シミュレーションとリズムゲームの要素を組み合わせた『パタポン』シリーズの後継作『Ratatan(ラタタン)』。本作の招待制オフライン試遊会「Ratatan Play Session!」が、8月7日に都内で開催されました。
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『パタポン』シリーズのクリエイター・小谷浩之氏も開発に携わる『ラタタン』は、『パタポン』シリーズのような操作性にローグライクの要素を加えたタイトルです。
この記事では、アーリーアクセスの配信日が発表された招待制オフライン試遊会のレポートと、小谷氏とプロデューサーの坂尻一人氏のインタビューをお届けします。
この記事では、アーリーアクセスの配信日が発表された招待制オフライン試遊会のレポートと、小谷氏とプロデューサーの坂尻一人氏のインタビューをお届けします。
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9月19日のアーリーアクセス開始は延期なしと断言!
イベントは、『ラタタン』の試遊と開発陣によるトークセッションを軸に展開。自由に『ラタタン』の試遊ができるエリアが用意され、会場に訪れたファンは思い思いにプレイしたり、写真撮影を行っていました。
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そうしてイベントの開始から少し経ったころ、トークセッションの準備が整い、小谷氏と坂尻氏に加え、ディレクターの中舎健永氏、リードプログラムを担当する高橋氏が登壇。4人からどのようなお話が聞けるのでしょうか。
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まずは、“BitSummit the 13th”で『ラタタン』が大賞を受賞した件について。2023年からスタートした本作の開発が認められてうれしいと坂尻氏。ただ、これまでの体験版や試遊などをプレイした方からのフィードバックも多いそう。中舎氏はそういった問題の調整に力を入れていると語りました。
ここからは4人が質問に答える形で進行。最初の質問は「もし開発をやり直せるなら何をやり直したいか」。
高橋氏がこの2年間で変わったUnityのバージョンについて話したかと思えば、中舎氏は2年の開発期間で得た失敗などの知識を持って、今よりもいいものを作りたいと回答。これは直接開発に携わっている立場ならではの回答ですね。
ダークラタタンというキャラについて聞かれた坂尻氏は、準備中と答えながらも9月のとある大きなゲームイベントに出展したいとぽろっと発言。さらに延期となっていたアーリーアクセスを9月19日に開始すると発表しました。
ここからは4人が質問に答える形で進行。最初の質問は「もし開発をやり直せるなら何をやり直したいか」。
高橋氏がこの2年間で変わったUnityのバージョンについて話したかと思えば、中舎氏は2年の開発期間で得た失敗などの知識を持って、今よりもいいものを作りたいと回答。これは直接開発に携わっている立場ならではの回答ですね。
ダークラタタンというキャラについて聞かれた坂尻氏は、準備中と答えながらも9月のとある大きなゲームイベントに出展したいとぽろっと発言。さらに延期となっていたアーリーアクセスを9月19日に開始すると発表しました。
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そこで、アーリーアクセス版をプレイしてから、とある大型イベントに出展するブースに来てほしいと宣伝。「とある大型イベントのブース」にはほかにも新情報がある様子です。
「開発で一番大変だったこと」を聞かれ、何度も資料を自宅に持ち帰って制作をしていたとこれまでの2年間を振り返った高橋氏は、完成まで開発していきたいと意気込みを語ります。中舎氏も同じ気持ちだったようで、「たいへんだったけど開発してよかったと思えるタイトル」と話しました。
小谷氏はキャラを生み出すことがたいへんだったと回想。一度は作ったアートワークを妥協せずに何度も作り直した結果、“ラタタン”という素晴らしいキャラを生みだしたと感慨深げでした。
「開発で一番大変だったこと」を聞かれ、何度も資料を自宅に持ち帰って制作をしていたとこれまでの2年間を振り返った高橋氏は、完成まで開発していきたいと意気込みを語ります。中舎氏も同じ気持ちだったようで、「たいへんだったけど開発してよかったと思えるタイトル」と話しました。
小谷氏はキャラを生み出すことがたいへんだったと回想。一度は作ったアートワークを妥協せずに何度も作り直した結果、“ラタタン”という素晴らしいキャラを生みだしたと感慨深げでした。
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坂尻氏もこの作業を手伝っていたようで、小谷氏の管理も含めてたいへんだったそう。また、このイベントでプレイできたのはアーリーアクセス版の初期バージョンとのことで、「9月19日までにさらなる調整を重ねていくので、そのときを楽しみにしてほしい」と今後の展望も含めて語りました。
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新しいものを作りたいという気持ちから新作の『ラタタン』を開発
ここからは小谷氏と坂尻氏に行ったインタビューをお届け。『ラタタン』開発の経緯などをうかがいました。
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――『パタポン』の発売から10年以上を経たこのタイミングで後継作の『ラタタン』の開発に至った経緯をお聞かせください。
小谷
機が熟したというところです。ずっと作りたいと思っていましたし、最近はコマンドで楽しむゲームも多くなく、そういったゲームを私が作らないと誰が作るという思いもありました。
坂尻
我々としてもインディーゲームに挑戦しようという気持ちがありました。そのときに新しいものを作りたいという思いから『パタポン』の続編ではなく、後継作の『ラタタン』の開発に踏み切りました。
小谷
なぜ『パタポン』の続編ではないのかという声もありますが、権利的な問題だけではなく、新しいものを作りたいという気持ちがあったのも大きいです。
――試遊できたのはアーリーアクセスの初期バージョンとのことで、かなり難しいように感じたのですが、難易度の調整も行われるのでしょうか。
――試遊できたのはアーリーアクセスの初期バージョンとのことで、かなり難しいように感じたのですが、難易度の調整も行われるのでしょうか。
坂尻
『ラタタン』はインディーゲームとして、まずSteamで配信します。なので、コアなゲーマーに向けて少し難しくしました。
ただ、これまでのベータテストや体験版をプレイしたユーザーからのフィードバックで、多くの意見がありまして、とっつきやすいような難易度に調整しているところです。
ただ、これまでのベータテストや体験版をプレイしたユーザーからのフィードバックで、多くの意見がありまして、とっつきやすいような難易度に調整しているところです。
小谷
現在のバージョンだとチュートリアルがわかりにくいと思っていて、そこに手を入れています。『パタポン』に比べて要素が多いので、理解するためのハードルを下げられるようにしています。
――いまも難易度調整を続けられているのですね。
――いまも難易度調整を続けられているのですね。
坂尻
難易度調整に明確なゴールはないですから。なによりも多くの人が気軽に楽しめるようにしたいです。
――難易度にも関わる要素が多い点も、やりたいことを詰め込んでいった結果なのでしょうか。
――難易度にも関わる要素が多い点も、やりたいことを詰め込んでいった結果なのでしょうか。
坂尻
どうでしょうか。『ラタタン』のコンセプトとして、ラタタンというキャラを自由に操作させることにチャレンジしています。そこにリズムゲームの要素が合わさると意外と難しい。
小谷
アクションとリズムゲームが組み合わさると新しいものが生まれるんです。我々もキャラを操作するアクション要素は試行錯誤しています。
――『パタポン』の後継作としての『ラタタン』の見どころやポイントをお聞かせください。
――『パタポン』の後継作としての『ラタタン』の見どころやポイントをお聞かせください。
小谷
プレイしてハッピーになるゲームを作りたいと思っています。『パタポン』をプレイした方は本当にキャラを愛してくれていて、『ラタタン』のキャラも好きになってもらえると思います。
そんなキャラたちが『ラタタン』の世界で生きていてよかったなと思えるような、読後感を感じられるストーリーになっていると思います。
そんなキャラたちが『ラタタン』の世界で生きていてよかったなと思えるような、読後感を感じられるストーリーになっていると思います。
坂尻
プレイした方の中には『パタポン』じゃなく、まったく違う『ラタタン』という新作タイトルだと感じる人もいました。絵面も違えば、画面もカラフルでゲーム性も異なりますから。
それでも『パタポン』を感じてくれる人も多くて、『パタポン』をリスペクトしている部分や小谷が作る世界観にニヤッとできる部分があるので、プレイしてみてほしいです。
――かわいいキャラも多くて、その部分でも受け入れられそうです。
それでも『パタポン』を感じてくれる人も多くて、『パタポン』をリスペクトしている部分や小谷が作る世界観にニヤッとできる部分があるので、プレイしてみてほしいです。
――かわいいキャラも多くて、その部分でも受け入れられそうです。
小谷
新しいけど懐かしさもある不思議な魅力を持つキャラを作れたと思っています。
――個人的にはキュートなラタタンのグッズが欲しいと思いました!
――個人的にはキュートなラタタンのグッズが欲しいと思いました!
坂尻
グッズも用意していますので、楽しみにしていてください。
――もう考えられていたのですね。それは本当に楽しみです。
――もう考えられていたのですね。それは本当に楽しみです。
坂尻
アーリーアクセスが9月19日から始まるので、ぜひ楽しんでいただければ幸いです!