グッドスマイルカンパニーより、2026年夏に発売予定のPS5、PC(Steam)向け新作3Dアクションゲーム『機動警察パトレイバー the Case Files』。なお、本作の開発会社はチャイムとなります。

『機動警察パトレイバー the Case Files』のプロデューサーを務める、グッドスマイルカンパニーの佐藤允紀氏にインタビューを実施。本作についてのお話をうかがいました。
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索引
閉じるオリジナルスタッフ集結!『パトレイバー』への愛から生まれた企画【機動警察パトレイバー the Case Filesインタビュー】
――グッドスマイルカンパニーとして『機動警察パトレイバー』の本格的な3Dアクションゲームを開発・発売することになった経緯や、プロジェクト立ち上げのきっかけをお聞かせください。
弊社のメカスマ課がプラモデルを通じて版元さまと長くお付き合いさせて頂いておりまして、たくさんのレイバーの商品化を扱わせて頂いているのですが、ひとつひとつへの深い思い入れと、EZYを中心とした今後の作品の広がりについて知る機会がありました。
弊社のメカスマ課がプラモデルを通じて版元さまと長くお付き合いさせて頂いておりまして、たくさんのレイバーの商品化を扱わせて頂いているのですが、ひとつひとつへの深い思い入れと、EZYを中心とした今後の作品の広がりについて知る機会がありました。

そして何より私自身が『機動警察パトレイバー』に影響されて育った一人のファンであったこともあり、――それらが重なって企画をはじめました。
――そもそものゲームのコンセプトや主軸は、どこにあったのでしょうか。
コンセプトは、①作品の思い出を包括できるような、②また「特車二課の一員になってみたい」「子どものころカッコいいと憧れたグリフォンに乗って暴れてみたい」――そんなファンなら誰もが思い描く想像を、アクションゲームという形で実現したい、の2点を主軸に据えています。

――出渕裕氏(メカニック監修)、伊藤和典氏(脚本監修)、高田明美氏(キャラクター作画監修)、そして川井憲次氏(OP曲)といったオリジナルスタッフが参加されています。制作において、皆様からどのような要望やフィードバックがあったのでしょうか。
皆さま、今回のゲーム開発を温かく見守ってくださいました。
新規テキストおよび収録台本は伊藤さんがご監修、表示されるキャラクターたちは高田先生が赤入れをしてくださり、そして、出渕さんからは、ゲーム内で再生されるムービー表現や登場するレイバーすべて、ご監修いただきました。当時のシーンやキャラクターをゲームで表現するにあたって、という前提で細かなご監修をいただきました。
皆さま、今回のゲーム開発を温かく見守ってくださいました。
新規テキストおよび収録台本は伊藤さんがご監修、表示されるキャラクターたちは高田先生が赤入れをしてくださり、そして、出渕さんからは、ゲーム内で再生されるムービー表現や登場するレイバーすべて、ご監修いただきました。当時のシーンやキャラクターをゲームで表現するにあたって、という前提で細かなご監修をいただきました。

川井さんにも本ゲームのメインテーマ曲を書下ろして頂き、事前のお打合せの際に、劇場作品においてホルンを必ず入れていたとお伺いし、今回の収録でもホルンを含む生楽器での収録をおこないました。

“重機としての泥臭さ”とアクションの両立。市街地戦での「始末書」要素も【機動警察パトレイバー the Case Filesインタビュー】
――レイバー特有の“重機としての泥臭さ・重量感”と、“アクションゲームとしての操作性・爽快感”はどのように両立させているのでしょうか。
映像作品を改めて拝見しながら、レイバーならではの“重さ”を残しつつ、動きのキレやメリハリをしっかりつけることを意識しました。ただ重いだけでは爽快感が損なわれてしまいますし、軽快すぎると重機としての説得力がなくなってしまいます。
映像作品を改めて拝見しながら、レイバーならではの“重さ”を残しつつ、動きのキレやメリハリをしっかりつけることを意識しました。ただ重いだけでは爽快感が損なわれてしまいますし、軽快すぎると重機としての説得力がなくなってしまいます。

動作ごとの溜めと解放のバランスを丁寧に調整することで、重量感と操作の気持ちよさは両立できるのではないかと考えています。

――イングラム、グリフォン、零式など20体以上のレイバーが登場するとのことですが、機体ごとの性能差や操作感の差別化(格闘寄り、射撃寄りなど)はどのように表現されていますか。
単純な数値上のスペック差だけでなく、“らしさ”の部分で個性を出すことを大切にしています。
単純な数値上のスペック差だけでなく、“らしさ”の部分で個性を出すことを大切にしています。

例えば、二号機は少しガニ股気味の佇まいにしていたり、パイロットごとの射撃の腕前や戦い方の癖を攻撃モーションに反映させたりと、機体とそれを操る人物の個性がにじみ出るように作り込んでいます。

――リボルバーカノン、スタンスティック、ライアットガンなどお馴染みの装備が登場すると思いますが、ミッション中の武器の切り替えや弾薬の管理(リロードのモーションなど)はどのようなシステムになっていますか。
基本的にはアニメに準拠する形を大切にしています。リロードのモーションなども含め、ファンの方が「あ、これだ」と感じてくださるような、見慣れた所作の再現を心がけました。
基本的にはアニメに準拠する形を大切にしています。リロードのモーションなども含め、ファンの方が「あ、これだ」と感じてくださるような、見慣れた所作の再現を心がけました。


――市街地での戦闘も予想されますが、街並みの破壊表現や、周囲の建物・車両への被害(いわゆる“始末書”的な要素)など、世界観を反映したシステムは実装されているのでしょうか。
はい、世界観を意識した要素を取り入れています。周囲の車両に被害を出すと減点となる仕組みがあり、いわゆる“始末書”的な緊張感を味わっていただけると思います。
はい、世界観を意識した要素を取り入れています。周囲の車両に被害を出すと減点となる仕組みがあり、いわゆる“始末書”的な緊張感を味わっていただけると思います。


――本編とは別に用意されている“シミュレーターモード”では、射撃訓練やレイバー同士の対戦が可能とのことですが、対戦はオフラインのCPU戦のみでしょうか。また、プレイヤー同士のオンライン対戦などは想定されていますか。
対戦につきましてはオフラインのCPU戦のみを予定しており、現時点ではプレイヤー同士のオンライン対戦は予定しておりません。
対戦につきましてはオフラインのCPU戦のみを予定しており、現時点ではプレイヤー同士のオンライン対戦は予定しておりません。


――第2弾PVにて“ユーザーインターフェイスを刷新”した旨が発表されていましたが、どのような調整を進めているのでしょうか。
現在もまだまだ刷新を続けているところです。最新のタイトルや今のテクノロジーならではのUI表現も参考にしつつ、一方で当時ならではのレトロな空気感も大切にする――その両立を目指して、細部まで調整を進めています。
劇場版の範囲までカバーするストーリーと、こだわりの「アナザーサイド」【機動警察パトレイバー the Case Filesインタビュー】
――メインミッションでは“数々の名シーンを追体験できる”とのことですが、具体的にアニメ(TV版・OVA・劇場版)やコミック版など、どの範囲のストーリーがカバーされているのでしょうか。
TV版、新OVA、そして劇場版1作目、2作目の範囲をカバーしています。


――“特車二課と相対する側”の視点でプレイできるアナザーサイドミッションを実装した理由と、こちらではどのような陣営・キャラクターとしてプレイすることになるのか、お話しいただける範囲で教えてください。
理由はとてもシンプルで、劇場版1作目の零式、そして2作目のヘルハウンドを、どうしても自分たちの手で動かしてみたかったんです。「特車二課と相対する側」だからこそ味わえる体験をお届けしたいという想いから、アナザーサイドミッションとして実装しました。
理由はとてもシンプルで、劇場版1作目の零式、そして2作目のヘルハウンドを、どうしても自分たちの手で動かしてみたかったんです。「特車二課と相対する側」だからこそ味わえる体験をお届けしたいという想いから、アナザーサイドミッションとして実装しました。


――特装版のプラモデルにもなっているゲーム限定カラー“白いグリフォン”について、ゲーム本編(あるいはシミュレーターモード)に登場することになった経緯や、デザイン上のこだわりをお聞かせください。
同モード内では、グリフォン同士の対戦も可能となります。
同モード内では、グリフォン同士の対戦も可能となります。

「もしグリフォンを“2Pカラー”として登場させたら、どんなデザインになるだろう」――そんな発想から生まれた機体です。おなじみのグリフォンとはひと味違った魅力を出せるよう、配色にはこだわりました。

――ゲーム内のキャラクターボイスについて、アニメ版のオリジナルキャストによる新規収録は行われているのでしょうか。収録時の印象的なエピソードがあれば教えてください。
はい、新規収録を行いました! 収録の詳細はこれからの情報を楽しみにお待ちいただければと思いますが、ファンの皆さんにきっと喜んでいただける形になっていると思います。
――本作を開発するにあたり、システム面あるいはグラフィック面で最も壁にぶつかった、あるいはこだわったがゆえに苦労した部分はどこでしょうか。
特にこだわり、その分だけ苦労したのは光源表現と“実在感”です。レイバーという巨大な機体が本当にそこに存在しているかのような質感やスケール感を出すために、ライティングは何度も調整を重ねました。
はい、新規収録を行いました! 収録の詳細はこれからの情報を楽しみにお待ちいただければと思いますが、ファンの皆さんにきっと喜んでいただける形になっていると思います。
――本作を開発するにあたり、システム面あるいはグラフィック面で最も壁にぶつかった、あるいはこだわったがゆえに苦労した部分はどこでしょうか。
特にこだわり、その分だけ苦労したのは光源表現と“実在感”です。レイバーという巨大な機体が本当にそこに存在しているかのような質感やスケール感を出すために、ライティングは何度も調整を重ねました。

――最後に、発売を楽しみに待っているパトレイバーファン、およびアクションゲームファンに向けてメッセージをお願いします。
発売に向けて、最後まで全力でがんばります! ぜひ本作に、皆様の“ロックオン”をお願いいたします。
発売に向けて、最後まで全力でがんばります! ぜひ本作に、皆様の“ロックオン”をお願いいたします。
