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【時間が溶ける】パズルとアクションの融合はどうしてこうもクセになるのか。シンプルだけど歯応え抜群な『スコップヒーロー』レビュー【スコヒロ】

文:電撃オンライン

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 グラビティゲームアライズが2025年夏にiOSとAndroidで配信予定の『スコップヒーロー』。

 基本料金無料で配信される本作のレビューをお届けします。なお、本レビューはAndroid版でのプレイとなっています。

[IMAGE]※ゲーム画面は開発中のものです。 ※本記事はグラビティゲームアライズの提供でお送りします。

シンプルだけど奥深いパズル【スコップヒーロー】


 『スコップヒーロー』はその名前の通り、ヒーローたちがスコップを使ってダンジョンを掘り進めていくタイトルです。パズルとアクションという、一見まったく関係なさそうなジャンルが組み合わされています。

 1ステージにパズルとアクションの両方があり、制限時間が設定されています。この時間内であれば、どちらにどれだけ時間をかけてもよく、パズルならどのように掘り進めてもOKです。

 ステージには最大5人のパーティで挑戦可能です。スコップで地面を掘り進めていくと、キャラは掘った道筋をたどるように進んでいきます。その姿がかわいらしいです。

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 そして、最後に最下層にいるボスを倒すとステージクリアとなります。道中の地面を掘り進める部分がパズル、ボスをはじめとした戦闘がアクションとなっています。

 あくまでパズルとアクションを同時に行うわけではないところがミソです。合体させてしまうと、ごちゃごちゃになって中途半端になってしまうことも考えられますからね。どちらがメインというよりも、どちらもメイン。個人的には、パズルの部分は考えることが多くて好みでした。

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 パズル部分ですが、ゲームを進めていくと、ダメージを受けるトゲや壁を破壊できる爆弾などのギミックも登場し、ただ掘っているだけだとクリアが難しくなるでしょう。

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 ただ掘り進めていくだけなら、そこまで難しくはありません。というのも、たとえばダメージを受けるトゲにキャラが触れるとHPが減り、最後のボス戦にHPが減った状態で挑まざるを得なくなるからです。パズルの出来によって、不利な状態での戦闘を強いられるわけです。

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▲風で飛ばされて予想外の進路を取らざるを得ないときも。

 これだけだとパズルにはマイナス面しかなさそうですが、そんなことはありません。道中には戦闘時に使用できるアイテムが落ちており、入手すれば戦闘中に回復や攻撃などの支援を受けることが可能です。任意のタイミングで使用できるため、できるだけ入手しておきたいところ。

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 それよりも大局に影響するのが、ミニオンという味方NPCです。アイテムと同じように、道中にはコインのようなものが配置されており、これに触れるとミニオンが仲間になります。

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 ミニオンは、パズル部分ではただかわいいだけで、役には立ちません。本領を発揮するのは戦闘部分で、自動で敵を攻撃してくれます。

 さらに、3体のミニオンを仲間にすると、合体して強力なミニオンが生まれます。ただミニオンを仲間にするだけでも戦闘部分が楽になりますが、仲間にすればするほど有利になっていきます。

 仲間にしたミニオンの数を増やせるギミックもあるので、そちらも積極的に狙っていきたいところです。

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▲キャラに装備していれば、開始時からミニオンを連れ歩けます。ステージ中に仲間にできるミニオンとは見た目が異なるだけでなく、スキルを持っている別種のような存在です。

 多くのギミックによるマイナスと、アイテムやミニオンによるプラス。パズルの出来によって、ステージの最後に待つ戦闘の難易度が変わると言っても過言ではありません。

 パズルの掘り進め方が自由であることを生かすべく、これらが分かれ道のように配置されていることもあります。

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 ギミックやアイテムが遠くの場所に配置されているのであれば、アイテムを取れるように掘り進めれば問題ありません。アイテムを入手しないという縛りプレイをしているのであれば別ですが……。

 問題は、プラスの影響を持つものが遠くに配置されているパターンです。取れば取るほどプラスになるので、どちらも狙いたい……けれど、配置的に無理なのです。

 なんてことはなく、進める道がないときにはキャラが自動で左右に移動するようになっており、この仕様を生かして分岐を作るように2本の道を掘り進めれば、どちらも入手できます。

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▲キャラが左右に動けるように地面に平行な形で掘り進めます。アイテムやコインはミニオンでは入手できないので、キャラで触れる必要あり。

 キャラは壁に当たると進む向きが反転するので、タイミングよく下に掘り進む道を作れば、パーティを一時的に2つに分けて進められます。タイミングを失敗すれば全員が同じ道に進んでしまうこともありますが、やってできないことはありません。

 ただ、ひとつだけ注意点があります。地面を掘り進めていくと画面が自動で下に移動するのですが、そのときに画面外へ出てしまったキャラやミニオンは、パズル部分で消滅してしまいます。

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 キャラは戦闘開始後、一定時間が経つと復帰しますが、ミニオンは完全に消えてしまいます。掘り進めるときは道だけでなく、キャラやミニオンがはぐれないように注意しなければなりません。とくにパーティを分けてアイテムやコインを入手しようとしたときに、よくはぐれてしまいました。

 のちの戦闘にも直結していますし、制限時間もあるので、いかにギミックを避けつつアイテムを入手できる最短ルートを考えるかが、とてもおもしろいんです! パズルはこれらの要素がうまく組み合わさっていて、どんどん難しくなるステージに「早く次も」という気持ちで挑戦したくなります。

綺麗なエフェクトをまき散らして総攻撃【スコップヒーロー】


 パズルの先にある戦闘部分は、ボスの討伐が目的です。キャラを飛ばして敵に触れさせ、攻撃するというのが主なアクションになります。したがって、ボス以外の敵にどれだけダメージを与えても勝利にはなりません。

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▲パズル途中にいわゆる雑魚戦がある場合もあり、その場合は全滅が勝利条件となります。

 敵に触れると跳ね返るように向きが変わるので、その後の動きを考えながら飛ばすのが肝心です。ただ、キャラを飛ばす際は向きを自由に調整できるため、そこまで考えなくてもいいかもしれません。跳ね返る向きは予想しても、そのとおりにならないことも多いですからね。

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 キャラを飛ばす際には、時間経過でたまるゲージが必要で、ゲージ1本につき1回キャラを飛ばせます。ゲージは画面下部に常に表示されているため、攻撃の中心となる行動に必要な量をすぐに確認できるのは助かります。

 ゲージは最大で5本までたまるので、5キャラ全員での攻撃も可能です。複数のキャラで一斉に攻撃すれば、敵のHPを勢いよく削れるだけでなく、エフェクトで画面が華やかになり、視覚的にも爽快です。

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▲一斉攻撃するとゲージが溜まるまでつぎの攻撃ができないという問題も起きてしまいます。それを加味しても一斉攻撃は気持ちいい。

 ただ、ゲージがたまる速度はそれなりに速いので、使い切っても攻撃できないのは短い時間だけです。そのあたりにストレスを感じることはなさそうで、とてもバランスが良いと感じました。

 ビジュアル的には総攻撃したほうが良いのですが、「ちょっと待った!」と言わんばかりのシステムがあります。

 キャラごとに、飛ばしたときに緑色のHPゲージの下にある青色のゲージがたまっていき、すべてたまるとオーラのようなものをまといます。この状態で飛ばすと、ミニオンを引き連れての強力な攻撃に変化します。

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 これが強力なので、できるだけ同じキャラを飛ばしたいところです。さらに、同じ属性のキャラが3回敵に触れると、追加でダメージを与えることができる“属性バブル”というシステムもあるため、むやみにキャラを飛ばすよりは、ある程度絞ったほうが良さそうです。

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▲画面上には3個までしか属性バブルが表示されませんが、内部的には4個以上蓄積されているようでした。

 これらの効果は手軽なうえに強力なので、通常の攻撃だけでなく、発動も狙っていきたいところです。

 そうなると一斉攻撃がしにくいのがデメリットでしょう。ただ、いくら見栄えが良くてもクリアできなければ意味がありません。一斉攻撃は最後のとっておきにするのがいちばん良い使い方だと感じました。

 属性を絞ったパーティにすれば、一斉攻撃で属性バブルを複数発動させることもでき、効率も良さそうですね。

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 キャラの攻撃方法は飛ばすだけでなく、キャラのアイコンが光っていると使用できるスキルもあります。光ってさえいれば、いつでも何度でも使用可能で、発動場所も任意に設定できるため、タイミングを見て積極的に使うのが戦闘のポイントになりそうです。

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▲発動時にはキャラのカットインも。

 ゲージのたまる速度が速く、テンポよく攻撃できたので、バランスの良い戦闘になっていると感じました。画面も華やかで、プレイしていて非常に楽しいです。

パワーアップ方法は好きな物を食べること【スコップヒーロー】


 戦闘要素がある以上、キャラの育成も用意されています。主な方法はキャラやスキルのレベルアップ、そして同じキャラを入手したときに行える覚醒です。

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 その中でも、食べ物を食べることで強くなる“グルメ”システムが特徴的で、大きな影響があります。これは名前の通り食べ物に関するシステムで、簡単に言えばキャラに好物の食べ物を与えると強くなるというものです。

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 キャラごとにメインディッシュ、デザート、ドリンクの好物が決められており、プレゼントすると対応するステータスが上昇します。対応するステータスはメインディッシュであっても、キャラごとに異なります。

 好きなものが同じでも、食べる人によって反応が違うことがありますよね。それをゲームに落とし込んだような形で、まさに好きなものを食べると強くなるシステムです。

 この食べ物はステージを攻略するとかなり手に入るので、入手できたらどんどんプレゼントしていきましょう。好物が同じだと、なんだか親近感がわいてきます。

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 また、食べ物に関連して“フードコート”という要素もあり、こちらではヒーローの親密度を上げられます。

 現実のフードコートにはいくつもの店がありますよね。それを想像してもらえればわかりやすいのですが、ゲーム内のフードコートには異なる食べ物を提供する店が3階層用意されています。

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 フードコートでは一定時間ごとにランダムにヒーローが訪れ、好物を提供すると親密度が上昇する仕組みです。階層によって食べ物が異なるため、ヒーローの好物がある階層に移動させてから飲食を提供してみましょう。

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▲所持しているヒーローをフードコートに招待することもできます。

 さらに、フードコートにはレベルも存在します。最初は1階層につき2人までしか入場できませんが、レベルが上がれば1階層につき4人、最大12人まで入場できるようになります。

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▲お気に入りのヒーローを招待して、好物を提供すれば通常より多くの親密度が獲得できます!

 何を食べようか迷っている様子が、自分がフードコートにいるときと重なってしまう部分があります。親密度を上げればステータスの上昇だけでなく、ヒーローごとに用意されているストーリーや音声も楽しめるようになります。

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 そのキャラも戦闘やパズル中はSDキャラですが、2Dモデルも用意されています。レア度が一定以上になると待機中に動くので、それを見ているのも楽しいですね。

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 全体を通して要素をふんだんに詰め込んでいるわけではなく、手軽にプレイできるからこそ、パズルとアクションの両方を楽しめるようになっています。

 育成の要素もありますが、こちらも複雑ではなく、1つ1つがシンプルなので、ひとつのゲームとしてまとまっていると思います。シンプルでありながら単純にならないよう、しっかりと作られていることも感じました。

 とくにパズルに関しては、個人的には頭が爆発してしまいそうなほどやりごたえのある作品をプレイしたいので、配信が待ち遠しい!

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