NHNより8月20日に配信予定のiOS/Android/Windows(Google Play Games)向け美少女系RPG 『アビスディア(ABYSSDIA)』の開発陣にお話を聞くことができました。本記事では作品の魅力や開発秘話などをお届けします。
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インタビューに答えてくれたのは、アン・サンヒョン氏とキム・テホン氏のお2人。配信前に『アビスディア(ABYSSDIA)』の魅力をさらに知っちゃいましょう!
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クオリティの高い「4人リアルタイム協力バトル」を実現【アビスディア】
――これから先の質問でも重複する部分もあるかと思いますが、まずは『アビスディア』がどんなゲームなのか、その魅力を教えてください。
アン・サンヒョン氏(以下、アン氏)
『アビスディア』は、美少女系アクションRPGで、複数のキャラクターを同時に操作できる4人協力バトルが特徴です。
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さらに、多彩なボス戦コンテンツを楽しめるほか、個性と魅力あふれるキャラクターたちと食事デートを楽しむ、ユニークな好感度システムもプレイできます。
加えて、キャラクターの魅力をさらに引き立てるキャラクターOSTもご用意しておりますので、ぜひご期待ください。
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――3年以上と長期にわたる開発において、方向性が固まった、もしくは企画が加速したようなターニングポイントなどはありますか?
キム・テホン氏(以下、キム氏)
『アビスディア』の開発方針が明確になった決定的な瞬間は、「協力アクションRPG」というバトルコンセプトをはっきりと定義した時でした。
初期段階では、多様な戦闘構造やプレイスタイルを試行し、他のゲームではなかなか味わえない戦闘の楽しさを生み出すために、絶え間なく探求を続けました。
初期段階では、多様な戦闘構造やプレイスタイルを試行し、他のゲームではなかなか味わえない戦闘の楽しさを生み出すために、絶え間なく探求を続けました。
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数多くの試みを経た末に、「4人リアルタイム協力」という形をコアに据え、それを基盤としてキャラクターごとの個性と戦闘スタイルを最大限に引き出せるよう、武器やスキルの構造を設計しました。
この結論に至るまでには、多くの試行錯誤と時間が必要でしたが、そのおかげでチーム全員が同じ方向を見据え、完成度を高めながら、クオリティの高い戦闘を実現することができました。
あらゆる要素においてキャラクターの個性と魅力が一貫して際立つように【アビスディア】
――コンセプトの発案から具体的な世界観、システム、キャラクター、音楽創作まで、特に困難だった事柄などはありますか?
キム氏
開発過程で最も難しかった点は、「キャラクターの魅力をいかに多層的に表現するか」ということでした。
ストーリーだけで表現する単純な方法にとどまらず、バトルモーション、スキルエフェクト、ボイス、UIデザインなど、あらゆる要素においてキャラクターの個性と魅力が一貫して際立つように工夫しました。
その過程で表現すべき要素が増え、これに伴いアートチーム・シナリオチーム・サウンドチーム間での連携やスケジュール調整が最大の難関かつ挑戦となりました。
こうしたプロセスを経て、『アビスディア』のキャラクターを単なる「見る対象」にとどめず、一つの人格として、プレイヤーが感情的につながり、没入できる存在へと昇華させることができました。
ストーリーだけで表現する単純な方法にとどまらず、バトルモーション、スキルエフェクト、ボイス、UIデザインなど、あらゆる要素においてキャラクターの個性と魅力が一貫して際立つように工夫しました。
その過程で表現すべき要素が増え、これに伴いアートチーム・シナリオチーム・サウンドチーム間での連携やスケジュール調整が最大の難関かつ挑戦となりました。
こうしたプロセスを経て、『アビスディア』のキャラクターを単なる「見る対象」にとどめず、一つの人格として、プレイヤーが感情的につながり、没入できる存在へと昇華させることができました。
アン氏
まず、世界観を確立する過程が最も難しい部分でした。
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ユーザーの好みに合った方向性を定めるため、外部コンサルティング会社と協力し、現役の作家を起用して世界観の細部を作り込みました。
音楽制作においても多くの課題がありました。キャラクターコンセプトに合った音楽スタイルを見つけることは容易ではなく、それに合うボーカルを起用する過程も難航しました。
しかし、こうしたプロセスを経る中で、ゲームのクオリティが徐々に向上していくのを実感し、楽しみながら制作を進めることができました。
――そう遠くないタイミングで詳細な仕様が動画で発表されるかと思いますが、4人のキャラクターを同時に操作するとは具体的にどのような操作イメージになるのでしょうか?
アン氏
『アビスディア』は、一般的なアクション中心の3Dゲームとは異なり、4人のキャラクターが同時に戦場に登場し、リアルタイムで戦闘を行う方式を採用しています。
プレイヤーはリアルタイムでキャラクターを切り替えて操作でき、個々のキャラクター性能だけでなく、全体の陣形や戦闘の流れを考慮する必要があります。
さらに、キャラクター同士のスキルを連携させ、最強の必殺技である「ハーモニックストライク」を発動する戦略的プレイが本作の大きな魅力となっています。
プレイヤーはリアルタイムでキャラクターを切り替えて操作でき、個々のキャラクター性能だけでなく、全体の陣形や戦闘の流れを考慮する必要があります。
さらに、キャラクター同士のスキルを連携させ、最強の必殺技である「ハーモニックストライク」を発動する戦略的プレイが本作の大きな魅力となっています。
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――「編成するキャラクターに応じてプレイ感覚が変わる」というのは魅力的に聞こえるのですが、いわゆるソーシャルゲーム準拠でカジュアル層でも気軽に遊べる仕様なのか、それとも、よりアクション性を重視しつつテクニカルな操作を要求される仕様なのでしょうか?
キム氏
『アビスディア』は、誰でも気軽に始められながら、遊べば遊ぶほど奥深さを感じられる構造を目指しています。
基本操作は直感的で、カジュアルユーザーでも負担なく楽しめるほか、自動戦闘にも対応しています。お気に入りのキャラクターを選んで慣れた操作でプレイしても、自動戦闘に任せても十分に楽しめる設計です。
さらに、パーティに編成された他のキャラクターも能動的に戦闘をサポートするため、序盤は操作の負担なくゲームに没入できます。
しかし、ゲームに慣れ、キャラクターのアクション特性やスキルを理解してくると、自然と手動操作に挑戦するようになります。この段階では、スキル連携、回避のタイミング、ポジション運用など戦略的判断が求められ、熟練度によって戦闘結果が変わるように設計されています。
このように、『アビスディア』はカジュアルユーザーからハードコアユーザーまで、それぞれのスタイルやペースで楽しめるゲームを目標に開発されました。
基本操作は直感的で、カジュアルユーザーでも負担なく楽しめるほか、自動戦闘にも対応しています。お気に入りのキャラクターを選んで慣れた操作でプレイしても、自動戦闘に任せても十分に楽しめる設計です。
さらに、パーティに編成された他のキャラクターも能動的に戦闘をサポートするため、序盤は操作の負担なくゲームに没入できます。
しかし、ゲームに慣れ、キャラクターのアクション特性やスキルを理解してくると、自然と手動操作に挑戦するようになります。この段階では、スキル連携、回避のタイミング、ポジション運用など戦略的判断が求められ、熟練度によって戦闘結果が変わるように設計されています。
このように、『アビスディア』はカジュアルユーザーからハードコアユーザーまで、それぞれのスタイルやペースで楽しめるゲームを目標に開発されました。
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――開発においては御社の作品『キングスレイド』の経験が継承されるとのことですが、『キングスレイド』において実現できなかったこと、『アビスディア』において実現したいことをお聞かせください。
キム氏
『キングスレイド』でもキャラクター同士の魅力を表現するために多くの努力を注ぎましたが、当時は技術的な限界や開発環境の制約により、細部にわたる魅力要素をすべて実現することは困難でした。
そのため、次のプロジェクトでは、より進化した技術と制作環境を活用し、キャラクターの個性や相互作用をより精巧に描きたいという構想を以前から抱いていました。
Unreal Engine 4 を選んだ理由も、キャラクターの表情変化や仕草といった繊細な感情表現はもちろん、キャラクター同士の自然な相互作用演出まで実現できるからです。
衣装、アクセサリー、武器のデザインも、各キャラクターの性格やストーリーに合わせて個性的に制作することができ、戦闘状況や感情状態に応じて細やかな演出変化を加えることも可能になりました。
さらに、『キングスレイド』のライブサービスで蓄積した経験とデータをもとに、新規コンテンツを機械的に追加するだけではなく、各コンテンツが相互に連動・循環する構造、そして長期的にプレイヤーの成長を促すシステムを設計することができました。
こうした設計哲学は、『アビスディア』を単なる「一度遊んで終わるゲーム」ではなく、長く高い完成度で没入し続けたくなる作品へと昇華させる重要な土台となりました。
――数多登場する魅力的なキャラクターの中で、アン・サンヒョンさん、キム・テホンさんがそれぞれ気に入っている、もしくはイチオシのキャラクターなどありましたら、簡単な理由も合わせてお聞かせください。
そのため、次のプロジェクトでは、より進化した技術と制作環境を活用し、キャラクターの個性や相互作用をより精巧に描きたいという構想を以前から抱いていました。
Unreal Engine 4 を選んだ理由も、キャラクターの表情変化や仕草といった繊細な感情表現はもちろん、キャラクター同士の自然な相互作用演出まで実現できるからです。
衣装、アクセサリー、武器のデザインも、各キャラクターの性格やストーリーに合わせて個性的に制作することができ、戦闘状況や感情状態に応じて細やかな演出変化を加えることも可能になりました。
さらに、『キングスレイド』のライブサービスで蓄積した経験とデータをもとに、新規コンテンツを機械的に追加するだけではなく、各コンテンツが相互に連動・循環する構造、そして長期的にプレイヤーの成長を促すシステムを設計することができました。
こうした設計哲学は、『アビスディア』を単なる「一度遊んで終わるゲーム」ではなく、長く高い完成度で没入し続けたくなる作品へと昇華させる重要な土台となりました。
――数多登場する魅力的なキャラクターの中で、アン・サンヒョンさん、キム・テホンさんがそれぞれ気に入っている、もしくはイチオシのキャラクターなどありましたら、簡単な理由も合わせてお聞かせください。
キム氏
やはりカリアセリンではないでしょうか。キャラクターデザインや性格が自分の好みにぴったり合っているというのも理由のひとつですが、フルボイス収録のディレクションを行う過程で、担当声優である古賀さんの熱演を間近で見守るうちに、カリアセリンのストーリーやキャラクター性が自然と心に刻まれ、それが「好き」という感情へとつながりました。
もちろん、他のキャラクターたちについてもほとんどディレクションに直接関わっており、それぞれに魅力があってみんな大好きなキャラクターです。しかし、その中でもカリアセリンは、ボイスの分量やその内容の深みという点でよりボリューム感があり、その分、特に心惹かれる存在になっているのだと思います。
もちろん、他のキャラクターたちについてもほとんどディレクションに直接関わっており、それぞれに魅力があってみんな大好きなキャラクターです。しかし、その中でもカリアセリンは、ボイスの分量やその内容の深みという点でよりボリューム感があり、その分、特に心惹かれる存在になっているのだと思います。
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アン氏
私は個人的に可愛いキャラクターが好きなので、「レイチェル」と「カリアセリン」が特にお気に入りです。
それぞれのコンセプトも魅力的だと思いますが、好きな理由は単純で、可愛いからです。
それぞれのコンセプトも魅力的だと思いますが、好きな理由は単純で、可愛いからです。
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「一緒に食べよう」を『アビスディア』でしか味わえない感情没入の核心体験にしていきたい
――ヒロインと共に食事を楽しむことで親密度を高めるというコンテンツについて。初公開のゲームプレイ映像において内容の約1/4を占めるなど、開発陣の謎めいたこだわりも感じられたのですが、コンテンツにおけるアピールポイントをお教えください(例:ヒロインのリアクションや、料理のバリエーション、会話の奥深さなど)。
キム氏
この「食事」コンテンツは、一般的な意味での親密度システムを超え、キャラクターとプレイヤーが互いを理解し、関係を発展させていくための核心的な仕掛けとして設計されました。
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キャラクターごとに好みの食べ物や食習慣、嗜好が異なり、それに合わせて会話中に見られる反応・表情の変化・手の動きなど、細やかなジェスチャーまで盛り込み、プレイヤーがキャラクターの魅力を多層的に感じられるようにしています。
キャラクターの嗜好に応じた多様な料理の種類や、食事中のカメラワーク、サウンド演出など、小さなディテールにもこだわって用意しました。
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さらに、親密度が高まることで会話内容が変化するだけでなく、そのキャラクター専用の食事演出も解放され、特別なイベントとして楽しむことができます。
私たちは、このコンテンツが単なる「おまけ」や「付加要素」ではなく、『アビスディア』でしか味わえない感情没入の核心体験となることを願っています。
戦闘や育成の合間に、プレイヤーがキャラクターとの関係を築いていく時間こそが、この世界観に留まりたくなる理由になるよう企画しました。
――4月29日のデビュー以来、歌みたやゲーム配信、耐久企画などさまざまな形で本作を世に広めるべく貢献され続けている、いわば作品の顔。作品ファンの認知度も高い彼女が、作品内にプレイアブルキャラなど何かしらの形で登場する予定はあるのでしょうか?
アン氏
スカヤがゲーム内に登場するかは、現在もリングゲームズと議論中です。
NHNとリングゲームズはどちらもスカヤに強い愛着を持っていますが、本来の役割はゲームの外でユーザーとコミュニケーションを取ることなので、プレイアブルキャラクターとして登場する可能性は低いでしょう。
NHNとリングゲームズはどちらもスカヤに強い愛着を持っていますが、本来の役割はゲームの外でユーザーとコミュニケーションを取ることなので、プレイアブルキャラクターとして登場する可能性は低いでしょう。
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キャラクターOSTは、それぞれのキャラクターの個性を際立たせる【アビスディア】
――本作ならではの「調律」というキーワードにかけて、OSTを先行公開するというのも斬新な試みかと思いますが、企画の狙いをお教えください。
アン氏
最近のゲームは、単なるプレイを超え、さまざまな形でユーザーに楽しみを提供する総合エンターテインメントコンテンツへと発展しています。
そのような意味で、キャラクターOSTはゲーム全体のコンセプトとよく合い、それぞれのキャラクターの個性を際立たせる要素であるため、先行公開を企画することになりました。
――現在、各楽曲ともに約100万PVを達成していますが、開発としての手応えはいかがでしょうか? また、本作に期待を寄せるファンからはどのような反応がありましたか?
そのような意味で、キャラクターOSTはゲーム全体のコンセプトとよく合い、それぞれのキャラクターの個性を際立たせる要素であるため、先行公開を企画することになりました。
――現在、各楽曲ともに約100万PVを達成していますが、開発としての手応えはいかがでしょうか? また、本作に期待を寄せるファンからはどのような反応がありましたか?
キム氏
楽曲はNHNさんと協力して制作される曲が多く、開発陣もリリース前まではどんな曲になるか分からない場合もあります。ですが、実際に曲が公開された後にはどの曲も一番に聴いてくださり、丁寧なフィードバックまでいただけるので、とてもやりがいのある作業だと感じています。
ファンの皆様の反応も一つ一つ拝見しておりますが、「良い曲だな」という感想だけでなく、「それで、どんなゲームなんだろう?」とゲーム自体に興味を持ってくださる方もいらっしゃるので、感謝しかありません。楽曲に負けない素晴らしいゲームをお届けできるよう、最後まで全力を尽くして準備いたします。
ファンの皆様の反応も一つ一つ拝見しておりますが、「良い曲だな」という感想だけでなく、「それで、どんなゲームなんだろう?」とゲーム自体に興味を持ってくださる方もいらっしゃるので、感謝しかありません。楽曲に負けない素晴らしいゲームをお届けできるよう、最後まで全力を尽くして準備いたします。
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――公式Xアカウント担当にしてVtuberデビューを果たしたスカヤさんと、VTuberグループ“ホロライブ”所属の音乃瀬奏さん、轟はじめさんのコラボ発表が話題を呼びましたが、コラボの企画意図、コンセプトなどをお聞かせください。やはり、作品のキーワードにも挙げられている「調律」と、音楽アーティストVtuberである「ReGLOSS(リグロス)」との親和性は高いのでしょうか?
アン氏
私たちゲームの強みであるキャラクターOSTと、好感度コンテンツである「一緒に食べよう」を、スカヤとホロライブのタレントたちが現実世界で共に楽しみ、紹介するというコンセプトです。
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轟はじめさんとはれるりりさんが作曲し、CHiCOさんがボーカルを務めた「マイテア」という楽曲をカバーし、番組でご紹介いただく予定です。
音乃瀬奏さんとはゲーム内のキャラクターが一番好きな食べ物を、実際に作ってみるコンテンツを進行する予定です。
今回のコラボレーションを通じて、アビスディアの多様な魅力をお見せできることを期待しています。内部で鋭意準備を進めておりますので、ぜひご期待ください。
――ターゲットがライトノベルやアニメを好むユーザー層となるようですが、作品展開としてコミカライズやアニメ化なども視野に入れられていたりするのでしょうか?
アン氏
ゲームの雰囲気が漫画やアニメともよく合うため、私たちもそれを希望している部分です。
ただ、ゲームの成功が伴って初めて推進できることなので、まずはそこに注力しています。
ただ、ゲームの成功が伴って初めて推進できることなので、まずはそこに注力しています。
リリース日が8月20日に決定! お楽しみに!!【アビスディア】
――最後に、本作を楽しみにしているファンに向けてメッセージをお願いします。
キム氏
『アビスディア』を心待ちにしてくださった皆様に、心より感謝申し上げます。
私たちは、皆様がキャラクターや世界観に深く没入し、バトルや冒険で特別な体験を感じていただけるよう、最善を尽くして開発に取り組んでまいりました。
『アビスディア』は、アクションゲームとしての楽しさはもちろん、プレイを通してキャラクターと共に思い出を築き、交流を深め、また戻ってきたくなる世界を楽しんでいただけるよう、心を込めて作り上げたゲームです。
これからも魅力的な新キャラクター、豊富なコンテンツ、そして音楽やストーリーなど、様々な楽しみを継続的に提供し、『アビスディア』の世界を広げてまいります。
皆様の声に耳を傾け、より良いサービスとコンテンツでいつかお返しできるように努めます。
『アビスディア』の旅にぜひご一緒ください。ゲーム内でお会いできるのを楽しみにしております。
私たちは、皆様がキャラクターや世界観に深く没入し、バトルや冒険で特別な体験を感じていただけるよう、最善を尽くして開発に取り組んでまいりました。
『アビスディア』は、アクションゲームとしての楽しさはもちろん、プレイを通してキャラクターと共に思い出を築き、交流を深め、また戻ってきたくなる世界を楽しんでいただけるよう、心を込めて作り上げたゲームです。
これからも魅力的な新キャラクター、豊富なコンテンツ、そして音楽やストーリーなど、様々な楽しみを継続的に提供し、『アビスディア』の世界を広げてまいります。
皆様の声に耳を傾け、より良いサービスとコンテンツでいつかお返しできるように努めます。
『アビスディア』の旅にぜひご一緒ください。ゲーム内でお会いできるのを楽しみにしております。
アン氏
ユーザーの皆様のため、開発陣とサービス担当者が全力を尽くしてゲームを準備しております。
皆様に楽しんでいただけるよう、様々なコンテンツを用意しておりますので、どうぞお楽しみください!
皆様に楽しんでいただけるよう、様々なコンテンツを用意しておりますので、どうぞお楽しみください!
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製品情報
タイトル:アビスディア(ABYSSDIA)
対応機種:iOS / Android / Windows(Google Play Games)版
ジャンル:ファンタジー美少女系アクションRPG
配信日:2025年8月20日
プレイ料金:基本プレイ無料(アイテム課金型)