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天津コーエーテクモ発『三國志14』の決定版! 三国志の本場中国でいかなる威力増強が成されたか、現地開発陣インタビューで語られる誕生の舞台裏!

文:うどん

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 シリーズ40周年の節目を迎え、今年1月に『三國志8REMAKE with パワーアップキット』が発売されたばかりの『三國志』シリーズ。このたびなんと、シリーズ最新作にして最高峰と名高い『14』の拡張版『三國志14 with パワーアップキット Complete Edition』が新たに発売されることが発表された。

 ※同時に『14』が累計100万本を突破したこともアナウンスされた。めでたい。

 本作は天津コーエーテクモ(正式名称:天津光栄特庫摩軟件有限公司/海外開発子会社)が主導する形で制作され、『三國志14 with パワーアップキット』をベースに、軍情、功労などの新たなシステム、雇用武将などの新要素と、ゲームバランスの調整を加えたものとなる。本家シブサワ・コウブランド監修のもと制作しているとのことで、クオリティについてはシリーズファンにも安心の内容になっているようだ。

 『三國志8 REMAKE PK』が発売された直後の『14CE』! 先日『信長の野望・飛翔』も発表されたばかりなのに! 『新生CE』すごく良かったので期待! そして中国本場の『三國志』! コーエーテクモ歴史SLGファンもうれしすぎて困惑しちゃう朗報の嵐に、さっそく今回も開発陣にお話を伺った。

三國志14 with パワーアップキット Complete Edition』インタビュー


 今回お話を伺ったのは、プロデューサーを務める岳春輝氏と、ディレクターを務める岳凱氏。ゲームの内容だけでなく、中国における三国志という視点でもさまざまなお話を聞かせていただいた。

 なお、お2人に好きな武将を聞いてみると、岳春輝氏は「張飛」。理由は「飾らない性格が好き」とか。そして岳凱氏は「関羽」。理由は「忠義の人。そして後世の中国文化においても、崇高な地位を占めています」とのこと。

――それではさっそく、今回の企画がスタートした経緯を教えてください。

岳春輝
まず『三國志14』についてですが、プレイヤーからの評価が非常に高く、売り上げも特別に好調な作品でした。開発者としても、またプレイヤーの視点から見ても、『三國志14』がこのままで終わってしまうのは非常に惜しいと感じていました。

 もう一方では、天津コーエーテクモとして、以前から「『三國志』シリーズを中国でも開発したい」という強い願いがありました。これは私たちの長期的な目標でもありました。そこで天津コーエーテクモから日本のコーエーテクモゲームスへ、「『三國志14』をベースに再度開発できないか」という提案を行ったのです。それがちょうどシリーズの40周年記念というタイミングと重なったこともあって、今回の企画が形になりました。

――天津コーエーテクモからの提案が大きかったというわけですね。ちなみに普段どのような開発を手がけているのでしょうか。

岳春輝
天津コーエーテクモは設立からかなりの年数が経っており、一貫してコーエーテクモゲームスに協力しながら多くの作品に携わってきました。オンラインゲームや、スマートフォン向けゲーム、PCゲームなど幅広く関わってきましたが、『三國志』シリーズを開発するのは今回が初めてとなります。ただ、シブサワ・コウブランドの全面的な協力と、これまでの経験で培ってきた開発力には自信がありますので、本作をユーザーのみなさんの満足のいくものにできていると思っています。

――『三國志14』の評判が高いというお話がありましたが、中国のプレイヤーから見て、シリーズで人気があった作品はどのあたりのナンバリングでしょうか。

岳春輝
シリーズ全体の中で人気があるのは『11』です。次いで『Ⅸ』と『14』。この3作品は中国で非常に人気が高いですね。武将プレイなら『Ⅹ』が根強く人気です。

――日本でもよく名作として名前の上がるナンバリングですね! 今回、シリーズを三国志の本場中国で現地開発するというのは、ナンバリングファンにとっても三国志ファンにとっても非常に興味ある試みです。「本場中国だからこそ生まれる何か」に期待していますが、そこはどう考えられていますか?

岳春輝
中国で開発する強みは、三国志の舞台そのものである土地から、私たちならではの感性や理解を直接ゲームへ反映できる点にあります。本作で言えば、“詩文”や“名勝”といった要素が、その代表的な例と言えるでしょう。また、私たちにとって三国志といえば、やはり三国演義(※日本人で言う三国志演義)のイメージが強くあります。そのため、イベントなどのテキスト面でも、演義らしさが感じられるよう、細部まで工夫を重ねました。このように、中国という視点から三国志の雰囲気を作り込むことで、中国のプレイヤーにとっては一層の親近感を、日本のプレイヤーにとってはこれまでとは異なる文化体験を提供できると考えています。

▲いち日本人プレイヤーとして、「へーこういうものが!」という文化的驚きも楽しみな天津コーエーテクモ発『14CE』。ちなみに、近年日本国内では三国志という言葉は正史の文脈で語られることも少なくない風潮だが、中国では物語や演劇として根付いた文化から三国志とは三国演義であり、非常に演義愛が強いという。それもあって「なぜ日本人は曹操をそんなに好きなのか」と言われるくらい、演義主人公・劉備の人気が高いとか。

軍情システム——孫子の兵法から生まれた新戦略体験


――それでは新システムについてお聞きします。まず最大の新システムである"軍情"について改めて説明していただけますか。

岳春輝
孫子に「故明君賢将、所以動而勝人、成功出于衆者先知也」という言葉があります。意味は、「賢明な君主や将帥が戦いに勝ち、常人を超えた成功を収められるのは、敵情を先に知ることにあり」というものです。軍情システムはこの言葉から生まれたもので……ときには一度の計略成功、あるいは1つの重要な外交交渉が、その局全体の流れを塗り替えることがありますよね。軍情は、その一手を確実に決めるためのものとなります。

岳凱
ゲーム的に言うと、プレイヤー君主は平時には諜報や偵察によって「軍情」を蓄積し、重要な局面でそれを活用することで、各計略や外交交渉の成功率を高めることができるというものです。元々の『三國志14』では外交や計略が確率によるもので、成功か失敗か運にまかせている印象が強かったのに対し、今回は情報を集めれば集めるほど、確率まかせではなく確実に外交や計略を遂行していくことができます。そのため、まずしっかり軍情を取ることが大切だという設計になっています。

――『信長の野望』で例えると、『創造』以降の作品が親善ポイントを貯めて確実に同盟や援軍を使えるようになった……という形に近いでしょうか?

岳凱
はい、近いものです。ただ軍情は外交や計略を使用する際にいつでも投入できますし、例えば敵が軍情を使って強引に同盟を迫ってきたとしても、自分が軍情を手元に持っていれば、それを使って押し返して敵の思惑を阻止できるなどの使い道もあります

――軍情の貯め方を教えていただけますか。

岳春輝
諜報担当官を任命したり、偵察というコマンドを実行して敵地に武将を潜入させたりして集めていきます。そのあたりの細かな部分や、実際にどんなことができるのかは続報にご期待ください。

▲貯めた軍情を使用して外交や計略などの成功率を高めていく。今、このタイミングであの計略を決められれば……外交を成功させれば……という、一手を成功に導き、局面を打開できるというものだ。

功労・論功システム——武将育成が勢力発展の鍵に


――次に、功労と論功について教えてください。

岳春輝
天下統一を目指す君主にとっての勝敗のカギの1つは人材、すなわち配下の武将たちです。そして、その武将たちをどう育成し、いかに活かすかが重要になります。本作では武将たちに功労を積ませ、論功で功労ランクを上昇させていきます。功労ランクを上昇させると武将に「指揮可能な兵士数の増加」や「担当できる地域数の増加」といった効果を付与できるほか、方策(後述)を解放するための"主義ポイント"を獲得することも可能です。こうして武将の成長そのものが勢力発展のキーにもなるよう設計されています。

――功労を稼いで武将を育てられる、というわけですね。

岳凱
『三國志14』には、過去シリーズにあったような功績的なものがありませんでしたし、官職なども自由自在につけられる設計でした。それに対して今回は、功労というものを入れつつ、功労にランクを設けて、そのランクを上げることによって指揮可能兵士数だったり担当地域だったりを増やすことができるようになります。戦闘系を強化するか、内政系を強化するかは、個別に選択できるようになっています。

――担当地域の増加はうれしいですね。ちなみに陣形が増える要素はあるんでしょうか?

岳凱
陣形の獲得はありません。『三國志14』の設計思想の1つに、武将のできることとできないことを明確にしようというものがあります。それは個性が代表的ですが、なんでもできるスーパーマンが作れるとなってしまうと、それぞれの武将の持ち味が薄くなってしまいます。ですので、個性と陣形については超えられない壁として設定しています。

▲功労による強化は上下2種類のルートがある様子。指揮兵力を増やす軍事面と、担当地域や政策Lvを上げる内政面。どちらを選ぶか悩みどころだ。

方策システム——6つの領域に分かれた技術ツリー


――次に方策について教えてください。公開されている画面を見ると、技術ツリーやスキルツリーのようにも見えますが。

岳春輝
おっしゃる通り、構造としてはほかのゲームにある技術ツリーに近い仕組みです。ただし、本作では従来の『三國志14』が持っていた“主義”をベースにしつつ、方策ツリーを6つの異なる領域に分けました。各方策には必要な主義ポイントが設定されており、その主義ポイントは先ほどご説明した論功によって獲得できるものです。どこまで研究を進められるかは、配下武将への論功で獲得した主義ポイントの種類と量によって決まります。どんな方策を研究するかで勢力ごとに戦略の方向性や発展の重点が大きく異なるため、プレイヤーはさまざまな戦略体験を味わうことができます。

――具体的にはどのような内容があるのでしょうか。

岳凱
現時点では詳細はお伝えできないのですが、例えば戦法が強化されるものや、部隊能力が上昇するものはありますね。そういった形で、自勢力を強化していけるようなものがメインになっていきます。

――画面を見ると右上に覇道、王道、名利などの6つが表示されていますが、例えば曹操のような覇道勢力でも覇道以外のスキルツリーを取ることはできるのでしょうか。

岳凱
取れます。各パネルに対して必要な主義ポイントの数と種類が設定されているので、それを集めることができれば曹操であっても覇道以外のところを取ることは可能です。論功時に獲得できる主義ポイントは、論功した武将の主義に応じたものになります。そのため、曹操で礼教の方策が欲しければ、礼教の武将を論功して礼教の主義ポイントを獲得しておけば取得できます。

――方策の6つの主義ルートごとに方向性の違いはあるのでしょうか。

岳凱
6つの主義に対して、それぞれの方向性だと感じられる内容にはなっていると思います。ただし、できる限りどれか1つの主義が有利になりすぎないよう、強さのバランスには気を配っています。

▲勢力の技術ツリーとも言える方策。覇道武将の多い曹操軍であれば、覇道方策は自然に育ちやすい形になる。礼教や名利の方向を育てるのはなかなか大変そう……? また、もともとあった政策の設定ももちろんあるほか、ポジティブな修正を加えているとか。

名勝史跡——中国全土の名勝100カ所が登場!


――新要素として名勝史跡が追加されるということですが、これはゲームプレイにどのような影響があるのでしょうか。

岳春輝
名勝史跡は、万里の長城など中国の名所を100カ所収録しています。長城以外だと、例えば孔廟、白馬寺、都江堰、泰山などです。これらは探索によって発見し、さらに投資を行うことで、その名勝史跡が所在する都市の収入を増加させることができます。

――特殊な固有効果のようなものはないのでしょうか。

岳凱
特殊な固有効果というものはなく、基本的には収入に影響を与える役割です。ただし投資を行うことができるので、それに応じて収入効果が上昇していきます。100カ所もあるということもあって、一カ所一カ所に強い効果をつけにくいという事情もありますが、何より現実にあるものなので名勝ごとに差をつけるのではなく平等に扱っています。

 『信長の野望』で日本の方々が地元の名勝を好きな方が多いように、中国の方々の地元愛や地元感を表現したいという思いが出発点にあります。

――これらの名勝史跡は三国志の時代より前のものに限られるのでしょうか。たとえば唐や宋など、後の時代のものも含まれるのでしょうか。

岳春輝
基本的には三国志の時代までに完成しているものです。山などの自然物はずっと存在するものなので時代を問いませんが、建築物や史跡については三国志の時代までに完成しているものを収録しています。100カ所すべてに列伝も用意していますので、それだけで読み応えがあると思います。

▲マップ中には新たに名勝が見える。濮陽近くにある「戚城(せきじょう)」は春秋時代に諸侯会盟で何度も使われたことで知られる史跡で、別名は“孔悝城(こうかいじょう)”。現在も観光地として市民に親しまれているとか。そうそう、そういうのもっとちょうだい!

詩文イベント——中国文化が生んだ新しいイベント体験


――詩文イベントが追加されるということですが、これは歴史イベントのように固有条件で発生するものなのでしょうか。また発生によってどのような効果があるのでしょうか。

岳春輝
詩文イベントも歴史イベントと同様に、特定の条件を満たすことで発生します。中国文化を表現するために本作では詩文専用のシーン演出を新たに追加しました。また詩文鑑賞の要素も加え、詩文そのものを見られるようにもしています。詩文イベントを実行することで、武将の魅力を上昇させることができる詩文アイテムも獲得できます。

――詩文イベントと聞いたとき、新要素の中でもっとも「中国で作っている」感を感じました。「三国志演義」を読むと、各回に必ず一度はその情景を描く詩文が入ってくるんですよね。でも日本ではあまり語られない要素で、シリーズでも『三國志Ⅶ』の漢詩大会くらいしかゲームとして表現していませんでした。

岳春輝
中国では詩文というものに対する熱量が圧倒的に高いです。天津コーエーテクモが作るということもあり、中国のユーザーに深く刺さるものは何かと考えたときに、詩文が真っ先にあがりました。詩文の列伝なども用意していますので、日本の方にも現地の考える詩文文化に触れる良い機会になればと思っています。

▲曹操が海を眺めて吟じた「観滄海」。「東の碣石山に登り、蒼い海(滄海)を観る」から始まり、「この歌で志を詠おう」で締められる有名な詩文。中国での詩文に関する教養は日本人の我々の想像を超えており、多くの人が普通に詩文をすらすらしゃべれて、あれこれ熱く語れる文化があるとか。なお、中国の歴史上の詩人の中で一番すごいのは誰かという話を出すと大論争になる模様。

その他さまざまな新要素――民の支持が生む天の時! 人材難の解消だよ雇用武将!


――その他、キーワードのみの発表となった要素について、まずは「天の時」について教えてください。

岳春輝
天の時は、勢力に対するバフのようなものです。君主として、日頃から民のための行動をしていると、勢力に対する「民望」が高まっていきます。そして年に1回、年初に全勢力の「民望」が比べられ、主義陣営ごとに集計されます。この時、最も多くの民望を獲得していた主義陣営の勢力が、天からの「天の時」を得ることができます。これは中国文化における「得道者多助、失道者寡助」、道を得る者は多くの助けを得て、道を失う者は助け少なし……という概念に相当するものです。

 今回追加された天の時に、もともと『三國志14』が持っていた武将という人の和、地の利の要素を合わせることで、中国文化における「天の時・地の利・人の和」という三要素がすべて揃う総合的な表現が完成します。この三要素をすべて手にした君主として、天下統一が現実のものとなるわけです。

岳凱
ゲーム的なシステムとしては、君主が内政値や治安を上げたり、人口を増やしたり、そういった要素をきちんとやって民の支持を得ていると「民望」が高まります。天の時を得るとしばらくの間、ほんのりと勢力に有利なことが起きるようになります。

――では次に雇用武将について教えてください。これは『三國志Ⅸ』や『三國志12』のような育成型のものでしょうか。

岳春輝
雇用武将は主に内政担当武将と出陣部隊の武将不足を緩和することを目的として用意しました。武将を見出して育成するタイプのものではありません。その時々の状況やニーズに応じて内政寄り、あるいは戦闘寄りといった特徴を持つ汎用の武将を雇用できるようにすることで、勢力の戦力を拡充し、より素早く全国統一へと進められる設計になっています。

――厳白虎など武将の少ない勢力には大きな助けになりそうですね。

岳凱
あくまで人材不足を補うためのシステムなので、能力そのものは高くなく、本来の名のある武将たちの役割を奪ってしまうほど強くはありません。俸給が切れたら帰ってしまいますしね。ただ、武将が少ない勢力にとっては確実に大きな助けになります。ちなみに雇える人数には制限があり、爵位などに応じて増えていきます。

――では次に、新たに追加される歴史イベントにはどのようなものがあるのでしょうか。

岳春輝
張飛の督郵鞭打ちや、石亭の戦い、煮酒論英雄など、三国志の中心的な物語、つまり黄巾の乱から諸葛亮が病没するまでの間の演義の名場面を新たに収録しています。今回70以上の追加によって歴史イベントの総数は190件に達しました。

――督郵イベントは、案外今回が初めて描かれることになりますよね。

岳春輝
初心者は物語の最序盤である黄巾の乱のシナリオで始めることが多く、その際、あまりにイベントが少ないのを気にしていました。そのあたりもちゃんと充実させようという話があり、せっかくなので督郵イベントも追加したんです。

▲ほかにも一部の武将には経年イラストが追加されたほか、新シナリオ、新個性、いにしえ武将の追加、ゲーム設定を細かく調整できる「熟練モード」など多彩な要素も追加されるという。続報に期待したい!

――これは興味でお聞きするのですが、『三國志』シリーズはずっと日本人が開発してきたものでした。中国の方から見て、ヘンテコな部分、違和感がある部分はありましたか?

岳春輝
『三國志』シリーズは中国でも非常に高い認知と支持を得ています。実際、中国のプレイヤー自身もずっと三国志を題材としたゲームを開発したいと思っていましたが、今に至るまで『三國志』シリーズを超えるものはありません。それに、日本のコーエーテクモゲームスには三国志の歴史文化への深い造詣を持つ方が多くいます。入社する前には全く想像していなかったことですが、それはとても驚きました。ですから『三國志』シリーズが日本で作られてきたことへの違和感は、私たちにはありません。

――ありがとうございます。では最後に『14CE』を期待しているファンのみなさんにメッセージをお願いします。

岳春輝
舞台劇の世界には「第四の壁」と呼ばれる言葉があり、それは観客と役者のあいだに存在する見えない壁を指します。私たちは、その壁を打ち破り、プレイヤーの皆さんの声に耳を傾け、皆さんとともに、より優れた作品を作り上げていきたいと考えています。これまでにメールやアンケートでいただいたご意見や、Steam上でのフィードバックを重視しており、開発初期にそれらを十分に検討しました。特に軍情システムによって、計略や外交における戦略シミュレーションの体験を一層強化しています。もう一方で、UIの表示のわかりやすさや操作性、AIなど、プレイヤーからいただいた細かなフィードバックに対しても、それぞれ最適化・改善を行っています。

 シリーズ経験者の方はもちろん、今回初めて触れてくださる新規プレイヤーの方にも、この新たな『三國志14』で、より快適で爽快なゲーム体験を楽しんでいただければと思います。

岳凱
『三國志』のヘビーユーザーの方も、この歴史に「なんとなく聞き覚えがある」程度の方も、ぜひ『三國志14』の世界へお越しください。波瀾壮阔(大波のように壮大、の意)なあの時代へとタイムスリップし、一人の君主として自らあらゆる決断を下し、全国統一への道を一歩一歩進んでいきましょう。

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