD-2Dシリーズの全体を統括している浅野智也さん。『オクトパストラベラー』および『オクトパストラベラーII』のプロデューサーを務めた高橋真志さん。そして『大陸の覇者』初代ディレクター兼2代目プロデューサーを経て『オクトパストラベラー0』をプロデュースした鈴木裕人さんの3人。
 後編となる今回は、シリーズ作品それぞれに込められたこだわりや今だからこそ語れる開発秘話、そしてファンが求めてやまない『オクトパストラベラーIII』に思いをはせる未来への展望などを、大いに語っていただきます。


 なお、オンラインくじサービス“くじ引き堂”にて、『オクトパストラベラー』シリーズ8周年を記念した展開が行われることが決定! これを記念して、全シリーズを対象にグッズ化してほしいキャラを聞くアンケートと、『オクトパストラベラー(1)』のキャラクター人気投票&アンケートを実施中です。(投票締切は8月2日23:59まで)

投票はこちらから

理詰めを重視した『I』と感覚を重視した『II』──それぞれに込められた想い


――『オクトパストラベラー』、そして『オクトパストラベラーII』を作り上げていくなかで、世界中のファンから反響が寄せられたかと思います。あらためてこの2作を振り返り、高橋さんがプロデューサーとして“狙いが最も美しくハマった”と感じた瞬間を教えてください。

高橋真志氏(以下,高橋)
インタビューの前編でもお伝えしたとおり、発売前は不安も大きくて胃がキリキリしたりしていましたし……手ごたえを感じたのはやはり発売後になりますね。これは『I』も『II』も同様です。

 ただ、1作目の先行体験版でオルベリクとプリムロゼの序盤だけを遊べるようにした際、ゲームの進行においては必須ではないのに「フィールドコマンドを使って街の人たちを『試合』で全員倒してみた」といったプレイを皆さんがSNSなどで共有してくれたことがありまして。


――そういうムーブメントがあったんですね。

高橋
フィールドコマンドを使えばロールプレイがさらに楽しくなるというのは、かなり重点的に力を入れていた部分でしたので。プレイヤーがそれを楽しんでいる様子を垣間見られたときは、本当にうれしかったです。

 宮内さん(※『I』と『II』のディレクターを務めたアクワイアの宮内継介氏)や開発チームと喜び合った記憶がありますし、あれが初めての手ごたえというか、“狙いがハマった”と感じた瞬間かもしれません。

――フィールドコマンドでゲームバランスに小さな変化が生まれたりもしますし、こだわりを感じられましたから。ものすごく強いNPCもいたりして、世界の広さを感じさせてくれました。

高橋
楽しんでもらえたならよかったです(笑)。そのほか、企画の狙いがハマった部分となると……『I』の時は浅野さん含めてしっかり話し合い、かなり“理詰め”で作ったというところでしょうか。

――理詰めですか。もう少し具体的におうかがいしても?

高橋
たとえば、8人のキャラクターの1人1人に個性をつけ、それが被ることがないよう地域の色味やジョブのバランスを均等に考えたりした部分です。『I』は起承転結の4章構成を意識し、全主人公のシナリオが4章構成になっているなど、狙ってきれいに整えています。

――『I』はたしかにそうでしたね。一方で『II』では主人公ごとに物語の構成にもバラつきがありました。

高橋
はい。そこもあえて狙った部分でして。『I』の理路整然とした“理詰め”の部分が「良い」という声は多かったのですが、一方で「少し物足りない」という声があったのも事実です。

 それもあって『II』の時は「前に進むだけの進化ではなく、より深く潜る方向への進化」を目指しました。『I』でやり残したこと、できなかったことを全部やり切るつもりで挑みましたし、理論よりも感覚を重視したところも多くて、面白そうなものは何でも取り入れて作ったんです。それを受け入れてもらえて、「面白かった!」と言ってもらえたことも“狙いがハマった”瞬間な気がします。

浅野智也氏(以下,浅野)
『ブレイブリーデフォルト』シリーズもそうですけど、それぞれの作品から学びを得たうえで「次はこうしよう」とつなげていく……そんな挑戦の系譜がありますよね。

高橋
昼と夜の概念を入れたりもして、開発チームの作業は2倍大変になったりもしましたが(苦笑)。苦労したぶん報われたときの感動も大きかったです。

――8人の主人公それぞれの物語を並行して描くという手法において、制作プロセスで「ここだけは絶対にブレさせてはいけない」と死守したポイントは何だったのでしょうか。

高橋
先ほどのお話にもつながりますが、『I』のときはキャラクターの個性もかなり理詰めで考えました。男女4人をマトリックスに当てはめ、考え方や属性を分けていきましたので。その中で一番大事にしたのは、ゲームシステムにも紐づきますが“全員ちゃんと主人公であること”ですね。


――遊んでいてそのこだわりはしっかり感じられました。

高橋
システム上、8人の主人公からプレイヤーが誰を選んでゲームを始めるかは分からないのですが、誰を選んでも主人公として思い入れを持ってもらいたいと考えていました。

 1人くらい突飛なキャラクターを入れてもよかったのかもしれませんが、そのキャラクターを主人公に選んだ人が「これはどんなゲームなの?」と戸惑ってしまうのは、やっぱりよくないと思うので。どのキャラクターから始めても商人は商人らしい旅、剣士は剣士らしい旅としてエンディングを迎えられるように意識していました。

鈴木裕人氏(以下,鈴木)
主人公のキャラ付けを理詰めから入るという意味では、『大陸の覇者』の制作プロセスも似ています。

 とくに『大陸の覇者』は誰が主人公(=選ばれし者)になるかコンソール版以上に幅が広いので……(汗)。この構成でどうやって物語を立たせるかを考えた結果、“敵側の物語をきちんと描くことで物語に深みを持たせられるのではないか”というコンセプトに達しました。

――敵側の個性が強烈でしたし、悪役のファン人気が高いというのも構造として面白いですよね。一方で、選ばれし者とともに戦う“灯火の守り手”たちの物語もしっかり濃厚でしたし、トラベラーストーリーの存在で主人公側のキャラの掘り下げもしっかり成されている印象です。

鈴木
敵側に力を注ぐとはいえ、あくまでプレイヤーが操作して物語を歩むのは主人公側ですからね。

 各トラベラーたちにしっかり思い入れを持てるよう、トラベラーストーリーはじっくり作り込んでいます。おかげでボリュームはとんでもないことになっており、率直に言って大変でした。テキストの量が半端じゃないんですよ(笑)。

高橋
文字数で考えたら『大陸の覇者』が圧倒的ですよね。なんなら今も増え続けているわけですし……(笑)。

100時間を超える大ボリューム……随所にこだわりが詰め込まれた『オクトラ0』開発秘話


――そんな『大陸の覇者』をベースにした『オクトパストラベラー0』が昨年末にリリースされました。こちらはアプリ版からコンソール版への再構築という異例の挑戦だったわけですが、リリースを終えた今だからこそ言える開発の苦労話や、プレイヤーからの反響についてお聞かせください。

鈴木
苦労話はたくさんありますし、当時はプレッシャーもすごかったですよ。『II』の評価が非常に高く、私自身もとても面白いと感じていたので、そのあとに出す『0』がになってファンの皆さんをガッカリさせるわけにはいかないぞ……と。木寺(※『大陸の覇者』と『0』のディレクターを務めた木寺康博氏)と一緒に気合を入れて開発に臨みました。


――『大陸の覇者』というベースがあるわけですが、実際に遊んでみたら物語の印象はまったく異なるものになっていましたし、新たな発見や体験が目白押しでした。

鈴木
『大陸の覇者』は、たとえるなら週刊連載のコミックとでもいうか。瞬間、瞬間を全力で作ることをずっと継続して積み重ねてきたものなので、物量は本当にとんでもないんです。

 それを全てそのまま移植するだけでも生半可ではありませんが、実際はさまざまなところに手を入れていますので……相当な熱量を込めて作っています。「何を変えて何を残すのか」だけでなく「何を加えるのか」まで考えたので、取捨選択にも苦労しました。

――それもあって、クリアまでのボリュームもすさまじいですよね。寄り道などしたわけでもないのに100時間ほどかかるというのは、現代のRPGとしては異例のボリュームだと思います。

鈴木
正直なところ、シナリオについては少しシェイプアップするべきか悩んだこともありました。

 ただ、プレイヤー体験を重視するなら残すべきと判断し、『大陸の覇者』における“極めし者編”と“授けし者編”の内容をほぼそのまま収録しました。その結果、今となっては中々めずらしい100時間以上のボリュームになったわけです。

――プレイしたユーザーからの反応はいかがでしたか?

鈴木
ボリュームについては「大満足」という声と「やはり少し長い」という声、両方をいただいていますね。結末まで見届けてくれた方は満足していただけている人が多い印象ですが、プレイ時間を捻出するのに苦労された方も少なくはなかったようです(汗)。

高橋
ストーリークリアまでは60〜70時間で、「そこからやり込めば100時間遊べるよ」というゲームは多いですが、普通に遊んで100時間というのは、このご時世にほとんどないですからね(笑)。

――でも、それだけの時間を注いでクリアしたときの達成感は素晴らしかったです。編集部にも『0』の熱狂的なファンはいますよ。

鈴木
ありがとうございます。楽しんでいただけたのなら何よりです。

浅野
『大陸の覇者』のコンソール化を希望する声はずっと届いていたので、こうして実現できて本当によかったです。

 一方で「この『0』で初めて『大陸の覇者』の物語に触れた」というユーザーさんもいらっしゃいました。スマホでゲームを遊ばれるユーザーさんとコンソールで遊ばれるユーザーさんって、近いようで結構遠いところもあるので、新規のユーザーさんにアプローチできた手ごたえがありますね。

鈴木
そういった多様なユーザーさんから様々な声をいただいて『0』も評価いただけたので、『大陸の覇者』としても『オクトラ』シリーズにとっても、今後の展開に期待していただける流れにつなげられたのではないかと。

浅野
本当にいい流れを作ってくれたと思っていますよ。

――『大陸の覇者』の長期運営や『オクトラ0』の開発と続くなかで、鈴木さんご自身が個人的に気に入っていたり、癒やしになっていたりするゲーム内の要素ってありますか?

鈴木
『大陸の覇者』でいえば、メインストーリーがとにかく重たいコンセプトだったので、少しでも心に潤いを与える要素を盛り込みたいと思い、動物を仲間にできる“支炎獣”というシステムを考案しました。

 バトルの戦略性も広がりますし、僕が『大陸の覇者』を離れた後も『ファイナルファンタジーIV』コラボでチョコボを仲間にできたり『ドラゴンクエストIII』コラボでスライムを仲間にできたりといった面白い展開も実現できていたので、やっておいて良かったと感じています。

――『0』でのお気に入り要素、こだわり部分はいかがですか?

鈴木
『0』では主人公たちの故郷となるタウンにまつわる物語……いわゆる“復興編”のシナリオにこだわりました。

 “復興編”は、町を再び立ち直らせる明るい物語である一方で、辛い出来事や亡くなった方、残された人々とも向き合い、前を向いていく……そんなお話になっています。ユーザーの皆さんの反響や実況動画を見ても、絶望の先にある希望というテーマが伝わっているようで、自分としても感じ入る部分があります。

――これは『0』に限ったことではありませんが……サウンドにも強いこだわりが感じられて素晴らしかったです。鈴木さんのお気に入りの楽曲はなんでしょう?

鈴木
おっしゃるとおり、サウンドは『オクトラ』シリーズを支えてくれている大きな屋台骨だと感じています。『0』でのお気に入りとなると、メインテーマの“鎮魂”になるでしょうか。

 コンポーザーの西木さん(※『オクトパストラベラー』シリーズの楽曲を手掛けるサウンドコンポーザーの西木康智氏)に発注する際に「復興編のエンディングテーマになるものを」とお願いした曲なのですが、悲しみの中にも規律や安らぎを感じられる素晴らしい楽曲に仕上げてくださり、復興編を締めくくる1曲にふさわしいものとなっています。

――“鎮魂”は素晴らしい楽曲だと思います。あとは“バトル0”も大好きです。

高橋
“バトル0”、いいですよね。私も大好きです。

鈴木
ありがとうございます。“バトル0”も西木さんにこだわりを詰め込んでもらった楽曲ですが、あれは少しだけ失敗したところもあって……。

――というと?

鈴木
“バトル0”が最初に流れるのは“復讐編”の冒頭。町が滅びた後、プレイヤーが再起する際に初めて流れるバトル曲です。そんなメモリアルなタイミングで流れる素晴らしい曲なのですが、今回は物語が長いため、ザコバトルはサクサク進められるバランスに調整していたんですよ。そうしたら……せっかくの素晴らしい楽曲をしっかり聴き終わる前に、バトルがささっと終わってしまう事態になってしまい……。

浅野
なるほど(笑)。

鈴木
特に序盤はテンポを重視して2発くらい殴ったら敵が倒れてしまうバランスにしていたので。前奏からして素晴らしいのですが……西木さんの曲が良すぎるがゆえに起きた悲劇とも言えますね(笑)。

「一旦全部考え直そう」――8年間で一番印象に残っている開発エピソードは?


――この8年間を振り返って、お三方の間で一番意見がぶつかった瞬間や、「あの時は本当にどうなることかと思った」といった記憶に残る開発中のエピソードがあればお聞かせください。

高橋
『I』の開発当時、1年くらいかけて仕上がりつつあったシナリオを「一旦全部を白紙に戻してイチから考え直そう」となったタイミングがありまして。あれは後にも先にもないほど「どうなることか」という瞬間でした。

浅野
ありましたね……そんなことも。

高橋
ちょうどゴールデンウィーク前に浅野さんと話し合って出てきたお話で。「連休中にどうするべきか考えてみて」と言われたんですよね。

 その年のゴールデンウィークは沖縄への旅行の予定を入れていたのですが、滞在中もずっと「このまま続けるべきか、思い切って変えるべきか」と悩み続けて……。

――せっかくの休暇がそんなことに(苦笑)。

高橋
結果、「やはり変えよう」という決意が固まり、そこからシナリオの再構築が始まりました。あんなに「うーん、うーん」と唸っている旅行は今のところ経験がないですね。どこで何をしたか全然覚えていないほどなので(笑)。

鈴木
シナリオ制作に苦労するというのは、もはや『オクトラ』シリーズの伝統なのかもしれませんね。『大陸の覇者』も想定以上に難航したので……。

 それによってシナリオライターの普津澤さん(※普津澤画乃新氏。『オクトパストラベラー』シリーズ全般に関わっており、『II』や『0』、『大陸の覇者』ではメインシナリオライターとしても活躍している)を長く拘束してしまったので、『II』のシナリオライティングの進行が遅れるのではないかとヒヤヒヤしていた時期もありました。

 高橋には何度も「もう少し待ってください」と謝りましたが、だからといって妥協もできず……本当に難産だったといえますね。

高橋
今となっては懐かしい思い出です(笑)。物量的な問題ならゴールも見えるのですが、シナリオって書き直そうと思えばいくらでも書き直せてしまえるし、こだわり抜ける部分なので。

ファンのなかで評価の高い“バトルエクステンド”演出はどのようにして生まれたのか?


――『オクトラ』シリーズならではの演出として、重要な局面でシームレスにバトルへ移行する“バトルエクステンド演出”があると思います。あの演出は本当に神がかっていると思うのですが、誕生の経緯をお聞きしてもいいですか?

高橋
あれは『I』の時にアシスタントプロデューサーを務めていた早坂(※早坂将昭氏。HD-2Dでリメイクされた『ドラゴンクエストI&II』『ドラゴンクエストIII』のプロデューサーを担当している)から提案されたアイデアです。彼に楽曲関連の演出を任せてみたところ、「1つ凝ったことをやりたい」と提案してくれて、バトルエクステンド演出が生まれました。

――壮大で本当に素晴らしい演出ですよね。ファンの間でも評価の高い演出だと思います。

高橋
あれは音楽ライブのオープニングから生まれたアイデアだそうです。

 「音楽ライブはオーバーチュア(前奏)からメイン曲へ、進行に合わせてシームレスに繋がっていく演出がカッコいい。これをゲームでも実現できたら絶対に面白いはずです!」と力説されたんですよ。「それはすごく面白そうだけど……西木さん、お願いできますか?」と相談し、そこからは西木さんと早坂が2人で詰めて生み出したシステムです。


――『II』や『0』のボスの音楽なども細かい演出が多いですよね。サントラを聴くと「音楽の仕掛けだけでもこんなに作り込まれていたのか」と改めて驚かされます。

浅野
サウンド関連への強いこだわりも『オクトラ』シリーズの大事なピースですからね。興味がある方はサウンドトラックもぜひ手に取ってみてもらえればと思います。

シリーズの今後の展望──待望される『III』への期待と10周年に向けての想い


――8周年を迎えたことで、今後チームとして挑んでみたいことなどあれば教えてください。

浅野
『オクトラ』で産声をあげたHD-2Dは、この8年の間に認知度も上がり、おかげさまで今ではかなりの広がりが出てきたと感じています。

 『オクトラ』も8周年を迎えたわけですが、この先の10周年も視野に入ってきました。『III』への期待が一番大きいことは重々承知していますが……現状ではまだ何も言えることがなくて、少し申し訳ない気持ちです。

高橋
期待されていることはもちろんしっかり認識しているんですけどね。

浅野
それはもう……本当に感じていますよね。それだけでもお伝えしておきたいと思います。

――映像化やマルチメディア展開についてはどうお考えですか?

高橋
こちらも何か言えることなどはありませんが……。主人公が8人いるという特性上「誰の物語を軸にするか」が常に課題としてあがってくるなか、お客様が求めているものに仕上げることができるのか? それをクリアできるのであればチャレンジする価値はあるかもしれませんね。

――以前『I』で実現された朗読劇が本当に素晴らしかったので、別のシリーズ作品でもまた実現したらいいなと思っています。

高橋
おかげさまで『I』の朗読劇には大きな反響をいただきました。「8人で旅している時にこんな掛け合いをしていたのか」と、数年越しにわかって感動したという声をたくさんいただき、やって良かったなと思っています。

 TRPGルールブックや小説なども展開してきましたし、求められるなら様々な形で期待に応えていければという想いはあります。何かアイデアなどがあれば、ぜひ声を届けていただければ……。

浅野
ファンの皆さんが何を求めているのか、忌憚なき声を届けてもらえたらありがたいですね。私たちも色々なご提案をお待ちしていますし、基本的には何でもやりたいと考えていますので、遠慮なく言っていただければと思います。

――熱烈なファンが多いシリーズですし、8周年をきっかけに多くの声が寄せられるといいですね。

浅野
ぜひ! 先ほどもお伝えしたとおり『III』への期待はもちろん認識していますが、HD-2Dの幅も広がったうえに『オクトラ』シリーズも700万本規模に成長したことで、開発側としても中途半端なものを世に送り出すわけにはいかなくなっています。やるとしたらとことんやりたいって気持ちはあるんですよね。

鈴木
「作るのなら限界までやるぞ」ってなりますもんね(笑)。

浅野
ええ、限界までね(笑)。ファンの皆さんの熱量に応えられるよう、作り手として真摯に取り組んでいきたいです。

――それでは最後に、シリーズを愛し続けてくれているファンに向けてメッセージをお願いできますか?

鈴木
この8年間、『大陸の覇者』の制作から運営、そして『0』のリリースまで、本当にひたすらに『オクトパストラベラー』の仕事に向き合わせていただきました。浅野や高橋と一緒に仕事をしてきて、「自分は『オクトパストラベラー』というタイトルに育てられたな」という想いが強く、感謝の気持ちでいっぱいです。

 『大陸の覇者』の運営を通じてお客様との距離も近づいたと思っていますし、ファンの皆さんとも一緒になって今後もこのシリーズを育てていけたらと思っています。シリーズ8周年記念となるこの1年も、ファンの皆さんの声をお聴きしながら精一杯シリーズを盛り上げていきますので、どうぞよろしくお願いいたします。

高橋
プロデューサーとして手掛けた最初の作品が『オクトパストラベラー』だったこともあり、とりわけ思い入れが深いタイトルです。この作品を世に出せたのは、本当に天才的な開発チームのおかげなんです。

 F.E.A.R.さん(※数々のTRPG制作を手掛けてきた老舗のゲーム制作会社。『I』の世界観設定に深く関わった)が世界観を構築し、普津澤さんがシナリオを書き、生島さん(生島直樹氏。『オクトパストラベラー』シリーズのキャラクターデザインやキービジュアルなどのアートを手掛ける)がイラストを描いて、西木さんがサウンドを生み出し、森本さん(森本志津佳氏。HD-2Dシリーズのピクセルアートを多く手掛ける)がドットを打って、アクワイアの開発スタッフの皆さんが作り、宮内さんがそれらを束ねる。天才たちが総力戦で作ったものを世に出し、楽しんでもらいたいという気持ちで開発を始めてからもう10年になります。

 これからも皆さんの期待に応えられるよう頑張りたいと思っていますので、引き続きご期待ください。

浅野
あらためましてになりますが、『オクトパストラベラー』シリーズを愛してくださって誠にありがとうございます。

 『I』を高橋と一緒にがっつりと作り上げ、『II』は彼に任せました。『大陸の覇者』は鈴木と一緒に作り上げ、『0』は彼に任せました。その間、私は『トライアングルストラテジー』や『冒険家エリオットの千年物語』などの新シリーズを手掛け、おかげでHD-2Dというジャンルは少しずつ幅が広がってきています。

 しかし、先ほども申し上げたとおり、その真ん中にある大黒柱はやはり『オクトパストラベラー』なのです。シリーズが700万本という規模になり、『III』へのハードルの高さもひしひしと感じているなか、まだ何も言えることがなくて本当に申し訳ございません。

 ですが、期待していただけること自体がとてもうれしいことですので、それに応えられるように精進していきたいと思います。これからも応援をどうぞよろしくお願いいたします!

――本日はありがとうございました!

『オクトパストラベラー』“くじ引き堂”オンラインくじ決定! キャラクター人気投票&アンケートも実施中


 KADOKAWAが運営するオンラインくじサービス“くじ引き堂”にて、『オクトパストラベラー』シリーズ8周年を記念した展開が決定!


 これを記念して、全シリーズを対象にグッズ化してほしいキャラを聞くアンケートと、『オクトパストラベラー(1)』のキャラクター人気投票&アンケートも実施中です。

投票はこちらから

■関連記事

本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ている場合があります

この記事を共有

公式SNS