Sensor Towerは、『Pokémon Trading Card Game Pocket(ポケポケ)』に関するブログを公開しました。
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2025年10月にリリース1周年を迎えた『Pokémon TCG Pocket』。リリース直後から世界的人気となり、1年間で世界累計9,000万以上のダウンロード、12億ドル以上の収益を記録しました。
日本は収益トップ市場で高いRPD(1ダウンロードあたりの収益)を維持しており、幅広い世代から支持を得ていることがデータからわかります。
以下、ブログより一部抜粋します。
DL数シェア3位の日本は収益シェアではトップで高RPD、オーガニック検索での流入が50%以上
2025年10月30日にリリースされた『Pokémon TCG Pocket』は、世界で楽しまれている「ポケモンカード」をモバイルゲームとして開発されたカードバトルゲームです。サウンドや演出、毎日2パックの無料開封ができるなど、デジタル版ならではの要素と高いゲーム性で大きな支持を得ており、ランキングでも上位に顔を見せる人気タイトルの1つです。
Sensor Towerのデータによると、リリースから1年間で世界累計ダウンロード数は9,000万以上、収益12億ドル以上を記録しています。新作ゲームをヒットさせることが簡単ではなくなっている現在のモバイルゲームにおいて、世界的ヒットと言えるデータです。
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ダウンロード数と収益のシェア上位市場を見ると、日本市場の重要性がわかります。Sensor Towerのデータによると、2024年10月30日から2025年10月31日までの市場別ダウンロード数シェアでは、アメリカが約20%を占めてトップとなっており、日本は3位です(10%)。
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一方、収益シェアでは日本は37%を占めており、2位のアメリカ(27%)に10%の差をつけてトップとなっています。このデータから1ダウンロードあたりの収益(RPD)の高さが際立っていることが確認できます。
チャネル別ダウンロードでも、日本は他市場と異なっています。Sensor Towerのデータによると、2024年10月30日から2025年10月31日までの市場別チャネル別ダウンロードシェアを見ると、日本はオーガニック検索が50%を超えています。
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ダウンロード数上位の市場において、オーガニック検索が50%を超えているのは日本のみです。広告を除く検索結果からの流入が多いと言えるので、最も費用対効果が高く、熱量の高いユーザーを獲得していると推察できます。
ポケポケの平均使用時間と平均セッション数でも日本が際立つ、年齢層ではポケモン第1世代の35歳~44歳層が他市場の2倍
『Pokémon TCG Pocket』の使用時間はどうなっているでしょうか。Sensor Towerのデータによると、2024年10月30日から2025年10月31日までの収益上位の市場別平均使用時間で、日本は138分/週でトップとなっています。また、同期間の平均セッション数も23で、トップ市場となっています。これらのデータから、世界的に見ても日本には熱心な『Pokémon TCG Pocket』プレイヤーが多いと言えます。
ユーザー分布でも、日本は特別な存在です。Sensor TowerのAudience Insightsのデータによると、2024年10月から2025年10月までの各市場における『Pokémon TCG Pocket』の性別・年齢分布を見ると、性別は多少のぶれはあるものの、いずれの市場でも男性7:女性3の割合です。
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ですが、年齢層を見ると日本は最も偏りが少なく、幅広い世代から支持されています。特に、ポケモン第1世代とも呼ばれる35歳から44歳の層は他市場との比較で2倍あり、45歳から54歳の層も同様のシェアを占めています。